アークナイツのスキル特化に関する情報をまとめておきました。

2023/01/13更新!
スキル特化の考え方
スキル特化に関する基本的な考え方や選考基準などを簡単に。オペレーターの育成に関する情報も役立つと思います。

スキル特化の仕方

スキル特化のやり方についてです。
基本的なスキルとは異なる

まず、スキルレベル7までの育成と、スキルの特化はやや方法が異なります。

素材収集がしんどい
先に申し上げておけば、特化3ともなると鬼畜の所業です。

昇進とは、なんだったのか
というくらいにしんどい。昇進2でもしんどかったけど、その3倍くらいは素材が必要になります。

イベントなどで素材を一気に獲得できる機会は増えたので、当初ほどは特化に対する抵抗感は緩和されたと思いますけどね。でも、一定量の時間の投資は必要です。
素材ほど強化はされない
もともと、コンテンツとして物足りなさのあるアークナイツにおいて、エンドコンテンツ攻略のための要素なので、素材収集の困難さと比較すると、効果を実感しにくいです。→最近の高難易度コンテンツを攻略するためには特化3は必須です。
素材の消費は多いですが、確実に強化はされているので、「クリアできなくなったら」スキル特化育成を開始しましょう。

感覚で言うなら、テストで10点上げるためにどれくらいの努力をするか、と言う話に近いかと。

5科目総合で400点超えるためには平均以下の数値を上げた方がいいけど、理科だけ不合格でもクリアできないのがアークナイツ。
10点あげるためにはレベルの低いオペレーターを育成する方が手っ取り早いケースが多いけど、90点から満点をとる10点が必要になる時期が来る、と言うことを熟練オペレーターたちは説明したいので、コメントを多くいただきました。私は読んでくれる人がいるというだけで嬉しいです。
いつ、特化を始めるべきなのか
このページの検索順位が上がってしまい、さまざまな層のドクターたちの目に留まるようになってしまい、「特化は重要だぞ」という意見を度々いただくようになりました。

私個人としては、レギュラーメンバーが揃うまでは昇進を優先させるべき、という意見は変わらないのですが、どうも「特化の必要性」だけに焦点を当てる議論に発展するリスクがあります。

「いつ、特化をするべきか」を解決する必要があるのだな、と思った次第です。熟練ドクターの皆様にはご苦労おかけします。
- レギュラーメンバー昇進2を8人〜10人揃える
- レギュラーメンバーのレベルは40~50程度で素材収集に移行する
- レギュラーメンバーのスキル特化対象を選ぶ
- まずはレギュラーメンバーの最低特化必要数までは特化を進める
- レギュラーメンバーの特化3を揃える
あくまでも私が考える目安程度ですが、素材集めも慣れればそれほど苦痛ではありませんし、まずはアークナイツの世界を思いっきり楽しんでいただければ幸いです。
この指標に対しても意見が出てくるのは当然なのですが、記事の情報・評価は「叩き台」として利用し、コメント欄などで活発に意見交換していただければ新米ドクターの役に立つと思います。
誰のスキルを特化するか
まず、オペレーターのスキル特化の優先順位です。
- 愛しいオペレーター
- 好きなオペレーター
- レギュラーメンバー
つまり、とにかく愛を持って育成したいオペレーターを優先して選ぶべきです。
特化はしてもしなくてもなんとかなります。ですが、ありったけの理性をブッ込む必要があるので、その価値に値するオペレーターを慎重に選んでいきましょう。
どのスキルを選ぶべきか
ここは少し真面目に答えると、「そのキャラクターの特徴をより強化するか(専門性を高めるか)」「汎用性を高めてどのクエストでも対応できるようにするか」で悩まれると思います。
汎用性の高いスキルを選ぶ
普段の私なら、インフレに耐えられるように「スペシャリスト」を目指せ! と声高々に叫ぶところなのですが、今回は違います。

無難なスキルを強化しよう!
特化はそうそうできるものではなく、役割の多い星6オペレーターともなると特化育成に失敗するとそれなりに凹みます。

実際、記事を書くまで適当に特化してたのですが、計画的にやっておけば良かったと後悔しています。
特化型を目指せというご指摘も
何件か「特化型が良いのでは?」とご意見いただきました。
この辺りはどの意見を書いても反対意見は生じるので、結局「好きなやつを特化してください」しか言えなくなってしまうのです。
それだと、自分で調べて結論を出すためにブログを書いている意味がなくなるので、やはり「特化に関しては汎用性を」を基本として記事を執筆します。すんません。

「ある場面ではこれが必要」を論じ始めると、全てのオペレーターの全てのパターンで、全ての特化に対して当てはまることになってしまうので、それだと記事を書く意味、なくなっちゃうのよ。本当にごめんなさい。
目的はクエストクリアであることを忘れない
特化は、スキルの特色をより色濃く出すためのものです。クエストによって使い分けができる星6オペは優秀ですが、基本的にはクリアできれば無理にスキルを特化させることもありません。

