リセマラでキャラばっかり追ってるとパーティー組めなくて死亡する件について、記事にしました。

パーティーの最適なバランス
まず、パーティーメンバーにはそれぞれ役割があります。
パーティーメンバーに求められる役割
まずは、どんなメンバーを揃える必要があるか、確認していきます。
だいたい一人二役
まず、先に申し上げておくと、ブレスロのユニットは4つのスキルと、1つの必殺技(ブレイブスキル)を持っています。

操作キャラは「必殺技」は使えませんが、その代わり、4つのスキルの回転力を上げることができます。
そして、大雑把に言えば、割り振られた4つのスキルで二つくらいの役割をこなすことができます。

例えば、回復役とブレイカー、みたいな感じね。
この辺りをバランスよく組み合わせたり、特化させたりすることでクエストやらナイツオーダーやらワールドボスなんかを攻略していくことになります。
ブレイクと崩しのバランス
まず、流れとしては「崩し」によってブレイク値がたまりやすくなり、「ブレイク」することでダメージが入りやすくなります。

なので、「崩し」技と「ブレイク」スキルのバランスを取らないと、いまいちブレイクが発生せずに攻略スピードが遅くなったりします。
「崩し」が欲しい

崩すことによってスキルによるダメージの倍率補助がかかるものがあるので、「崩し役」と「ダメージ役」に分けられるとスキルが死ぬことなく活用はしやすいですね。

崩しは威力が(中)でも十分ですが、回転を考えるとリキャストスピードが早い方が、ブレイクとのバランスがとりやすいです!

崩し状態時に状態異常付与できるスキルが結構あるから、どちらかと言えば崩し必須パーティーはテクニカルな運用になりそうだね
ブレイクが欲しい
基本的にダメージを入れられるのは「ブレイク中」です。ブレイク中はボスがダウンしてくれるので、必然的に回復する余韻もできるのでいろんな意味でお得です。

先ほどの「崩し」とのバランスを考えると、高威力ブレイクはリキャストスピードが少しかかっても値の大きいものにしてタイミングよくブレイクできるように調整できるといいですね!
タンクは必要か
タンクは以下の理由により必要です。
- 相手の攻撃を寄せるヘイト
- 戦闘不能にならない高耐久
敵の側面をガラ空きにする
実は、このヘイトがブレスロではすごく大事です。
敵を攻撃する方向によって、ダメージ増大効果や状態異常付与ができるスキルが多いので、「ヘイトを取る」は、攻撃を引き寄せるだけではなく、脇をガラ空きにする効果もあります。

特に、オート操作時のユニットが効果的に動けるようにするためにはヘイト調整は重要ですね
状態異常は必要か
状態異常によって、相手の行動回数を減少させたり持続ダメージを与えたりします。また、状態異常のある敵に対してより効果が高くなるスキルもあるので、パーティーの組み方次第で最大火力が高まります。
状態異常が付与できるキャラ
状態異常を付与できるキャラ。手持ちが少ないので随時追加していきます。
- 病気(スパロ:水)
- 毒(カッシュ:樹)
- 猛毒
- 火傷(ミラベル:火)
- 大火傷
- 虚弱(水フィアナ)(シニスタ:闇)
- 麻痺(イングラム、メリル:雷)
- 封印
- 気絶
- 凍結
免疫の効果
ちなみに、免疫は「状態異常を一度だけ無効にする」状態です。あったら便利は便利です。
基本的な戦術
パーティーのスキルを最大に活用するために、発動タイミングを決めておきます。
スキルを放つ順番
基本的には、以下の順番でスキルを放っていきます。
- デバフ付与
- タンクはヘイトを維持
- 崩し
- ブレーク狙い
- ブレイク中にアタックスキル
- ブレイク溶けたら速攻崩し
ブレイクまでの回転効率を考える
崩すことでブレイク値が入りやすくなるため、基本的には「崩し」からの「ブレイク」を狙っていきます。ですが、他にもブレイクを狙うための要素があります。
速攻BREAKの秘技
- スキルリキャストを早める
- ブレイクキャラを多めに固める
- 攻撃を途切れさせない
ブレイク値はダメージを入れ続けないと減少していくので注意。
ブレイクによるメリット
- 攻撃が必ずクリティカル
- スキルリキャストが回復
- 怒り解除
パーティーを組む場合のポイント
次に、パーティーを組む場合の考え方です。
耐久をベースにパーティーを組む
戦闘終了は「メインメンバーの死亡」です。そのため、タンク役がヘイトを集めきれないと志半ばにしてゲームオーバーとなる可能性があります。メンバー構成上は、基本的には「倒れないパーティー」を作っていきます。

そのため、属性云々よりも、まずは盾と回復のバランスだけは確保しておきます。
属性を一致させる
おそらく、私のブログなんぞの記事まで辿り着かれたあなたなら、ブレスロが「ユニット属性と武器属性を合わせないとやばい」ということはすでにご存知かと思います。
苦痛だと思いますが、一応、その理由を解説させてください。
属性を一致させるメリット
属性武器を装備することで、その属性のパーティーメンバーにもステータス補正効果が付与されます。つまり、同じ属性の武器でパーティーを揃えるだけでかなりステータスが向上します。
さらに、ボスの弱点属性をつくパーティー構成にすることで有利にバトルが展開できるので戦力差が多少あってもクリアしやすくなります。
属性一致武器を装備した場合のステータス補正
私が確認した限りでは、メンバーにあった属性武器を装備するから強くなる、というよりはスキル「皇○」の恩恵による補正がメインのようです。(隠しパラメーターがあるかもしれませんが)
なので、極論で言えば、回復役に関してはユニットの属性違いでも武器だけ属性にあっていればいいのではないかと考えているところ。
共鳴が大事

