オクギを主役にしたいのに、戦技を使うほどSPが苦しくなり、SP役を入れたら今度は連携やアーツ付着が噛み合わない。今回は、そんな「強いキャラを並べたのに戦闘が妙に忙しい」状態から編成を組み直します。
先に結論を言うと、オクギ〔陣訣・知〕を主役にするなら、まず試したいのは「ペリカ+アークライト」で感電をSPへ変える形です。ザイヒを添えればオクギ側の火力を支えやすく、リーノを所持しているならアーツ異常の発生・消費まで連携条件に取り込めるので、さらに一本の流れにまとめやすくなります。
一方、アケクリは属性を選ばないSP役として扱いやすいものの、連携技のSP回復はブレイクやブレイク点への到達が条件です。アレッシュはSP回復能力そのものは魅力的ですが、寒冷付着や凍結の処理まで考えると、オクギを主役にする編成では役割が増えすぎるのが悩みどころでした。
確認日:2026年8月23日。この記事は「向淵行」環境のキャラクター仕様を確認して作成しています。次期バージョン「雪氷の幽夢」の公開が予告されているため、バランス調整や新キャラ追加後は編成評価を再確認します。定番編成をそのまま再現できない場合に、手持ちからSPと連携を組み直すための記事です。
オクギ編成は「SP役」より先に連携の資源を見る
エンドフィールドの連携技はSPを消費しませんが、キャラごとの発動条件とクールタイムがあります。つまり「SPが足りないからSP回復役を入れる」だけでは、編成が気持ちよく回るとは限りません。
今回いちばん重要だったのは、付着する役、付着や異常を消費する役、その結果としてSPを回収する役を分けて考えることでした。誰かが火力用の寒冷やクラッシュを先に食べてしまうと、SPは増えても本命の連携が止まります。
- 付着:誰が感電・寒冷・自然などの条件を作るか
- 消費:その付着やアーツ異常を誰が使うか
- SP回収:消費のあとに、誰の連携や戦技でSPが戻るか
オクギ〔陣訣・知〕は戦技の自然付着から自分の連携条件を作れ、必殺技2段目まで自分で火力を完結しやすいタイプです。だからこそ周囲3人には、「オクギの資源を奪わず、SPと連携の入口だけ作る」仕事を任せると整理しやすくなります。
オクギ編成の候補をSP・連携・弱点で比較
最初に試すなら、オクギ〔陣訣・知〕/ペリカ/アークライト/ザイヒを推します。
リーノを所持しているなら、ザイヒ枠をリーノへ替える案は連携の一本化という点でさらに面白い候補です。
アケクリ型は属性競合を避けやすい一方、SP回復の一部をブレイクに頼る点を実戦で確認したい編成です。
| 候補 | 狙い | メリット | デメリット |
|---|---|---|---|
| オクギ/ペリカ/アークライト/ザイヒ | 感電をSPエンジンにする | 連携条件が分かりやすく、オクギの寒冷資源と競合しにくい | ペリカ+アークライトと、ザイヒ+オクギが少し別々に動く |
| オクギ/ペリカ/アークライト/リーノ | アーツ異常の発生・消費まで連携へつなぐ | 感電、SP、回復、自然増幅を1編成へまとめやすい | この記事の派生案。オクギ込みの最適な1ローテは要プレイ検証 |
| オクギ/リーノ/アケクリ/ウルフガード | 属性競合を減らし、2段付着から腐食へつなぐ | タンタンを使わない現行の代替例として組みやすい | アケクリ連携のSP回復はブレイク依存で、敵によって回転が変わる |
| オクギ/リーフォン/ポグラニチニク/ギルベルタ | 物理側で作ったクラッシュをオクギの一撃へ変換 | オクギ必殺前のセットプレーを組む遊びができる | 物理支援が一部余り、クラッシュの使い道も競合する未検証案 |
ここでの「おすすめ」は最大ダメージ順位ではありません。SPを作る行動が、次の連携条件までつながっているかを重視しています。数字が少し高くても、戦技アイコンを眺めながら「今どの資源を食べていいんだっけ」と考える時間が長い編成は、普段使いでは意外と疲れます。
まず試したいのはペリカ+アークライトの電磁SP型
この編成で役割がいちばん分かりやすいのは、ペリカが感電を作り、アークライトが感電の付与と消費をSP回復へ変える点です。
ペリカは操作中のキャラが重攻撃を当てるだけで連携技を発動でき、SPを使わずに感電を作れます。アークライトは敵が感電状態になるか、感電が消費されたときに連携でき、その連携技でSPを回復します。
感電を付けた直後にアークライト連携でSPを戻し、感電中はオクギなどのアーツ火力で攻撃します。アークライトの連携クールタイムが戻ったら、アークライト戦技で感電を消費して再び連携条件を作る、という循環が基本です。