昇進素材は、今後のオペ昇進に取っておくのもありだよね

星6オペレーターのスキル特化考察
星6オペお勧め特化の全体早見表

ざっくり、お勧めスキルと特化回数についてまとめた表です。
オペレーター | 特化対象スキル | 特化(回数)の影響 |
W | スキル3 | 対象数増加(1) |
ア | スキル3 | 効果UP(3) |
アイリーニ | スキル3 | 火力アップ(1or3) |
アルケット | スキル2or3 | 悩み中 |
アンジェリーナ | スキル3 | 数値上昇 |
イフリータ | スキル2 | 数値上昇 |
ウィーディ | スキル3 | 押し出し力アップ(3) |
エイヤフィアトラ | スキル2 | ストック増加(1) |
エーベンホルツ | スキル3 | 火力アップ(3) |
エクシア | スキル3 | 倍率アップ、攻撃速度短縮(3) |
カーネリアン | 戦術次第 | – |
ケオべ | スキル2 | 攻撃間隔超短縮(3) |
ケルシー | スキル3 | 数値上昇 |
グレイディーア | スキル3 | 引き寄せアップ(3) |
ゴールデングロー | GG | GG |
サイラッハ | 未定 | 未定 |
サガ | スキル2or3 | 悩み中 |
サリア | スキル2 | 数値上昇 |
シー | スキル3 | SP効率向上(3) |
シージ | スキル2 | ストック増加 |
シャイニング | スキル2 | ストック増加(3) |
シュバルツ | スキル3 | 攻撃範囲増加(1) |
シルバーアッシュ | スキル3 | 同時攻撃数増加(3) |
スズラン | スキル3 | 効果アップ(3) |
スルト | スキル3 | 対象増加(3) |
ソーンズ | スキル3 | 効果アップ(3) |
チェン | スキル2 | 攻撃対象増加(3) |
ナイチンゲール | スキル2 | 数値上昇 |
ニェン | スキル3 | 初期SP、効果UP(3) |
ノーシス | スキル3 | 攻撃速度上昇(3) |
パオゼンカ | 悩み中 | 悩み中 |
バグパイプ | スキル2 | 必要SP減少(3) |
パッセンジャー | スキル3 | SP軽減、威力UP(3) |
ファートゥース | スキル3 | 必要SPなど(3) |
ファントム | スキル2 | 効果回数UP(3) |
フィアメッタ | – | – |
ブレイズ | スキル2 | 効果UP(3) |
ブレミシャイン | スキル2 | 必要SP(3) |
ヘラグ | スキル2 | 数値上昇 |
ホシグマ | スキル3 | 数値上昇 |
ホルン | 全スキル | まずは特化Ⅰでもおすすめ |
マウンテン | スキル2 | 数値上昇、必要SP減少 |
マゼラン | スキル3 | 数値上昇 |
マドロック | スキル2 | 必要SP(1) |
モスティマ | スキル2 | 持続時間増加(2) |
ユーネクテス | スキル3 | 効果アップ(3) |
リー | – | – |
リィン | スキル3 | 効果アップ(3) |
ルーメン | スキル3 | 効果アップ(3) |
ロサ | スキル3 | 効果アップ(3) |
ロスモンティス | スキル3 | スタン時間(3) |
濁心スカジ | スキル2 | 効果アップ |
遊龍チェン | スキル3 | 強い(1or3) |
帰溟スペクター | スキル | 悩み中 |
百錬ガヴィル | 悩み中 | 悩み中 |
スキルの選択指標が「汎用性」と「使って楽しい」が混ざってしまっているのが反省点ですが、初心者の方が失敗はしないような選択にはしていると思います。
悩んだらスキル2

悩んだら強そうなスキル3を特化してたけど、思ったよりもスキル2が候補として上がることが多いんだね。
前述の通り、特化に関しては「汎用性」を高めていくことで、どのクエストでもゴリ押しできるようになります。