さらに、共鳴効果がいろいろな意味で厄介です。これは、武器投入ごとに徐々に緩和される要素なので気にせず進めても構わないのですが。
例で言えば、光パーティーを組んだ場合。
光の場合、皇光共鳴Ⅱという武器スキルはヘカトンケイルという武器が持っています。
共鳴は、「操作ユニットのメイン武器設定時、武器全体の「皇光」の効果アップ(中)」という効果を持ちます。つまり、このスキルを活用する場合、以下の要素を気をつけます。
- 共鳴効果武器は「
操作ユニット」にする→「メイン武器」にする。 - 共鳴効果を最大化するために、皇○属性を揃える
これに、パーティメンバーの役割を最適化させると、パーティー構成が固まってしまうんですよね。
光一致パーティーの例
- 操作:六号(ブレイク)
- 回復:アシェルorフィアナ
- 盾:レディン
- アタッカー:ヒースベルorリーズロット

逆に言えば、それさえ揃えてしまえばあとは課金要素がなくなるという。。。

武器が集まる確率と、キャラがかぶるメリットの薄さを考えると、どうしてもね。。。
仕様変更で縛りが「メイン武器」だけに
仕様変更により、「共鳴効果」の発動は「操作ユニット」の縛りがなくなり、メイン武器設定時になりました。
メイン武器なので、パーディー内で4箇所装備できるようになりましたが、発動されるのは一つだけです。

ただ、「攻剣」と「共鳴」は重なるので、パーティーの枠はむしろ狭まるという。。。
例えば、火属性なら「両手武器」に共鳴、「片手剣」に攻剣スキルがあるので、この二枠は確定するわけで。んで、ヒーラーとタンクを考えると、、、最適解は自然と決まるわけですね。
メンバーの配置まで考える
いまいち敵の攻撃範囲が掴めないのですが、仮にフィールドのエリア指定で範囲攻撃がされる場合は、「遠距離攻撃」と「近距離攻撃」に関してもばらけさせた方がいいのでは、と考えています。

全員が接近戦を仕掛けると、一回の攻撃でまとめてやられる、なんて可能性もあるのではないかと。
実際にパーティーを組んでみた
では、実際に私が使用しているパーティーです。適宜更新していきます。
ナイツ対応雷属性パーティー

現時点では予想ですが。個人的にはウェンディはサレナに差し替え、メリルは可愛いからベンチ温存でチャールズあたり使いたい(願望)
雷属性のメンバー
- Vt.サレナ(回復プラス崩し)
- アミナ(雷抵抗ダウン+アタッカー)
- チャールズ(火力+デバフ+ブレイク)
- ゼイン(火力+ブレイク)
あくまでも予想ですが、今回は、何としてでも限定サレナを使わせる都合、「バリア」あたりのギミックを要するボスを用意してきそうな気がします。あるいは、「常にブレイク」あたりを求めて「崩し→ブレイク」の工程を必須とするような感じですかね。

木属性混合パーティー構成(初期)

実際に組んでみたパーティーがこちら。
- ヤース(トラペゾヘドロン)
- カッシュ(シークレットシザーズ)
- ゴルディオ(ゴッドオベリスク)
- ザキ(プロムメデュス)
構成のポイント
共鳴で操作ユニットが縛られる
どうしても操作ユニットが「共鳴」持ちになるので、渋々のヤース。
アタッカーと盾はなんとか一致したユニットで属性を揃えて、ヤースでサポートしている感じ。
属性のメリットを活かす
どうやら、属性ごとに「ブレイクしやすい」「崩しやすい」「耐久が強い」などの特徴があるようです。
樹属性のメリット考察
樹属性のメリットは「耐久」です。基本的には、壁役のゴルディオがパーティーの耐久を上げて事故を減らします。
状態異常を活かす
上述もありましたが、今のところ、状態異常が役立ったという場面はありませんが、どうせなら状態異常を活用した戦い方も検討したいところです。
毒パーティー考察
今回はカッシュが毒属性付与のスキルを持っています。実際に、大体のボス戦でも毒をつけることができているので、全く意味がない、ということはないようです。
毒は、火傷と違い継続ダメージを盛るだけです。ただ、樹属性がパーティー全体で耐久寄りの性能(要検証)なので、毒の継続ダメで削る、という戦略も想定されているのかもしれません。
火属性染めパーティー例(冥界)
あくまでも一例ですが。属性染めパーティーの基本的な考え方として。

状態異常は必ず入れる
属性特化の場合は、相手は基本的に弱点属性なので、「状態異常」にも考慮します。

今回の火パーティーなら、樹属性を相手にするので火力が入りやすい。さらに攻撃をブーストさせるために、「火傷」は必ず付与したいところ。
状態異常時にダメージ倍増
ブレスロはボスでも状態異常が入りやすいので、攻略の糸口が見つけやすいです。火傷自体の効果もありますが、火傷にすることで「ダメージ・ブレイク増幅」するスキルもあるので、状態異常が付与できるパーティーを積極的に採用していきます。

私の好きなミラベルなんかが、地震で火傷を付与してそのまま火傷ブーストできるので樹属性相手の時は本当に有効(それ以外は知らん)
回復2枚挿し
なんか、ブレスロは回復キャラが多いんですよね。
なので、皆さんも「回復被り」の使い道に悩まれていることでしょう。闇パを使っていた時は、回復2枚挿しの方が安定したので、「全体回復」1枚か、「個々回復+バフ」で2枚、と言うパーティーもわりと運用できると気づきました。
その場合、回復過多にはなりますが、回復さえ追いつけばタンクを抜いて回復にヘイトを寄せてバフを巻きながらアタックかけることもできます。
画像では「アシェル」を入れましたが、将来的にはナナに差し替え予定です。
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