『崩壊:スターレイル』と『Fate/stay night[Unlimited Blade Works]』のコラボ第2弾が始まり、ギルガメッシュまたはアーチャーを選べる無料★5配布もスタートしました。
先に結論をまとめると、セイバーを所持していないならアーチャー、セイバーを所持しているならギルガメッシュを基本線にするのが分かりやすいです。
ただし、アーチャーは遠坂凛と花火を組み合わせたSP循環、ギルガメッシュはセイバーと組み合わせた必殺技循環によって大きく伸びます。キャラ単体の順位よりも、「完成させたいパーティーがどちらか」で選ぶ方が失敗しにくい配布です。
無料★5はアーチャーとギルガメッシュのどちらを選ぶべき?

| 手持ち・予定 | 推奨 | 主な理由 |
|---|---|---|
| 両方未所持、セイバーなし | アーチャー | 単独でも使いやすく、花火がいればSP編成を組みやすい |
| セイバー所持、サンデー所持 | ギルガメッシュ | セイバー専用連携でEP回復と必殺技強化が可能 |
| アーチャー無凸所持、遠坂凛を引く予定 | アーチャー1凸 | 3連射後のSP回復で操作感が改善する |
| アーチャー1凸以上、セイバー所持 | ギルガメッシュ | 新しい編成を増やす価値が高い |
| 遠坂凛もセイバーも確保しない | アーチャー寄り | ギルガメッシュより専用相方への依存が小さい |
| 雷の範囲編成を増やしたい | ギルガメッシュ | ただしセイバーとの同時編成を推奨 |
私自身、サンデーや花火などの相性が良さそうなキャラを眺めていると、「どちらも編成できそうだからこそ決められない」という状態になりました。
そこで判断材料を削っていくと、最後に残るのはセイバーの有無です。花火を持っているだけならアーチャー、サンデーを持っているだけではまだ決め手にならず、セイバー+サンデーまで揃って初めてギルガメッシュ側へ大きく傾くと考えています。
無料選択はVer.4.6終了まで
無料選択期間はVer.4.4開始からVer.4.6終了までと案内されています。実装直後に慌てて決める必要はありません。
ただし、遠坂凛やセイバーのガチャを進める前、あるいは育成素材を本格的に投入する前には方向性を決めておきたいところです。配布を保留したまま、両方の相方へ中途半端に石と素材を配るのが一番もったいない動きになります。
両者の違いは「SP循環」と「必殺技循環」

| 編成 | 管理する資源 | 火力を出す仕組み | 操作難度 |
|---|---|---|---|
| アーチャー+遠坂凛 | SP、宝石エネルギー | SPを大量消費し、連携攻撃と花火で回収する | 高め |
| セイバー+ギルガメッシュ | EP、興、攻撃回数 | 味方の行動と必殺技で資源を溜め、8回連携から必殺技を重ねる | 高め |
アーチャーはSPが財布、ギルガメッシュは味方の行動回数が王への献上品です。どちらも資源管理を無視してボタンを光った順に押すと、急に普通の人へ戻ります。
アーチャーを選ぶ場合の性能とおすすめ編成
アーチャーは量子属性・巡狩の単体アタッカーです。戦闘スキルでSPを2消費し、ターンを終了せず最大5回まで連続攻撃できます。
スキルは最大育成付近で攻撃力360%の単体ダメージ。連射するごとに戦闘スキルの与ダメージが100%上がり、最大2層まで累積します。そのため、1発だけ撃って終えるよりも、火力上昇が完成する3発目までをひとまとまりにしたい性能です。
アーチャーの主要データ
| 能力 | 主な効果 | 実戦での意味 |
|---|---|---|
| 戦闘スキル | SP2消費、単体360%。最大5回連射。スキル与ダメージ+100%、最大2層 | 最低3連射を目標にする |
| 必殺技 | 単体1000%、チャージを2獲得。最大4 | チャージを溢れさせず、味方が攻撃する前に使う |
| 天賦 | 味方の攻撃後にチャージを使って追撃。単体200%、SP1回復 | 耐久役や召喚物の攻撃もSP回収へつながる |
