『崩壊:スターレイル』Ver.4.5後半で登場する「アベンチュリン・波と戯れる夏」、いわゆる水着アベンチュリンは、従来の存護アベンチュリンとはかなり違うキャラクターになりそうです。
2026年9月3日時点で公開されている情報を見る限り、今回は★5・量子属性・愉悦の全体攻撃アタッカー。自分だけで殴り続けるというより、味方が動くほど「熱気」を貯め、それを愉悦スキルの追加発動と次の「アッハタイム」の強化につなげます。
先に結論を書くと、相性を考える軸は「誰が一番強いバフを配れるか」だけではありません。味方の手数を増やす編成と、水着アベ本人の愉悦ダメージを直接伸ばす編成で、かなり違う遊び方が見えてきます。
注意:この記事は実装前の2026年9月3日時点で作成しています。Ver.4.5予告で公開された基本設計に加え、公開データベースで確認できる実装予定値も考察に使っています。細かな数値、追加能力の判定、召喚物などの扱いは9月12日の実装後に再確認します。
水着アベンチュリンはどんなキャラ?
水着アベンチュリンは、Ver.4.5後半で登場予定の★5量子・愉悦キャラクターです。9月12日からの後半跳躍でピックアップされ、不死途も同時に復刻予定と案内されています。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 正式名称 | アベンチュリン・波と戯れる夏 |
| レアリティ | ★5 |
| 属性 | 量子 |
| 運命 | 愉悦 |
| 実装時期 | Ver.4.5後半・2026年9月12日予定 |
| 主な役割 | 全体攻撃アタッカー/愉悦スキルによる追加火力 |
公式のVer.4.5紹介では、自身のスキルや味方の行動から「爆笑ネタ」と「熱気」を獲得し、「熱気」が一定値に達すると愉悦スキルを即座に追加発動、その後のアッハタイムではさらに強化されるキャラクターとして紹介されています。
つまり、水着アベを評価するときは本人の攻撃倍率だけを見るより、味方3人がどれくらい頻繁に動けるかまで含めて考えた方がよさそうです。水着で急に守るのをやめたと思ったら、今度はパーティ全体の手数まで賭け金にしてきました。
強さの中心は「熱気」をどう増やすか
公開データベース上の実装予定値では、戦闘スキルで「熱気」+4、必殺技で+8を獲得します。また、自身以外の味方が攻撃した後にも「熱気」と爆笑ネタを獲得する設計です。
| 行動 | 熱気の目安 | 補足 |
|---|---|---|
| 水着アベの戦闘スキル | +4 | 全体攻撃。爆笑ネタも獲得 |
| 水着アベの必殺技 | +8 | 全体攻撃。速度アップも付与予定 |
| 自身以外の味方が攻撃 | +1 | 天賦による基本加算 |
| 追加能力の対象行動 | さらに+2 | 最大6回。水着アベの戦闘スキルで回数リセット予定 |
この「さらに+2」が実装予定どおりなら、通常攻撃・攻撃型スキル・追加攻撃・攻撃型必殺技などは、条件中なら天賦分と合わせて熱気+3相当になる場面があります。一方で、攻撃しない支援スキルや必殺技でも追加能力側の+2だけが発生する可能性があります。
ここは編成評価を大きく変える部分です。サンデーのような非攻撃型の行動も完全な「熱気ゼロ」とは限らず、追加攻撃キャラは1回の通常行動からさらに別の攻撃判定を生み出せます。
ただし、この細かな加算条件は公開DBをもとにした実装前情報です。実装後はゲーム内説明と実際の挙動を照合して更新します。
熱気10で終わりではない。次のアッハタイムまで積みたい
公開DBでは「熱気」の上限は30で、10に到達すると通常の愉悦スキル「灼熱の夏に乾杯!」を即座に発動します。重要なのは、この自動発動では熱気を使い切らないことです。
その後、次のアッハタイムで愉悦スキルが「灼熱の夏にオールイン!」へ強化され、今度は溜めた熱気をまとめて消費して追加攻撃回数へ変換する予定です。
この仕様どおりなら、無凸付近では「まず10まで急いで貯める」だけでなく、10到達後にどこまで30へ近づけてからアッハタイムへ入れるかが立ち回りの面白いところになります。
ここから、水着アベの相方には2種類の価値が出てきます。ひとつは攻撃回数を増やして熱気を稼ぐこと。もうひとつは、十分に熱気が貯まった瞬間にアッハタイムや火力バフを合わせることです。
おすすめ編成は大きく2系統

現時点では、水着アベの編成は「愉悦ハイパーキャリー型」と「単独愉悦・追撃型」の2系統で考えると整理しやすいです。
| 型 | 中核候補 | 狙い |
|---|---|---|
| 愉悦ハイパーキャリー | 爻光+トリビー+耐久 | 水着アベ本人の愉悦ダメージを伸ばし、良いタイミングで強化愉悦スキルを撃つ |
| 単独愉悦・追撃 | 不死途+千冶・刃+耐久 | 追加攻撃の連鎖で熱気を稼ぎ、水着アベの愉悦スキルも追撃シナジーへ接続する |
爻光+トリビーで水着アベを主役にする
水着アベ本人の愉悦火力を中心に見るなら、爻光はかなり分かりやすい相方候補です。手元の性能整理では、爻光は愉悦度を支援し、アッハタイムを狙ったタイミングで発生させられるため、熱気を十分に貯めてから「オールイン!」へつなぐ役に向きます。