この形では、ペリカが入口、アークライトがSP回収、ザイヒがオクギ側の火力支援、オクギがフィニッシャーという役割分担になります。
電磁SP型のメリット
- 重攻撃から感電を作れるため、SPが少ない状態でも連携を始めやすい
- 感電の付与と消費の両方がアークライト連携の入口になる
- 寒冷付着をSP回復の材料にしないので、寒冷編成で起きた資源の取り合いを避けやすい
- オクギは自然付着から自分の連携へ入り、必殺技2段目まで担当できる
電磁SP型のデメリット
弱点は、4人全員が同じ属性バフを共有する編成ではないことです。ザイヒはオクギ側を支えますが、ペリカ+アークライトの感電ループとは独立気味です。逆にオクギの寒冷脆弱も、この4人では十分に回収できません。
その代わり、「何のためにこの連携を押したのか」は分かりやすいです。まずは火力表の完成度より、SPが枯れて止まる時間を減らすテスト編成として使いやすいと考えています。
リーノを入れるとアーツ異常の発生と消費が一本につながる
リーノ実装後は、オクギ編成の「SP班と火力班が別々に動く」問題をもう一段まとめやすくなりました。リーノはライブモード中、敵がアーツ異常を受けるかアーツ異常が消費されると連携条件を満たします。
つまり、ペリカが感電を作る行動も、アークライトがその感電を消費する行動も、リーノ側から見れば連携のきっかけになります。さらに必殺技では自然増幅を付与できるため、最後にオクギの火力時間へつなぐ理由もあります。
試したい流れ
- リーノ戦技でライブモードを維持する
- 重攻撃からペリカ連携で感電を付与する
- 感電付与を見てアークライト連携、条件が合えばリーノ連携も使う
- アークライトの連携CDが戻ったら、戦技で感電を消費してSPを回収する
- リーノ必殺の自然増幅をオクギの火力時間へ合わせる
- オクギ戦技→連携から、必殺技1段目→重攻撃2回→必殺技2段目を狙う
ただし、これはスキル条件から組み立てた派生案です。各連携のクールタイムが同時に戻るわけではないため、「毎回この順番を固定する」のではなく、どこでSPが余り、どこで連携待ちになるかを実戦で詰める必要があります。
アケクリ型は属性を邪魔しにくいがブレイク依存
「アーツ異常の中でSPを作るキャラ」ではなく、属性ギミックの外側からSPを足したいならアケクリが分かりやすい候補です。アケクリは連携技と必殺技でSPを回復でき、灼熱を必要としない編成では戦技を使わずSPを節約する運用もできます。
ただし連携技は、敵がブレイク状態になるかブレイク点へ到達したときに発動します。物理編成ほどブレイクを速く進めないオクギ編成では、敵やコンテンツによって連携回数が変わる可能性があります。
現行の攻略例では、タンタンを使わないオクギ編成としてリーノ+アケクリ+ウルフガードを合わせ、灼熱2段階からオクギ戦技で腐食へつなぐ案も確認できます。こちらは「感電を何度も回す」より、2段階付着を作ってオクギのアーツ異常へ渡す考え方です。
筆者はブレイクを常に意識して戦っていたわけではないので、アケクリ採用時は「ボス1回の戦闘で連携技が何回出たか」を記録してみたいところです。SP役の評価は、説明文より実際の発動回数を数えた方が早そうです。
アレッシュはSP役として強いがオクギ主役では優先度を下げる
今回の編成探しは、オクギ/ラストライト/アレッシュ/ザイヒで連携がうまくつながらなかったところから始まりました。問題は火力不足より、寒冷付着の使い道が重なっていたことです。
ラストライトは寒冷付着を連携で使いたい一方、アレッシュも寒冷を凍結へ変えてSP回復へ使います。さらにアレッシュの連携まで活かすなら、作ったアーツ異常を消費する役も欲しくなります。
エステーラのように凍結を処理できる相方を足すと連携の流れ自体は整理できますが、今度は粉砕や物理側の恩恵が増えます。そこまで組むと「オクギを使うためのSPエンジン」ではなく、「物理編成の中にオクギがいる」形へ寄りやすくなります。
アレッシュが弱いのではなく、アレッシュを気持ちよく使うほど別の完成形が見えてくる。オクギ主役の記事では、ここを切り分けて考えた方が編成を作りやすいと判断しました。
物理→アーツ変換型はボスへのセットプレー向き
少し変わった候補として、オクギ/リーフォン/ポグラニチニク/ギルベルタも考えました。これは普段使いのおすすめというより、物理側でクラッシュを用意し、ギルベルタのアーツ脆弱とオクギの必殺へつなぐセットプレーを楽しむ案です。