| 追加能力 | 最大SP+2。SP獲得後にSP4以上なら会心ダメージ+120% | SPを残した状態で連射へ入る価値が高い |
| 1凸 | 1ターン中にスキルを3回使うとSP2回復 | 3連射以降の継続が安定する |
最適編成候補:アーチャー/遠坂凛/花火/丹恒・騰荒

| キャラ | 役割 | アーチャーとの噛み合い |
|---|---|---|
| アーチャー | 単体主力 | SPをまとめて消費し、3~5連射で火力を出す |
| 遠坂凛 | 範囲火力、SP回収、専用支援 | アーチャーとの連携攻撃でSP4回復 |
| 花火 | 行動順、会心、SP支援 | 必殺技のSP6回復で5連射を狙える |
| 丹恒・騰荒 | 耐久、攻撃支援、SP供給 | 龍霊の攻撃でアーチャーの追撃を誘発しやすい |
この編成は、アーチャーが使ったSPを遠坂凛と花火が再利用可能な資源へ変換する構造です。
- アーチャーがSPを大量消費する
- 遠坂凛が宝石エネルギーを獲得する
- 花火の天賦で敵の受けるダメージが上がる
- 遠坂凛の連携攻撃でSPを4回復する
- 花火の必殺技でSPを6回復し、アーチャーの連射を延長する
遠坂凛がアーチャーを別物にする
遠坂凛は量子属性・知恵の範囲アタッカーですが、アーチャー編成では専用バッファー兼SP回収役になります。
| 遠坂凛の能力 | 効果 | アーチャーへの影響 |
|---|---|---|
| 宝石魔術 | 味方がSPを1消費・回復するごとに宝石エネルギー+1。対象の会心ダメージ+70% | アーチャーの連射と花火のSP回復が同時に強化へ変わる |
| 強化戦闘スキル | 敵全体90%+宝石3ごとにランダム単体90%。最大33回。SPを残り2まで消費し、SP1につき宝石2へ変換 | 複数戦を担当しつつ、アーチャー用の連携条件を作る |
| 自在遠坂流 | 条件達成時、凛とアーチャーがそれぞれ敵全体へ300%。SP4回復 | 残りSP2からアーチャーの3連射を成立させる |
| 必殺技 | 主対象600%、その他200%。SP1回復、敵全体の被ダメージ+20% | 連射直前に使うとSPと火力を同時に補助できる |
| 追加能力 | 最大SP+2、攻撃力+150%、量子耐性貫通+15%。アーチャーにも付与 | 同時編成するだけで基礎火力が大きく伸びる |
残りSP2から3連射できる計算
遠坂凛が強化戦闘スキルを使うと、SPは残り2まで減ります。一見するとアーチャーが1発しか撃てませんが、専用連携によって3連射までつながります。
| 行動 | SP変化 | 補足 |
|---|---|---|
| 凛の強化スキル後 | 2 | ここからアーチャーへ |
| アーチャー1発目 | 2→0 | SP3以下となり連携条件を満たす |
| 凛+アーチャー連携 | 0→4 | 敵全体へ攻撃しながらSP4回復 |
| アーチャー2発目 | 4→2 | スキル強化1層 |
| アーチャー3発目 | 2→0 | スキル強化が最大になる |
この仕組みがあるため、遠坂凛の強化スキルでSPを使い切ることは失敗ではありません。むしろ、アーチャーへ連携攻撃のSP4回復を渡すための準備になります。
花火の必殺技を挟めば5連射まで届く
花火の強化後必殺技はSPを6回復し、上限を超えた分も最大10まで記録できます。アーチャーの「回路接続」中にも発動できるため、SPが足りなくなる直前に差し込めます。
| 行動 | SP | 狙い |
|---|---|---|
| 凛の強化スキル後 | 2 | 連携の準備 |
| アーチャー1発目 | 0 | 凛の連携発動 |
| 凛の連携 | 4 | SP4回復 |
| アーチャー2発目 | 2 | 次のスキル前に花火必殺技 |
| 花火の必殺技 | 8 | SP6回復 |
| アーチャー3~5発目 | 8→6→4→2 | 最大連射まで完走 |