スキル3は、個性の強い「スペシャル」なスキルであることが多いので、星6のステータスくらいだと、無難なスキル2を強化した方が活躍する幅は広がるみたいだね。
結局、全部特化する
最終的に、好きなオペレーターはレベルもMaxになりますが、この完凸のためのコストは尋常ではありません。
そうなってくると、完凸したオペレーターに関しては他のオペレーターを育成するよりも「他のスキルも特化して使用シーンを増やす」方が育成コストとしてはお得になります。
百錬ガヴィル
百錬ガヴィルの特化に関する情報をまとめます。
百錬ガヴィルの特化優先順位
百錬ガヴィルの特化優先順位についてです。
- スキル1:自己回復。
- スキル2:前方3列に攻撃範囲が拡大した引き寄せ、雑に色々処理できる。特化Ⅲ推奨だが、どの段階でもまずまず使える
- スキル3:対ラッシュ。特化Ⅲにしたい。
百錬ガヴィルのスキル情報
百錬ガヴィルのスキル情報についてです。
スキル1「ピンポイントヒット」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 10 | 25 | 25 | 攻撃力+60%、攻撃時自身のHPを与ダメージの35%回復 |
特化Ⅰ | 10 | 25 | 25 | 攻撃力+65%、攻撃時自身のHPを与ダメージの35%回復 |
特化Ⅱ | 10 | 25 | 25 | 攻撃力+70%、攻撃時自身のHPを与ダメージの35%回復 |
特化Ⅲ | 10 | 25 | 25 | 攻撃力+80%、攻撃時自身のHPを与ダメージの40%回復 |
スキル2「ブレイクラッシュ」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 25 | 39 | 36 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+140%、防御力+40%。ブロックされていない敵を攻撃時、相当の力で引き寄せる |
特化Ⅰ | 25 | 38 | 37 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+150%、防御力+40%。ブロックされていない敵を攻撃時、相当の力で引き寄せる |
特化Ⅱ | 25 | 37 | 38 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+165%、防御力+40%。ブロックされていない敵を攻撃時、相当の力で引き寄せる |
特化Ⅲ | 25 | 35 | 40 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+180%、防御力+50%。ブロックされていない敵を攻撃時、相当の力で引き寄せる |
スキル3「ジャングルソウル」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 21 | 39 | 25 | 攻撃力+100%、攻撃速度+80、ブロック数+2。 |
特化Ⅰ | 22 | 38 | 25 | 攻撃力+110%、攻撃速度+80、ブロック数+2。 |
特化Ⅱ | 23 | 37 | 25 | 攻撃力+120%、攻撃速度+80、ブロック数+2。 |
特化Ⅲ | 25 | 35 | 25 | 攻撃力+140%、攻撃速度+100、ブロック数+2。 |
パゼオンカ
パゼオンカの特化に関する情報をまとめます。
パゼオンカの特化優先順位
パゼオンカの特化優先順位についてです。
- スキル1:永続スキル、火力も地味に高い
- スキル2:回転の良いスキル攻撃型。特化Ⅱは欲しい
- スキル3:単体高DPS、力は全て解決する。
無敵の「タイプライター」を配置できる。火力を求めることができる上に、タイプライターの配置も含めれば自由度も高い。パワーとテクニックを併せ持つオペレーター。
パゼオンカのスキル情報
パゼオンカのスキル情報についてです。
スキル1「イアンボス」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 25 | – | 攻撃力+50%、攻撃時30%の確率でその攻撃のみ攻撃力が160%まで上昇 |
特化Ⅰ | 0 | 23 | – | 攻撃力+53%、攻撃時30%の確率でその攻撃のみ攻撃力が185%まで上昇 |
特化Ⅱ | 0 | 21 | – | 攻撃力+56%、攻撃時、40%の確率でその攻撃のみ攻撃力が200%に上昇。 ※ |
特化Ⅲ | 0 | 20 | – | 攻撃力+60%、攻撃時40%の確率でその攻撃のみ攻撃力が225%まで上昇 |
スキル2「リフレイン」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 6 | 10 | – | パッシブ:スキル装着時、タイプライターの再配置時間を60%に短縮 アクティブ:前方に3回連続で攻撃力の200%の物理ダメージを与える |
特化Ⅰ | 6 | 10 | – | パッシブ:スキル装着時、タイプライターの再配置時間を60%に短縮 アクティブ:前方に3回連続で攻撃力の210%の物理ダメージを与える |
特化Ⅱ | 9 | 10 | – | パッシブ:スキル装着時、タイプライターの再配置時間が60%に短縮 アクティブ:前方に3回攻撃を行い、攻撃毎に攻撃力の220%の物理ダメージを与える。 |
特化Ⅲ | 9 | 9 | – | パッシブ:スキル装着時、タイプライターの再配置時間を50%に短縮 アクティブ:前方に3回連続で攻撃力の230%の物理ダメージを与える |
スキル3「レザーシャープペン」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 19 | 39 | 27 | 攻撃範囲拡大、攻撃間隔短縮(-0.6)、攻撃時攻撃力が170%まで上昇(攻撃対象が前方3マスにいる時、攻撃力が215%まで上昇する) |
特化Ⅰ | 20 | 38 | 28 | 攻撃範囲拡大、攻撃間隔短縮(-0.6)、攻撃時攻撃力が180%まで上昇(攻撃対象が前方3マスにいる時、攻撃力が230%まで上昇する) |
特化Ⅱ | 22 | 37 | 29 | 攻撃範囲拡大、攻撃間隔短縮(-0.6)、攻撃時攻撃力が190%まで上昇(攻撃対象が前方3マスにいる時、攻撃力が240%まで上昇する) |