トリビーはその中間役です。全体支援だけでなく自身の追加攻撃もあるため、サポート枠でありながら熱気を稼ぐ側にも回れます。「火力支援」と「手数」を1枠で両立するのがこの組み合わせの魅力です。
基本の考え方は、結界や支援を準備し、水着アベのスキルから熱気を開始。10到達で通常愉悦スキルが発動しても慌ててアッハタイムへ入らず、可能ならさらに熱気を上積みしてから強化版へつなぎます。
不死途+千冶・刃で「攻撃が攻撃を呼ぶ」形にする
もうひとつ面白いのが、不死途+千冶・刃を使う高頻度攻撃型です。GameWithでも、高頻度の追加攻撃が可能な不死途+千冶・刃との相性が良さそうだと紹介されています。
手元の既存キャラデータを組み合わせると、水着アベの攻撃をきっかけに不死途の追加攻撃、千冶・刃のチャージ、さらに千冶・刃の自動追加攻撃へつながり、味方の攻撃が次の攻撃を呼び、そのたび水着アベの熱気が増える流れを作れます。
実装予定の追加能力には「他に愉悦キャラがいる場合」と「水着アベが唯一の愉悦の場合」で役割が変わる要素も確認されています。公開DBどおりなら、単独愉悦時は水着アベの愉悦スキルを追加攻撃として扱えるため、不死途側の追撃支援と接続できる可能性があります。
ただし、これは3アタッカー寄りの攻めた編成です。無凸・低投資で常に爻光型より強いと決めつける段階ではなく、敵数や耐久要求、SP、実際の熱気回転を見て比較したいところです。
相性がいいキャラと採用理由
現時点の相性評価は「水着アベへの直接バフ」だけでなく、熱気を増やす手数、アッハタイムの操作、敵へのデバフ、耐久枠から攻撃回数を出せるかで見ています。
| キャラ | 相性の軸 | 採用理由・注意点 |
|---|---|---|
| 爻光 | 愉悦強化 | 水着アベ本人を主役にしやすい。十分に熱気を貯めた後のアッハタイム制御が魅力 |
| トリビー | 支援+手数 | 全体支援をしつつ追加攻撃で熱気供給にも参加できる中間枠 |
| 不死途 | 追加攻撃 | 味方の攻撃から追撃を発生させ、熱気獲得機会を増やしやすい |
| 千冶・刃 | 手数+敵弱体 | 味方の攻撃でチャージが進み、自動追加攻撃へつながる。HP管理が必要 |
| 丹恒・騰荒 | 耐久+攻撃 | 耐久枠を確保しつつ龍霊の攻撃で手数を増やせる可能性がある |
| ヒアンシー | 安定性 | 千冶・刃を含むHP管理が厳しい編成の耐久候補。直接火力より安定化目的 |
| サンデー | 再行動+EP | 水着アベ本人を再行動させられる。非攻撃スキルでも追加能力側の熱気が増えるか実装後に確認したい |
| ロビン・夏空の歌 | 即行動+手数 | 単体即行動や精霊攻撃が噛み合う可能性。精霊攻撃を熱気判定に含むかは要実機確認 |
「誰がS+か」を決めるより、手持ちから水着アベ本人を最大化したいのか、編成全体で攻撃回数を増やしたいのかを先に決める方が実用的です。
立ち回りは「10到達→貯める→撃つ」

実装予定の仕様を前提にすると、水着アベの基本は「熱気10で愉悦スキルを出して終わり」ではありません。10到達後も熱気を上積みし、次のアッハタイムで強化版を大きくするのが狙いです。
- 水着アベの戦闘スキルで熱気を確保し、追加能力の回数制限もリセットする。
- 味方の通常攻撃・スキル・追加攻撃・必殺技で熱気を増やし、まず10へ到達する。
- 通常愉悦スキルが自動発動した後も、すぐに熱気を使い切らず可能な範囲で上積みする。
- バフ・デバフ・アッハタイムのタイミングを合わせ、強化「オールイン!」へつなぐ。
爻光型は「撃つタイミング」を作る
爻光型では、10到達後にさらに熱気を積み、敵への弱体や味方の支援を整えてからアッハタイムへ入る流れを狙います。熱気を最速で30にする役というより、「もう十分」と判断したところでバーストへ移る役として見ると分かりやすいです。
不死途+千冶・刃型は攻撃連鎖を切らさない
追撃型では、水着アベ自身の攻撃から不死途の追撃、千冶・刃のチャージと追加攻撃へ連鎖させます。耐久枠も攻撃可能なら、1サイクル内の熱気獲得機会をさらに増やせます。
なお、速度・EP・敵数・追加攻撃の発生条件で実際の獲得量はかなり変わります。実装前の固定的な「1サイクル○ポイント」は参考値になりやすいので、この記事では確定値として置かず、実装後に実機で計測する予定です。
通常アベンチュリンとは役割が別
名前が同じなのでややこしいですが、通常アベンチュリンの置き換えと考えない方が分かりやすいです。
| 比較 | 通常アベンチュリン | 波と戯れる夏 |
|---|---|---|
| 運命 | 存護 | 愉悦 |
| 主な役割 | 耐久・バリア | 全体攻撃アタッカー |
| 編成で見るポイント | 耐久力や追加攻撃との相性 | 味方の手数・愉悦支援・アッハタイム |
| 関係 | 上位互換ではなく、別役割のキャラクターとして考える | |
通常版を持っているから水着版が不要、あるいは水着版を引けば通常版がいらなくなる、という関係ではありません。同名なのに席がまるで違います。
水着アベンチュリンは引くべき?