花火はさらに、SPを1消費するごとに敵全体の受けるダメージを4%上げ、最大3層まで累積します。アーチャーは普通に連射するだけで最大層まで到達するため、花火の天賦を特別に意識する必要がありません。
アーチャー編成の開幕と立ち回り
戦闘前
- 遠坂凛の秘技で宝石エネルギーを10獲得する
- 花火の秘技で開幕SPを3回復し、花火のEPも補助する
- 丹恒・騰荒の秘技を使い、戦闘直前にアーチャーへ切り替える
- 開幕時にアーチャーを「同袍」にし、SPを使わず丹恒・騰荒のスキルを発動する
基本行動
- 花火:基本は毎回アーチャーへ戦闘スキル
- アーチャー:最低3連射。花火必殺技があるターンは5連射を狙う
- 遠坂凛:宝石とSP条件を満たしたら強化スキル。それ以外は通常攻撃でSPを作る
- 丹恒・騰荒:基本は通常攻撃。バリアが危険な場合だけスキルを検討する
必殺技の順番
- 遠坂凛の必殺技でSP1回復、敵の被ダメージを20%上げる
- 花火のスキルでアーチャーを引き上げる
- アーチャーが連射を開始する
- SP不足直前に花火の必殺技を割り込ませる
- アーチャーが残りの連射を完走する
アーチャーの必殺技はチャージを2獲得します。上限4を超えないように使い、その後に遠坂凛、丹恒・騰荒、龍霊などが攻撃できる状態へつなげると、追撃によるSP回収を無駄にしにくくなります。
速度調整で注意したいこと
最も重要なのは、アーチャーの連射と次の連射の間に、遠坂凛が一度行動することです。
凛とアーチャーの連携攻撃は、凛のターン終了時に発動回数がリセットされます。凛が動かないまま花火でアーチャーだけを何度も引き上げると、SP4回復を再利用できません。
厳密な速度値は遺物や光円錐で変わります。まずは戦闘画面で「アーチャーの次の火力ターンまでに凛が動いているか」を確認し、足りなければ凛の速度を上げる方が実用的です。
遠坂凛を引かない場合の編成
遠坂凛がいなくても、アーチャーは花火を軸に運用できます。
| 役割 | 採用例 | 代替候補 |
|---|---|---|
| 主力 | アーチャー | 固定 |
| SP・行動支援 | 花火 | 寒鴉 |
| 火力支援 | サフェル | 銀狼、停雲、記憶主人公 |
| 耐久 | 丹恒・騰荒 | 羅刹、ギャラガー |
この場合は、サポーターと耐久役が通常攻撃でSPを貯め、アーチャーのターン開始時にSPを多めに残します。遠坂凛のSP4回復がないため、毎ターン5連射を狙うのではなく、花火の必殺技があるターンへ火力を集中させます。
ギルガメッシュを選ぶ場合の性能とおすすめ編成
ギルガメッシュは雷属性・壊滅の範囲アタッカーです。ただし、一般的な壊滅アタッカーのように毎ターンスキルを選ぶのではなく、味方の行動で「興」を溜め、条件を満たしてから攻撃を切り替えます。
単独でも必殺技アタッカーとして戦えますが、性能の中心はセイバーとの専用連携です。セイバーを使わない場合、無料枠としての優先度は大きく下がります。
ギルガメッシュの主要データ
| 能力 | 主な効果 | 実戦での意味 |
|---|---|---|
| 興 | 自身以外の味方が行動すると+1。味方の必殺技では追加+2 | 味方を多く動かすほど立ち上がりが早い |
| 戦闘スキル | 興10で使用。防御力30%無視を3ターン獲得し、主対象280%、隣接140% | 必殺技前に使用して防御無視を乗せる |
| 必殺技 | 敵全体400%+ランダム10ヒット、各100% | 敵が少ないほどランダム部分が集中しやすい |
| EP回復 | 他の味方の必殺技で、消費EPの30%を回復 | EP360のセイバー必殺技なら108EP回復 |
| セイバー連携 | 両者の攻撃回数が累計8で全体連携。セイバーのEP+120、次の必殺技が元の200% | 連携後にセイバー必殺技を使うのが最大火力窓 |
セイバーとの循環が強さの本体
- 味方が行動し、ギルガメッシュの「興」が増える
- 味方の必殺技で、ギルガメッシュの興とEPが増える
- 興10でギルガメッシュの戦闘スキルを使用する