特化Ⅲ | 23 | 35 | 30 | 攻撃範囲拡大、攻撃間隔短縮(-0.6)、攻撃時攻撃力が200%まで上昇(攻撃対象が前方3マスにいる時、攻撃力が255%まで上昇する) |
ASH
痛みはありましたが天井が浅く入手できたので取り急ぎの情報収集。限定は需要が少ないので本来は無視したいのですが、自分で引けてしまったのだから仕方がない(嬉しみ)
ASHの特化優先順位
素質に「スタン」を持ち、かつ初回出撃時のみコスト13、SP17回復を持つので、取り回しが良い上に何かしらの出番はあるので特化させること自体は問題ないと思います。
まず、スタン用途で使用するシーンが多いと考えれば、ASH出撃場面で相性がいいのはスキル2の「突撃戦法」になります。スタン再発動とスタンに対するシナジーで削り切る場面は想像しやすいと思います。
31発の弾薬が「スキル効果時間」と置き換えられるわけですが、単純な時間配分ではなく、敵の処理に依存するので、間が空く場面でも無駄打ちにならず適当に使えるのは初心者ドクターにも優しい設計。プロドクターもSP回復を考えて適宜スキル発動を調整できることは強み。
スキル3「ブリーチング弾」はロマン枠にはなりますが、決まった時に大層気持ち良いだろうな、と言う感じはします。夏休み最後の夜に学校に忍び込んでプールに飛び込むくらいには気持ちいい。
ちょっと挙動がややこしいのですが、前方4マス進んで爆発する感じなのですが、最大倍率の800%を目指す場合には「高台にぶつける」置き方を工夫する必要があります。つまり、使用場所は限られます。
強制移動効果もありますが、基本的には高火力爆発に巻き込むためのおまけくらいに考えていいと思います。そして、爆発の調整は作戦場面の環境に大きく依存してしまうため、優先順位で考えればスキル2になるかな、と思います。
ASHのスキル情報
援護射撃
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 49 | – | 攻撃力+11%、通常攻撃が2連撃になる 退場まで効果継続 |
特化Ⅰ | 0 | 48 | – | 攻撃力+12%、通常攻撃が2連撃になる 退場まで効果継続 |
特化Ⅱ | 0 | 47 | – | 攻撃力+13%、通常攻撃が2連撃になる 退場まで効果継続 |
特化Ⅲ | 0 | 45 | – | 攻撃力+15%、通常攻撃が2連撃になる 退場まで効果継続 |
突撃戦法
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 29 | – | 直ちに第一素質を発動し、通常攻撃の間隔が大幅に短縮。スタン状態の敵を攻撃する時、攻撃力が210%まで上昇 合計31発の銃弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
特化Ⅰ | 0 | 28 | – | 直ちに第一素質を発動し、通常攻撃の間隔が大幅に短縮。スタン状態の敵を攻撃する時、攻撃力が220%まで上昇 合計31発の銃弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
特化Ⅱ | 0 | 27 | – | 直ちに第一素質を発動し、通常攻撃の間隔が大幅に短縮。スタン状態の敵を攻撃する時、攻撃力が230%まで上昇 合計31発の銃弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
特化Ⅲ | 0 | 25 | – | 直ちに第一素質を発動し、通常攻撃の間隔が大幅に短縮。スタン状態の敵を攻撃する時、攻撃力が250%まで上昇 合計31発の銃弾を撃ち切るとスキルが終了(手動でスキルを停止可能) |
ブリーチング弾
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 25 | – | 前方にブリーチング弾を発射し、途中で接触した敵全員に攻撃力の260%の物理ダメージを与え、かなりの力で突き飛ばす。 その後、爆発で周囲一定範囲内の敵に攻撃力の360%の物理ダメージを与える(高台にぶつかると直ちに爆発し、攻撃力の720%の物理ダメージを与える) 1回の配置につき、2回まで使用可能 |
特化Ⅰ | 0 | 25 | – | 前方にブリーチング弾を発射し、途中で接触した敵全員に攻撃力の270%の物理ダメージを与え、かなりの力で突き飛ばす。 その後、爆発で周囲一定範囲内の敵に攻撃力の370%の物理ダメージを与える(高台にぶつかると直ちに爆発し、攻撃力の740%の物理ダメージを与える) 1回の配置につき、2回まで使用可能 |
特化Ⅱ | 0 | 25 | – | 前方にブリーチング弾を発射し、途中で接触した敵全員に攻撃力の280%の物理ダメージを与え、かなりの力で突き飛ばす。 その後、爆発で周囲一定範囲内の敵に攻撃力の380%の物理ダメージを与える(高台にぶつかると直ちに爆発し、攻撃力の760%の物理ダメージを与える) 1回の配置につき、2回まで使用可能 |
特化Ⅲ | 0 | 25 | – | 前方にブリーチング弾を発射し、途中で接触した敵全員に攻撃力の300%の物理ダメージを与え、かなりの力で突き飛ばす。 その後、爆発で周囲一定範囲内の敵に攻撃力の400%の物理ダメージを与える(高台にぶつかると直ちに爆発し、攻撃力の800%の物理ダメージを与える) 1回の配置につき、2回まで使用可能 |
ア
アは面白さを追求すれば良いので、使って楽しい方を特化しましょう。攻略とかではない。
アのおすすめ
正直、私自身がよくわかってないので使ってみないことには、というところなのですが。とりあえず、味方にダメージを与える代わりに超強力なバフをかける。ダメージ量もえげつないので、バフをかける相手をかなり選ぶ。
スキル2はいつ使うかはわからない
スキル2「劇性増強剤」は、防御バフ。耐えるキャラにバフをかけるので、ある意味では合理的だが、うっかりアが溶かしてしまう可能性もあり、使い所に悩みそう。
スキル3はロマン
個人的にはドリアン推しです。火力バフですが、攻撃力と攻撃速度が上がるので、ヤバイことになります(多分)
防御方をアタッカーに変えるということで、ホシグマが無難な対象ですが、耐久スキルと組み合わせてスペクター、ブレイズの素質で復活、なんてあたりが良い組み合わせかと。