ポグラニチニクはクラッシュを消費して戦技→連携へつなぐとSPを回収できます。一方、ギルベルタはクラッシュ段階をアーツ脆弱の強化に利用できるため、同じクラッシュを「先にバフへ使うか、SPへ変えるか」で順番が重要になります。
安全側に考えるなら、クラッシュを残したままギルベルタの支援とオクギのバーストを通し、オクギが殴り終わってからポグラニチニクでクラッシュを消費して次のSPへ変える流れです。
ただし、ギルベルタのアーツ脆弱がクラッシュ段階を発動時に固定するのか、効果中もリアルタイム参照するのかはこの記事では未検証です。またリーフォンやポグラニチニクの物理支援をオクギが十分に使えないため、編成全体の効率では電磁SP型に劣る可能性があります。
最大効率ではなく「オクギの必殺へどこまでお膳立てできるか」を楽しむボス用の研究枠、と考えるくらいがちょうどよさそうです。
オクギ主役でSPを回す立ち回りの基本
どの候補を使う場合でも、オクギ〔陣訣・知〕を主役にするなら「SPを満タンまで貯めてから一気に使う」より、次に出したい連携の条件を作りながらSPを戻す方が動きが途切れにくくなります。
- SPを使わず作れる付着・連携から始める
- SP回復役の連携を先に使い、オクギ戦技の余裕を作る
- オクギ戦技の自然付着からオクギ連携へつなぐ
- 必殺技が使えるなら1段目→重攻撃2回→2段目まで完走する
- バースト後に余った付着やクラッシュを次ローテ用SPへ変える
ここで大事なのは、SP回復役の戦技を「使えるから押す」ではなく、その戦技が何を消費するかまで見ることです。アークライトなら感電、ポグラニチニクならクラッシュ、アレッシュなら寒冷から作る凍結系の流れと、SPの裏にはだいたい何かの資源があります。
オクギの必殺技2段目を撃てたかだけでなく、「そこへ行くまでに戦技を何回待ったか」「連携アイコンが光ったのに押せなかった場面があったか」を記録すると、自分の手持ちに合う編成がかなり見えやすくなります。
どの候補から試すか
現時点では、次の順番で試すつもりです。
- ペリカ+アークライト+ザイヒ:まずSPと連携の手触りを確認する
- ペリカ+アークライト+リーノ:アーツ異常の発生・消費まで一本につながるか確認する
- リーノ+アケクリ+ウルフガード:ブレイク依存と2段付着ルートの安定性を比較する
- 物理→アーツ変換型:ボス相手にセットプレーの一発を試す
最終的には「理論上の最適編成」より、オクギの戦技と必殺が待ち時間なく押せる編成を残したいところです。SP不足は数字だけ見ると地味ですが、戦闘のテンポにはかなり直結します。
よくある質問
- Qオクギ編成ではSP回復役を必ず入れた方がいい?
- A
必須とは限りません。ただしオクギ〔陣訣・知〕を主役にして戦技回数を増やしたい場合、SPを回収できる連携や、SPを使わず条件を作れるキャラがいると動きやすくなります。
- Qペリカとアークライトを入れるメリットは?
- A
重攻撃からペリカが感電を作り、感電の付与・消費をアークライトの連携SP回復へつなげられる点です。寒冷をSP資源として消費しないため、オクギ側の動きを邪魔しにくいのも利点です。
- Qアケクリはオクギと相性がいい?
- A
属性を選ばずSP回復とリンクを使えるため候補になります。ただし連携技はブレイクまたはブレイク点到達が条件なので、オクギ編成でどの程度発動できるかは敵ごとに確認したい部分です。
まとめ:オクギのSPは「誰が何を消費するか」から組み直す
オクギ編成でSP不足を感じたとき、単純にSP回復量が多いキャラを探すだけでは解決しないことがあります。付着を作る役、その資源を消費する役、消費をSPや次の連携へ変える役まで並べると、噛み合わない理由が見えやすくなります。
今の第一候補は、オクギ〔陣訣・知〕/ペリカ/アークライト/ザイヒ。リーノがいるならザイヒと入れ替えた派生も試し、感電・アーツ異常・SP回復・自然増幅まで一本のローテーションにできるか確認したいです。
アケクリは汎用SP役として比較し、アレッシュは別のアーツ異常・物理寄り編成で活かす。物理→アーツ変換型はロマン枠として残す。こんなふうに役割を分けると、「おすすめ編成を持っていないから組めない」ではなく、手持ちの連携条件からオクギ編成を作り直せます。




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