- セイバーとギルガメッシュの攻撃回数が累計8へ到達する
- 専用連携でセイバーのEPを120回復し、次の必殺技を2倍にする
- セイバーのEP360必殺技でギルガメッシュが108EPを回収する
- ギルガメッシュが強化された必殺技を発動する
セイバーがギルガメッシュを動かし、ギルガメッシュがセイバーをもう一度動かします。王と騎士というより、EPを互いに送りつける永久機関に近い関係です。
おすすめ編成1:セイバー/ギルガメッシュ/サンデー/丹恒・騰荒

サンデーと丹恒・騰荒を所持している場合の、手持ち活用型です。
| キャラ | 役割 | 編成内の働き |
|---|---|---|
| セイバー | 主力 | 行動回数を増やし、連携後の2倍必殺技を狙う |
| ギルガメッシュ | 範囲火力、必殺技支援 | セイバーへEP120と次回必殺技2倍を付与 |
| サンデー | 即時行動、会心、EP支援 | セイバーへスキルと必殺技を集中する |
| 丹恒・騰荒 | 耐久、攻撃支援 | セイバーを同袍にし、龍霊とバリアを付与 |
丹恒・騰荒の龍霊は、「同袍」に指定されたキャラが召喚した扱いになります。セイバーを同袍にすれば、サンデーの戦闘スキルにある召喚物条件を満たせます。
サンデーのスキルは通常の与ダメージ+30%に加え、対象が召喚物を持つ場合は追加+50%。最大育成付近なら、セイバーへ合計80%の与ダメージ支援を適用できます。
一方で、丹恒・騰荒はバリア型です。高頻度のデバフ解除や即時回復が必要な敵では、理論上の支援量が高くても安定しない場合があります。「数字が一番大きい編成」と「実際に倒れず完走できる編成」は分けて考えましょう。
おすすめ編成2:セイバー/ギルガメッシュ/サンデー/フォフォ
フォフォ型は、EP回転とデバフ対応を重視する編成です。
- 行動不能や持続デバフが多い
- 丹恒・騰荒を別パーティーで使いたい
- セイバーとギルガメッシュの必殺技を分かりやすく回したい
- バリアより回復型の耐久が安定するステージ
最大火力支援では丹恒・騰荒型が候補になりますが、攻略サイトの実装直後評価では、フォフォや新しい支援キャラを採用した編成も有力です。高難易度では敵の行動と耐久条件を見て入れ替えます。
ギルガメッシュ編成の開幕と速度調整
戦闘前
- 丹恒・騰荒の秘技を使用する
- 戦闘へ入る直前にセイバーへ切り替える
- 開幕時にセイバーを「同袍」として戦闘スキルを自動発動させる
- 秘技ポイントに余裕があればギルガメッシュの秘技も使用し、興を3獲得する
速度順
基本は、セイバーをサンデーよりわずかに速くする調整が扱いやすいです。
- セイバーが自分のターンで行動する
- 直後にサンデーがセイバーへスキルを使う
- セイバーが即時行動する
セイバーの2回行動によって、本人のEPと炉心共鳴、ギルガメッシュの興、専用連携の攻撃回数、龍霊の行動順をまとめて進められます。
通常時の行動方針
| キャラ | 基本行動 | 注意点 |
|---|---|---|
| セイバー | 基本は戦闘スキル | 8回連携が目前なら必殺技を待つ |
| サンデー | スキル・必殺技ともセイバー | ギルガメッシュへ支援を分散しない |
| 丹恒・騰荒 | 通常攻撃中心 | バリアが危険な場合だけスキル |
| ギルガメッシュ | 興10までは自動通常攻撃、条件達成後にスキル | 防御無視中に必殺技を使う |
8回連携を見てセイバーの必殺技を待つ
専用連携の条件は、攻撃のヒット数ではなく、セイバーまたはギルガメッシュが行った「攻撃回数」です。
カウントが7付近まで進んでいる場合、セイバーの必殺技をそのまま使うのは少し待ちます。
- セイバーの戦闘スキル、またはギルガメッシュの攻撃で8回目を踏む
- 連携追加攻撃を発動する
- セイバーがEPを120回復する
- 「次の必殺技が元の200%」を獲得する
- セイバーの必殺技を発動する