ただ、そこまでの火力を必要とする場面はそうそう無いので、超上級作戦に出撃するドクターのみが楽しめる遊びになりそうです。
アのスキル特化表
高速射撃
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 17 | 30 | 26 | 攻撃速度+70 | – | – |
特化Ⅰ | 18 | 30 | 27 | 攻撃速度+80 | 融合ゲル×4、 中級源石×11 | 8 |
特化Ⅱ | 19 | 30 | 28 | 攻撃速度+90 | 上級砥石×4、 上級コール×9 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 30 | 30 | 攻撃速度+100 | 融合剤×6, 上級熾合金×6 | 15 |
劇性増強剤・γ
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 22 | 34 | 30 | 前方にいる最も近い味方1人(真正面を優先する)に500の攻撃力で15回攻撃し、その後効果時間終了まで自身と対象の防御力、最大HP+50% | – | – |
特化Ⅰ | 23 | 33 | 30 | 前方にいる最も近い味方1人(真正面を優先する)に500の攻撃力で15回攻撃し、その後効果時間終了まで自身と対象の防御力、最大HP+60% | 上級異鉄×4、 熾合金×4 | 8 |
特化Ⅱ | 24 | 32 | 30 | 前方にいる最も近い味方1人(真正面を優先する)に500の攻撃力で15回攻撃し、その後効果時間終了まで自身と対象の防御力、最大HP+70% | RMA70-12×4、 上級マンガン×7 | 12 |
特化Ⅲ | 25 | 30 | 30 | 前方にいる最も近い味方1人(真正面を優先する)に500の攻撃力で15回攻撃し、その後効果時間終了まで自身と対象の防御力、最大HP+80% | D32鋼×6, 融合ゲル×6 | 15 |
劇性増強剤・ドリアン
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 27 | 41 | 20 | 前方にいる最も近い味方1人(真正面を優先する)に500の攻撃力で15回攻撃し、その後効果時間終了まで自身と対象の攻撃力+35%、攻撃速度+35 | – | – |
特化Ⅰ | 28 | 39 | 20 | 前方にいる最も近い味方1人(真正面を優先する)に500の攻撃力で15回攻撃し、その後効果時間終了まで自身と対象の攻撃力+40%、攻撃速度+40 | 上級アケトン×4、 人工ゲル×4 | 8 |
特化Ⅱ | 29 | 37 | 20 | 前方にいる最も近い味方1人(真正面を優先する)に500の攻撃力で15回攻撃し、その後効果時間終了まで自身と対象の攻撃力+45%、攻撃速度+45 | 上級熾合金×6、 RMA-72-24×8 | 12 |
特化Ⅲ | 30 | 35 | 20 | 前方にいる最も近い味方1人(真正面を優先する)に500の攻撃力で15回攻撃し、その後効果時間終了まで自身と対象の攻撃力+50%、攻撃速度+50 | ナノフレーク×6, 上級熾合金×5 | 15 |
アイリーニ
アイリーニの特化に関する情報をまとめます。
アイリーニの特化優先順位
アイリーニの特化優先順位についてです。
まず、先に「浮遊」について。簡単にいえば「行動不能」+「飛行化」の状態異常。飛行ユニットとして狙撃される特徴がある。逆に地上から攻撃できなくなる。
スキル1:高回転、短時間浮遊付与
スキル2:重量3以下限定の高回転ラッシュ対応型浮遊付与
スキル3:広範囲高火力
浮遊の使い勝手は今後も開発されていくと考えると、将来性のあるオペレーターだといえる。防御無視の素質があるので、硬い敵ほど火力を実感しやすくなる。
決戦スキルとして所定の場所で使用することを考えるならスキル3、長時間場に残してラッシュ対応するならスキル2、重量制限を外してとにかく浮遊付与していくならスキル1。使い分けですねぇ。
アイリーニのスキル情報
アイリーニのスキル情報についてです。
スキル1「起风」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の160%の物理ダメージを与え、1秒浮遊させ、追加でもう一度攻撃力の160%の物理ダメージを与える。 |
特化Ⅰ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の170%の物理ダメージを与え、1秒浮遊させ、追加でもう一度攻撃力の170%の物理ダメージを与える。 |
特化Ⅱ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の190%の物理ダメージを与え、1秒浮遊させ、追加でもう一度攻撃力の190%の物理ダメージを与える。 |
特化Ⅲ | 0 | 3 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の200%の物理ダメージを与え、1秒浮遊させ、追加でもう一度攻撃力の200%の物理ダメージを与える。 |
スキル2「裂潮」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 10 | – | 前方一定範囲内の敵最大6体に攻撃力の340%の物理ダメージを与え、重量ランク3以下の対象を3秒間浮遊させる。 2回チャージ可能 |
特化Ⅰ | 2 | 9 | – | 前方一定範囲内の敵最大6体に攻撃力の360%の物理ダメージを与え、重量ランク3以下の対象を3秒間浮遊させる。 2回チャージ可能 |
特化Ⅱ | 4 | 8 | – | 前方一定範囲内の敵最大6体に攻撃力の380%の物理ダメージを与え、重量ランク3以下の対象を3秒間浮遊させる。 2回チャージ可能 |
特化Ⅲ | 6 | 8 | – | 前方一定範囲内の敵最大6体に攻撃力の400%の物理ダメージを与え、重量ランク3以下の対象を4秒間浮遊させる。 2回チャージ可能 |
スキル3「判决」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 16 | 30 | – | 範囲内の全ての地上の敵に攻撃力の250%の物理ダメージを与え、3秒間浮遊させる。銃で素早く10回砲撃し、砲撃は対象周囲の小範囲にいる敵全員に攻撃力の230%の物理ダメージを与える。 |
