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ウマ娘の失敗しない、A+評価を取るためのポイント

失敗しないは運ゲーである以上無理ですが、Aプラス評価を取るために必要な情報くらいはまとめておく所存です。

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育成の基本とテンプレート的な手順

まずは、何も考えずに育成しても大体はうまくいく黄金律的育成手順をテンプレ化しておきます。

育成の基本方針を決める

ウマ娘、チーム競技場に出走するか否か

まず、育成方針だけは決めておきます。つまり、何にしようするためのウマ娘なのか、ということ。

  • イベント閲覧用
  • 因子継承用
  • Aプラス以上の高評価用
  • チーム競技場出走用

目的なく始める、初回育成の場合はイベント閲覧用として、イベント選択肢などを眺める・覚えるために使用します。大体、因子継承も兼ねるので、まずはウマ娘を楽しみましょう。

バランス型か特化型か

育成の方針でも、ステータスをバランスよく育成するか、数点の項目に特化させるかでサポートカードの編成が決まってきます。因子継承用の場合、全てのステータス項目をB評価以上にして星3因子の抽選に載るようにする都合、バランス型が喜ばれます。

とはいえ、慣れていないうちにステータスをB評価で埋めるのは難しいです。まずは、レースに勝ちやすい「スピード」と「パワー」を優先してあげていき、短距離から徐々に長距離ウマ娘を育成しながら必要スタミナ量を把握していくのがいいかな、と思います。

ステータスに関する情報はこちらにまとめてあります。

ウマ娘のステータス育成理論、初級・概要編
基本的なステータスのことと、ウマ娘の育成に関する基礎情報をまとめておきました。このページだけで、とりあえず「無駄なことはしない」育成方法くらいは身につくはずです。

スキルの選択を考える

スキルに関してもステータス基本情報にまとめました。私は自分が見やすい都合、全部同じページにまとめたがるのです。同じページ内で探すのは面倒かもしれませんが、お暇なら見てみてください。

因子継承用か、レース用か

チーム競技のメンバーにするかどうか

先述の通り、因子継承の場合はB評価以上のステータス項目を増やした方がいいとされています。咥えて、先程のスキル継承のプランも加味すると、レアスキルを取得すべきかどうか、などを判断していく必要があります。

また、チーム競技場のメンバーにする場合は、チーム編成上、味方にデバフを撒かないようにする必要もあります。逃げ・先行が育成で勝ちやすい一方で、PvP環境はこれらの馬が増える事が予想されます。差し・追込みウマ娘をレースに配置することで、存分に相手に嫌がらせをしながら確実にエースが勝利できるように配慮することで勝率を上げている、そうですよトップランカーたちは。

失敗しない育成手順

育成方針が決まったら、次は実際に育成していきます。育成中に方針に沿わなくなった段階で、因子継承のための馬に切り替えればいいだけです。

失敗しない手順書
  • ステータス優先順位は「必要スタミナ」から「スピード、パワー」へ
  • やる気は絶好調キープ
  • ステータス上限に注意
  • レース出走はファン数とスキルで相談

ステータス優先順位はスタミナ→スピード

私はスピードをガンガン上げるんですけど、序盤で大事なのはとにかく安定して勝つことです。スタミナは根本的に数字が足りないと100%レースで勝てないので、正確には「最低限のスタミナを確保してからスピード特化する」が正解だと思います。

やる気は絶好調キープ

ステータス項目のページにも書きましたが、やる気が高い方がレース勝率はよく、トレーンングによるステータス上昇量も増えるため、基本的には常に絶好調のハイテンションパリぴを目指していきます。

やる気は初手から上げるのが基本っちゃ基本ですが、お出かけにでると体力回復する都合、まずは絆ポイントを上げつつトレーニングして2〜3週で絶好調に持っていきます。

この時、たづながいる場合は初回確定でやる気が上がるので、場合によってはお出かけせずに他のサポートカードイベントと合わせて絶好調を目指した方が効率が上がります。まぁ、誤差の範囲なので気にせず育成しましょう。

ステータス上限には注意

URA出場はそれほど問題にならないくらいにサポートカードが充実してくると、むしろ注意すべきはステータス上限です。URA出場中に放っておいても各ステータスが100近く上昇してしまうので、ステータスS評価まで上げたものについては最後は調整段階に入ります。

レース出走について考える

目標レースを消化しないことにはゲームオーバーとなってしまうので、最低限のレースには出走します。しかし、「必要以上に出ればいいのか」あるいは「なるべく出ないで育成終了を目指すべきか」は、やや見解が異なるところです。

  • ステータスを増やす場合はトレーニング主体
  • スキル取得を加味する場合は積極的にレース出走
  • まれに上がるやる気を期待してレース出走
  • G1レースでお手軽ファン数増加
  • レース因子獲得のために該当レース出走
  • 評価を上げるためにファン数獲得
  • 固有スキルのレベルを上げるためにファン数獲得
  • 隠しイベント達成のためにレース出走

ずらっと書きましたが、レースに出るメリットはそれなりにあるので、安定的に育成する場合は主要G1は出走するようにプランを立てます。G1はシンプルにファン獲得数が多いですからね。

しかし、レースにばかり出走していると、ステータスパラメータの上昇期待値は下がっていきます。トレーニング効率を高めるためには絆ポイントやトレーニング施設のレベルアップが必要になるので、一定数はトレーニングする必要があります。

さらに、ステータス上昇量に関しては、レースに出るよりは絆ボーナスが偏った「上振れ」のある時は積極的にトレーニングします。一方で、隠しイベントなどで出走レースを制覇することでスキルやステータスボーナスがつく場合は、最低限、該当レースには出走した方がいい場合もあります。