セイバーの必殺技を8回目の攻撃として使うと、必殺技を撃った後に2倍効果が付与されます。次の必殺技まで持ち越せますが、短期戦では火力窓を1回逃すことになります。
最大火力を狙う必殺技の順番
- サンデーの必殺技をセイバーへ使う
- 丹恒・騰荒またはフォフォの必殺技を使う
- サンデーのスキルでセイバーを即時行動させる
- 8回連携を発動する
- セイバーの2倍必殺技を使う
- ギルガメッシュがセイバーの消費EP360の30%、108EPを回収する
- ギルガメッシュが戦闘スキルを使い、防御無視状態で必殺技を発動する
火力窓では、原則としてセイバー必殺技からギルガメッシュ必殺技の順にします。
セイバーの必殺技によって、ギルガメッシュは108EPの回復と、味方必殺技による自身の必殺技強化を得られます。先にギルガメッシュの必殺技を撃つと、その回転ではこれらの恩恵を使えません。
アーチャー1凸と新規ギルガメッシュはどちらが得か
| 現在の状況 | おすすめ | 判断理由 |
|---|---|---|
| アーチャー未所持 | アーチャー無凸 | まず編成の土台を確保する |
| アーチャー無凸、凛を引く | アーチャー1凸 | 3連射後のSP2回復が凛編成と噛み合う |
| アーチャー無凸、セイバー所持 | ギルガメッシュ | 新しいセイバー編成を開放できる |
| アーチャー1凸以上 | ギルガメッシュ寄り | 凸追加より編成幅を増やしやすい |
| セイバーなし、凛確保予定 | アーチャー1凸 | ギルガメッシュの専用連携を使えない |
アーチャーは無凸でも成立します。1凸は必須というより、「3発撃った後に財布へSP2が戻ってくる」操作改善です。
一方、ギルガメッシュを新規獲得すると別パーティーを作れます。セイバーを持っているなら、新規キャラ1体の価値がアーチャーの操作改善を上回りやすくなります。
専用光円錐は無料キャラの後に追うべき?
アーチャーの光円錐
アーチャーの専用光円錐はSP上限と連続スキルに噛み合いますが、ヘルタショップで入手できる「星海巡航」でも運用できます。
まずはアーチャー本体、遠坂凛、花火などの編成条件を整えた方が、パーティー全体の完成度は上がりやすいです。遠坂凛を引く予定なら、専用光円錐より凛本体を先に考えます。
ギルガメッシュの光円錐
専用光円錐「在るがままの我」は、ギルガメッシュ本人のEP回復効率と必殺技火力に加え、味方への支援も持つ装備です。
ただし、「古より受け継がれる血」やヘルタショップの「とある星神の殞落を記す」などでも運用できます。セイバーを持っていない状態で、ギルガメッシュと専用光円錐だけを揃える優先度は低めです。
200連報酬のためだけにガチャを伸ばさない
Ver.4.4中に限定跳躍を累計200回行うと、アーチャーまたはギルガメッシュのモチーフ光円錐を選べる報酬があります。
もともと遠坂凛、セイバー、光円錐などを引く予定があり、結果的に200連へ届くなら有効です。一方、光円錐1枚だけを目的に不要なガチャを積み増すのはおすすめしません。
ガチャへ使う予算や月額商品の優先度も含めて整理したい場合は、スターレイルの課金レビューも参考にしてください。
緋英を所持している場合の編成資産の分け方
緋英は、アーチャーやギルガメッシュの専用ギミックを直接成立させる相方ではありません。無料枠の判断材料というより、サポーターの取り合いを確認するための存在です。
| チーム | 主に使う支援 | 資産配分 |
|---|---|---|
| アーチャー編成 | 遠坂凛、花火 | サンデーを別編成へ残せる |
| セイバー編成 | ギルガメッシュ、サンデー | 花火を別編成へ残せる |
| 緋英編成 | 愉悦主人公、爻光など | Fate編成と分離しやすい |
緋英の代用サポーターとして花火を使っている場合だけ、アーチャーとの取り合いが発生します。三つの編成を同時に使うコンテンツでは、キャラ単体の最大火力よりも、花火とサンデーをどこへ割り振るかで無料枠を決める方法もあります。
育成するならどの軌跡を優先する?