特化Ⅰ | 16 | 28 | – | 範囲内の全ての地上の敵に攻撃力の300%の物理ダメージを与え、3秒間浮遊させる。銃で素早く12回砲撃し、砲撃は対象周囲の小範囲にいる敵全員に攻撃力の230%の物理ダメージを与える。 |
特化Ⅱ | 16 | 26 | – | 範囲内の全ての地上の敵に攻撃力の300%の物理ダメージを与え、3秒間浮遊させる。銃で素早く12回砲撃し、砲撃は対象周囲の小範囲にいる敵全員に攻撃力の240%の物理ダメージを与える。 |
特化Ⅲ | 16 | 24 | – | 範囲内の全ての地上の敵に攻撃力の300%の物理ダメージを与え、4秒間浮遊させる。銃で素早く12回砲撃し、砲撃は対象周囲の小範囲にいる敵全員に攻撃力の250%の物理ダメージを与える。 |
アルケット
アルケットのスキル特化情報です。禁ガチャ、禁プレイ中なのでエアプです。かしこ。
アルケットの特化優先順位
素質の「ランデン戦術」のことを考えると、攻撃回復のSP回復を活かした編成というのはやってみたいところ。チェンのSP回復とも合わせると回転力は半端なく上がる。ただ、各狙撃オペレーターのスキル1で削り切るには相当な育成を強いることになり、かつ「狙撃禁止」に対応できなかった時の衝撃は計り知れない。とりあえず、ランデン戦術のことは考えないでみる。
役割を整理すると、COST14で比較的序盤に登用する狙撃オペレーター。大物相手というよりは、序盤の手の届かないところの雑兵・ドローンを蹴散らす役割が期待される。そうなると、エクシアとやや役割が被る。エクシアとの差別化が必要かどうかはまず論点のひとつ。
攻撃回復という性質上、直接敵を相手にできる位置での活躍が期待される。攻撃を当てないことにはSPがたまらないので。防御性能面でのカバーは素質「鉄弦」のシールドがあるが、前線で長く居座り続けるには少し心許ない。やはり多少のサポートありきでの運用を考えたい。
そうなってくると、やはり「ボスを囲む敵を早々に排除して高火力は別のオペレーターにバトンタッチ」という運用が想定されるので、回転数が維持できて使い所の調整も可能なスキル2が無難かな、とは思っている。
ただし、既にある程度の戦力を保持している場合に関しては、「もう1距離射程を伸ばしたい」時は必ずやってくる。雑兵の殲滅は他のオペレーターでも代替可能という戦力を保持しているロドスにおいては、スキル3特化の方が意図して使うシーンは出てくるんじゃないかな、と思う。
当サイトの結論としては、「雑兵相手を考えるならスキル2、アルケットとして利用するならスキル3」あたりで考えています。まぁ、高射程も他で代用はできるので、そこはバランスをとって。
アルケットのスキル情報
飛散の矢
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の200%の物理ダメージを与え、対象の周囲一定範囲内他の敵最大3体に攻撃力の150%の物理ダメージを与える |
特化Ⅰ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の210%の物理ダメージを与え、対象の周囲一定範囲内他の敵最大3体に攻撃力の160%の物理ダメージを与える |
特化Ⅱ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の220%の物理ダメージを与え、対象の周囲一定範囲内他の敵最大3体に攻撃力の170%の物理ダメージを与える |
特化Ⅲ | 0 | 3 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の230%の物理ダメージを与え、対象の周囲一定範囲内他の敵最大3体に攻撃力の180%の物理ダメージを与える |
追討の矢
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 12 | – | 攻撃力の120%の5回連続攻撃を行い、さらに攻撃対象周囲一定範囲内のまだ攻撃対象となっていない敵に連鎖攻撃を行う(連鎖するたびに攻撃回数が1回減少) 2回チャージ可能 |
特化Ⅰ | 0 | 11 | – | 攻撃力の125%の5回連続攻撃を行い、さらに攻撃対象周囲一定範囲内のまだ攻撃対象となっていない敵に連鎖攻撃を行う(連鎖するたびに攻撃回数が1回減少) 2回チャージ可能 |
特化Ⅱ | 0 | 10 | – | 攻撃力の130%の5回連続攻撃を行い、さらに攻撃対象周囲一定範囲内のまだ攻撃対象となっていない敵に連鎖攻撃を行う(連鎖するたびに攻撃回数が1回減少) 3回チャージ可能 |
特化Ⅲ | 0 | 9 | – | 攻撃力の140%の5回連続攻撃を行い、さらに攻撃対象周囲一定範囲内のまだ攻撃対象となっていない敵に連鎖攻撃を行う(連鎖するたびに攻撃回数が1回減少) 3回チャージ可能 |
暴風の矢
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 15 | 34 | 20 | 攻撃力+15%、攻撃範囲+1、通常攻撃が3連撃になり、敵2体を同時に攻撃 |
特化Ⅰ | 15 | 33 | 20 | 攻撃力+20%、攻撃範囲+1、通常攻撃が3連撃になり、敵2体を同時に攻撃 |
特化Ⅱ | 15 | 32 | 20 | 攻撃力+25%、攻撃範囲+1、通常攻撃が3連撃になり、敵2体を同時に攻撃 |
特化Ⅲ | 15 | 30 | 20 | 攻撃力+30%、攻撃範囲+1、通常攻撃が3連撃になり、敵2体を同時に攻撃 |
アンジェリーナ
アンジェリーナは反重力で敵の重さを軽減して押し出したり引っ張ったりする、ちょっと違う遊びがしたくなったときに便利、というか必須。
アンジーのスキル特化
アンジェリーナは未所持でした。私はすごく恋焦がれているんですけどね、ただ、なんかすり抜けていつか来るんじゃないかと思って資格証の交換はしていない。余談でした。
スキル3でアークナイツを満喫する
安心院さんは、スキル3を鍛えておきたいです。これは、敵ユニットの重さを軽くするので、押し出し・ひっぱり技で攻撃すると、押し出せないはずの敵も吹っ飛ばせるようになります。