レースに安定して勝利する

結局、因子ガチャをするにせよ、チーム競技場のメンバーを育成するにせよ、試行錯誤の問題になるので、一回や2回のレースの勝敗なんぞ気にしていることもないのですが。一応、育成時のレースに勝つための方法を考えておきます。

  • 継承時に出走レースの適性をあげておく
  • スキルは覚えておく
  • 逃げだけは安定する
  • 必要スタミナ量は確保する
  • スタミナが足りなければ回復スキルで補う
  • やる気をあげておく
  • 目覚まし時計は躊躇せず使う

前述したような気もしますが、ステータスの最大量を増やすべき項目は「スピード」と「パワー」になりますが、スタミナに関しては最低ライン無ければ話にならない項目でもあります。レースで中距離以上を走る場合は、(友情トレーニングが優先されますが)スタミナの必要量確保は優先課題となります。

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失敗しないためのサポートカードの選び方

育成方針で「バランス」にするか、「特化」にするかでサポートカードの選び方が変わる旨を説明しましたが、デッキを組む際に考慮するポイントを列記しておきます。

サポートカード編成時のチェックポイント

デッキ編成の際に注意したいこと
  • ウマ娘の成長率補正に留意する
  • 20%補正に該当タイプ3枚積みは完ストしがち
  • 補正のないパラメータに特化することは上昇効率が悪い
  • 10%補正2~3枚差し、20%補正1〜2枚が安定
  • 余った部分を賢さにするか友人にするか
  • 友人はたづなにするか、桐生院にするか
  • たづなの場合はスピード枚数を減らし、桐生院は賢さなしでもいける

サポートカード編成例を考える

サポートカード編成のポイントを記述したものです。先程のリストだけでも読んでおけば大丈夫です。私の頭に叩き込むために言語化しているだけなので。

タイプを選ぶ

育成での大体の流れが掴めてきたら、あとはスキルやステータスを可能な限り最大値に近づけるための試行錯誤が始まります。育成でサポートカードを編成する際に気をつけることは「適性」と「成長率」です。

ウマ娘の適性を考えて、取得するスキルを考えて必要スキル量、取得する順番などを逆算していきます。スキルはせいぜい2〜3枚分のサポートカードくらいしか取得できないので、残り3〜4枚はスキルではなくトレーニング効率で編成します。

つまり、タイプの選び方は以下の通り

  • ウマ娘の成長率を参照する
  • 補正率に合わせて、主体となるトレーニングを決める
  • 獲得したいスキルに合わせてSSRサポートカードを選ぶ
  • 自前になければフォローから借りる
  • 主体トレーニングに該当するタイプのサポートカードを選ぶ
  • 予測されるステータス値をプランニングして、イベント発生時の選択肢を決める

こんな感じになると思います。やり込むなら、ウマ娘固有イベントとサポートカードでの発生イベントでのステータス上昇量を計算した方がいいと思います。私はやろうと思いましたが、そもそもの育成に費やす時間を十分に取れないので諦めました。GameWithのイベントチェッカーがサポートカードにも対応していて便利です。おすすめです。

レアリティを選ぶ

ウマ娘ガチャの排出率からSR完凸の可能性を考える

トレーニング効率を優先する場合は、サポートカードの強化状態、つまりレアリティよりも凸数が重要になってきます。極論で言えば、無凸SSRを差し込むのはせいぜい一枚くらいで、あとは完凸SRでトレーニングタイプを必要数固めるのが効率がいいとされています。

また、サポートカードでボーナスポイントでメインタイプやサブ項目のステータス上昇が付与されるものもあります。誤差の範囲ではあるのですが、安定してステータスを上昇できるポイントになるので、場合によってはサポートカードタイプの必要枚数を増減させることを検討できます。

完凸Rを使用するかどうかは見解の分かれるところですが、リリース時からジュエルを獲得してガチャした場合は、大体45,000個のジュエルを獲得していたとして、SRカードは大体50枚以上出ていることになります。確定枠もあるのでもう少し高いと思います。

計算面倒なんで被り率までは出しませんが、SRサポートカードは割と完凸します。どうしてもSPとマニーが枯渇しやすい現状で考えると、Rカードの育成リソースは少し勿体無いかな、という感じはします。

継承因子で選ぶ

3因子のフォローを探すことはリリース初期ほど難しくなくなりましたが、自前で育成する場合、継承因子によって育成が制限されるケースは考えられます。継承因子は「トレーニングで伸ばさないステータスの底上げ」に使用するのが一番効果が高いと思います。

スタミナしかない、などの場合は「スピード」や「根性」などのトレーニングで固めたいので、サポートカードの選び方にも影響してきます。

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Aプラスを取る方法

まず、評価Aプラスっていうのがどういうことなのかを解説します。

Aプラスを取るための評価点について

評価点は以下の項目を参照しています。計算式などはシミュレータもできているようなので各自で検索してみてください。

  • ステータス値
  • 固有スキル(ファン数にも依存)
  • スキル(レア度も評価対象)

簡単に言えば、ステータスS項目を二つ以上にした上で、スキルをしっかりと習得させればAランクはいけます。問題は、12,000点以上必要なAプラスランク。Sランクはちょっと別次元なので目指しはしない。

Aプラスを狙う場合のポイント

ステータスはSランク評価を1〜2項目、Aランクを2〜3項目、残りをC〜Bに収める感じのステータスバランスになります。特化型の方がステータス効率は上がるので、SS評価を作る方が(実際に使えるかどうかは別として)簡単にはなります。

A+参考画像

Twitterであげてくれている人の情報なんかをまとめておきます。

メジロマックイーンさん
スペシャルウィークさん
トウカイテイオー無課金系

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