| キャラ | 優先したい軌跡 | 後回し候補 |
|---|---|---|
| アーチャー | 戦闘スキル、必殺技、天賦 | 通常攻撃 |
| 遠坂凛 | 戦闘スキル、天賦、必殺技 | 通常攻撃 |
| ギルガメッシュ | 天賦、必殺技、戦闘スキル | 通常攻撃 |
| セイバー | 必殺技を中心に主力軌跡 | 編成で使わない攻撃 |
どちらもレベル80、光円錐、主要軌跡を一度に最大化すると素材が重くなります。無料でもらった直後は、まずレベルと光円錐を実戦投入できる段階まで上げ、お試しや通常コンテンツで操作を確認してから軌跡素材を使う方が安全です。
特にギルガメッシュはセイバー不在時と同時編成時で使用感が大きく変わります。イベント専用バフだけで判断せず、混沌の記憶、末日の幻影、異相の仲裁など、普段使うコンテンツでも確認しておきたいところです。
オート運用より手動操作が向いている
両編成とも、オートで最低限は動きますが、最大火力を狙う場合は手動向きです。
| 編成 | オートで崩れやすい点 | 手動で管理するもの |
|---|---|---|
| アーチャー | SP不足で連射が途中終了する | 花火必殺技の割り込み、凛の連携リセット |
| ギルガメッシュ | 連携直前にセイバー必殺技を使う | 8回カウント、セイバー→ギルの必殺技順 |
日課や周回ではオート、高難易度や短いラウンドを詰める場合だけ手動に切り替えるのが現実的です。毎戦完璧に王の機嫌とSP残高を管理していると、ゲームを遊んでいるのか経理をしているのか分からなくなります。
最終結論:セイバーの有無を最優先する
- セイバー未所持:アーチャーがおすすめ
- セイバー所持:ギルガメッシュの価値が大きく上がる
- アーチャー無凸+遠坂凛を引く:アーチャー1凸も有力
- アーチャー1凸以上+セイバー所持:ギルガメッシュで編成幅を増やす
- 遠坂凛もセイバーも使わない:花火と組めるアーチャー寄り
サンデー、花火、緋英を所持している前提でも、結論は大きく変わりません。花火はアーチャーを直接支えますが、サンデーがいるだけでギルガメッシュを選ぶ理由にはならず、セイバーまで揃っていることが重要です。
現段階の仮決定は、「セイバーなしならアーチャー、セイバーありならギルガメッシュ」で問題ありません。
実装直後はイベントバフや話題性で評価が大きく見えます。無料枠は急いで確定せず、両者のお試しで操作感を確認し、自分が今後も手動で管理したい資源がSPなのか、8回カウントなのかまで考えて決めるのがおすすめです。
アーチャー・ギルガメッシュ配布のよくある質問
Q
無料★5の選択は今すぐ決めるべきですか?
A
Ver.4.6終了までは保留できます。遠坂凛やセイバーのガチャ、育成素材の投入方針を決める前には選択するのがおすすめです。
Q
アーチャー無凸を持っている場合は1凸にすべきですか?
A
遠坂凛を確保してアーチャー編成を主力にするなら有力です。セイバーを所持している場合は、新規ギルガメッシュで編成を増やす選択も検討します。
Q
ギルガメッシュはセイバーなしでも使えますか?
A
単独でも範囲アタッカー兼バッファーとして使えます。ただし、EP120回復と次の必殺技2倍を付与する専用連携が使えないため、無料枠としての優先度は下がります。
Q
専用光円錐を取るために200連すべきですか?
A
もともと欲しいキャラや光円錐を引く予定があり、累計200連へ自然に届く場合は有効です。選択光円錐だけを目的に不要なガチャを追加することはおすすめしません。

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