この辺りは、アークナイツ 吹き飛ばすあたりで検索してもらえれば、素敵な動画がたくさん見つかると思います。
1名様ご案内〜😚😚#アークナイツ pic.twitter.com/IdlaGAHdNa
— ぺた@アークナイツ垢 (@arknightspeta) April 17, 2020
ひっぱりはんてぃんぐ!🤗#アークナイツ pic.twitter.com/ZFF6E97CS3
— ぺた@アークナイツ垢 (@arknightspeta) April 12, 2020
渋滞に意味があるWとの連携
そういえば、アンジェで足止めはもちろんいいのですが、渋滞と相性がいいのはWでした。

Wは団子状態であるほど、敵を滅殺しやすいので、アンジェのスキル2を高回転で使いながら処理できると、腕のあるDrに昇格できる。
医療が使えない場面では素質のダブルワークの回復も助けになるので、最近は補助オペさん達も一生懸命育成しているところです。
アンジェリーナスキル特化一覧表
スキル1 秘杖・急収束
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 10 | 30 | 攻撃力+80% | – | – |
特化Ⅰ | – | 10 | 31 | 攻撃力+90% | 上級装置×3、 中級異鉄×4 | 6 |
特化Ⅱ | – | 10 | 33 | 攻撃力+100% | 上級砥石×4、 上級合成コール×9 | 12 |
特化Ⅲ | – | 10 | 35 | 攻撃力+110% | ナノフレーク×6、 上級糖源×5 | 15 |
スキル2 秘杖・微粒子
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 6 | 20 | 26 | 通常攻撃の間隔が超大幅に短縮、40%の攻撃力で術攻撃を行なう。 スキル発動中のみ攻撃行動を行う | – | – |
特化Ⅰ | 7 | 19 | 27 | 通常攻撃の間隔が超大幅に短縮、40%の攻撃力で術攻撃を行なう。 スキル発動中のみ攻撃行動を行う | 上級合成コール×4、 中級アケトン×8 | 6 |
特化Ⅱ | 8 | 18 | 28 | 通常攻撃の間隔が超大幅に短縮、40%の攻撃力で術攻撃を行なう。 スキル発動中のみ攻撃行動を行う | RMA70-24×4、 上級マンガン×7 | 12 |
特化Ⅲ | 10 | 15 | 30 | 通常攻撃の間隔が超大幅に短縮、45%の攻撃力で術攻撃を行なう。 スキル発動中のみ攻撃行動を行う | 融合剤×6、 上級糖源×6 | 15 |
スキル3 秘杖・反重力
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 6 | 25 | 18 | 敵全員の重量が1ランクダウン、攻撃範囲拡大 攻撃力+105%。敵最大5体を同時に攻撃。 スキル発動中のみ攻撃行動を行う | – | – |
特化Ⅰ | 7 | 25 | 20 | 敵全員の重量が1ランクダウン、攻撃範囲拡大 攻撃力+120%。敵最大5体を同時に攻撃。 スキル発動中のみ攻撃行動を行う | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 6 |
特化Ⅱ | 8 | 25 | 22 | 敵全員の重量が1ランクダウン、攻撃範囲拡大 攻撃力+135%。敵最大5体を同時に攻撃。 スキル発動中のみ攻撃行動を行う | 上級源岩×4、 上級砥石×9 | 12 |
特化Ⅲ | 10 | 25 | 25 | 敵全員の重量が1ランクダウン、攻撃範囲拡大 攻撃力+150%。敵最大5体を同時に攻撃。 スキル発動中のみ攻撃行動を行う | 融合剤×6、 上級合成コール×7 | 15 |
イフリータ
オテンバ火傷娘。
イフリータのスキル特化
イフリータは火傷効果が魅力なのもありますが、「防御下げ」「術耐性下げ」の使い分けが魅力。使い分けなので、使いたいシーンで育成するのが無難ではありますが、個人的にはスキル2をとりあえず特化Ⅰにはしておきたい。
イフリータのスキル特化効果
スキル1 猛火
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 15 | 44 | 20 | 攻撃力+20%、攻撃速度+67 | – | – |
特化Ⅰ | 15 | 43 | 20 | 攻撃力+20%、攻撃速度+70 | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 6 |
特化Ⅱ | 15 | 42 | 20 | 攻撃力+20%、攻撃速度+75 | 上級源岩×4、 上級砥石×9 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 40 | 20 | 攻撃力+20%、攻撃速度+80 | D32鋼×6、 上級エステル×6 | 15 |
スキル2 爆炎
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 8 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の190%の術ダメージを与え 3秒間防御力-200、やけど状態(継続ダメージをうける)にする。 3回チャージ可能 | – | – |
特化Ⅰ | – | 7 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の215%の術ダメージを与え 3秒間防御力-200、やけど状態(継続ダメージをうける)にする。 3回チャージ可能 | 上級砥石×4、 合成コール×7 | 6 |
特化Ⅱ | – | 7 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の225%の術ダメージを与え 3秒間防御力-200、やけど状態(継続ダメージをうける)にする。 3回チャージ可能 | 上級糖源×4、 RMA70-24×8 | 12 |
特化Ⅲ | – | 7 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の250%の術ダメージを与え 3秒間防御力-300、やけど状態(継続ダメージをうける)にする。 3回チャージ可能 | D32鋼×6、 上級異鉄×5 | 15 |
スキル3 灼獄
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 31 | 20 | 攻撃範囲内、地面にいる敵全員に1秒ごとに 攻撃力の110%の術ダメージを与え、ダメージを与えた敵の術耐性-10。 自身のHPが1秒ごとに最大値の2%減少。 | – | – |
特化Ⅰ | – | 30 | 20 | 攻撃範囲内、地面にいる敵全員に1秒ごとに 攻撃力の120%の術ダメージを与え、ダメージを与えた敵の術耐性-13。 自身のHPが1秒ごとに最大値の2%減少。 | RMA70-24×4、 マンガン×5 | 6 |
特化Ⅱ | – | 29 | 20 | 攻撃範囲内、地面にいる敵全員に1秒ごとに 攻撃力の130%の術ダメージを与え、ダメージを与えた敵の術耐性-16。 自身のHPが1秒ごとに最大値の2%減少。 | 上級エステル×4、 上級源岩×10 | 12 |
特化Ⅲ | – | 28 | 20 | 攻撃範囲内、地面にいる敵全員に1秒ごとに 攻撃力の140%の術ダメージを与え、ダメージを与えた敵の術耐性-20。 自身のHPが1秒ごとに最大値の2%減少。 | ナノフレーク×6、 上級異鉄×4 | 15 |
ウィーディー
ウィーディーの凸が進んだ方、いらっしゃると思います。私も完凸まであと少しです(W殺意)。