現時点では、不死途・千冶・刃・爻光・トリビーなど、手数または愉悦支援の土台がある人ほど引く価値を作りやすいと考えています。
- 引く価値が高そう:愉悦編成を伸ばしたい、または不死途+千冶・刃のような高頻度攻撃編成を持っている人。
- 実装後評価を待ってもよい:相性候補をほとんど持っておらず、水着アベ1人で編成が完成することを期待している人。
- 石の計画に注意:後半では不死途も復刻予定。水着アベと相方を同時に確保しようとすると必要な星玉は一気に増える。

性能だけでなく課金や石の使い方まで整理したい場合は、サイト内の崩壊:スターレイルの課金レビューも参考にしてください。キャラを1人引く判断と、編成単位で何人まで追うかは別問題です。
なお、この記事では「水着アベが強いか」を中心に扱っています。Ver.4.5全体で誰を優先するか、水着ロビンや復刻キャラとどちらを選ぶかは、ガチャ全体の判断として別記事にした方が読みやすいテーマです。
実装後に確認したいこと
実装前でも編成の方向性はかなり見えてきましたが、記事の評価を固めるには実機確認が必要です。
- 追加能力の「熱気+2」が非攻撃型スキル・必殺技でも予定どおり発生するか。
- 追加能力の最大6回と、戦闘スキル使用時のリセットが実際にどう表示・処理されるか。
- 丹恒・騰荒の龍霊やロビン・夏空の歌の精霊攻撃を「味方の攻撃」として数えるか。
- 熱気10到達後からアッハタイムまでに、現実的にどこまで30へ近づけられるか。
- 無凸・モチーフ光円錐なしで、爻光型と不死途+千冶・刃型のどちらが扱いやすいか。
- 敵が単体・複数のときで、バウンド部分の体感火力がどれくらい変わるか。
ここは実装後の追記で記事の価値が出るところです。とくに「誰のどの行動で熱気が何ポイント増えたか」を実機で数えると、単なるおすすめ編成より再現性のある比較ができます。
よくある質問
- Q水着アベンチュリンは通常アベンチュリンの上位互換ですか?
- A
役割が違います。通常版は存護の耐久役、水着版は愉悦の全体攻撃アタッカーなので、置き換えではなく別キャラとして考えるのが分かりやすいです。
- Q水着アベンチュリンは誰と組ませるのがよさそうですか?
- A
水着アベ本人を伸ばすなら爻光+トリビー、高頻度の攻撃連鎖を狙うなら不死途+千冶・刃が有力候補です。実装後は熱気の実測値で比較します。
- Q熱気は10まで貯めれば十分ですか?
- A
実装予定仕様では10到達で通常愉悦スキルが発動しますが、その後も熱気を上積みでき、次のアッハタイムの強化版でまとめて使います。10到達後の貯め方が重要になりそうです。
まとめ|味方の手数まで含めて評価したいアタッカー
水着アベンチュリンは、味方の行動から「熱気」を稼ぎ、通常愉悦スキルの追加発動から次のアッハタイムの強化版へつなぐ全体攻撃アタッカーです。
現時点では、爻光+トリビーで水着アベ本人を主役にする型と、不死途+千冶・刃で攻撃連鎖を増やす型の2つを軸に考えると分かりやすいです。
特に面白いのは「熱気10に到達したら完成」ではなく、その後のアッハタイムまでどこまで賭け金を積み増せるかという部分。実装後は熱気の判定を実測し、どの編成が一番「オールイン!」しやすいのか追記していきます。




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