とはいえ、アークナイツをプレイする上で楽しみたい「押し出しナイツ」のパーツが揃ったので、モチベ的にはむしろ上がったので助かってはいますが。凸メリットがもう少し欲しかったけど
ウィーディの特化優先順位
可愛さは正義。工事用畜水泡まで可愛いんだから、もう全ては解決していると思っています。
基本はスキル3にはなると思うんですが、私は押し出し、まだプレイしていないので実質エアプです。ただ押し出すのではなく火力を求める運用がスキル3にはなると思うのですが、重たい敵も吹き飛ばしたい欲求を満たしてくれるのも、またスキル3なのです。
ウィーディのスキル情報
砲身強打
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 6 | – | 次の通常攻撃時、敵を相当の力で突き飛ばし、 攻撃力の135%の物理ダメージを与え、0.9秒間スタンさせる | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵を相当の力で突き飛ばし、 攻撃力の140%の物理ダメージを与え、1秒間スタンさせる | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 8 |
特化Ⅱ | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵を相当の力で突き飛ばし、 攻撃力の145%の物理ダメージを与え、1.1秒間スタンさせる | 上級源岩×4、 上級砥石×9 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵をかなりの力で突き飛ばし、 攻撃力の150%の物理ダメージを与え、1.2秒間スタンさせる | ナノフレーク×6, 上級熾合金×5 | 15 |
ハイドロキャノン
シンプルに、強い。ただ、ウィーディに求めていない強さではある。遠距離範囲攻撃だがドローンには届かない模様。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 78 | – | 通常攻撃の間隔が延長し(+220%)、攻撃力+170%、攻撃範囲+1マス、通常攻撃が遠距離範囲攻撃になり、攻撃対象を普通の力で突き飛ばす 退場まで効果継続 | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 76 | – | 通常攻撃の間隔が延長し(+220%)、攻撃力+180%、攻撃範囲+1マス、通常攻撃が遠距離範囲攻撃になり、攻撃対象を普通の力で突き飛ばす 退場まで効果継続 | 上級砥石×4、 中級コール×7 | 8 |
特化Ⅱ | 0 | 74 | – | 通常攻撃の間隔が延長し(+220%)、攻撃力+190%、攻撃範囲+2マス、通常攻撃が遠距離範囲攻撃になり、攻撃対象を普通の力で突き飛ばす 退場まで効果継続 | 上級装置×3、 上級異鉄×6 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 70 | – | 通常攻撃の間隔が延長し(+220%)、攻撃力+200%、攻撃範囲+2マス、通常攻撃が遠距離範囲攻撃になり、攻撃対象を相当の力で突き飛ばす 退場まで効果継続 | ナノフレーク×6, 融合ゲル×6 | 15 |
LN2キャノン
特に悩まずにS3を特化しましたが、基本、アンジェの反重力も噛ませる運用を想定している超局所型押し出しナイツのためであることは理解していただきたい。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 16 | 37 | – | 圧縮液体窒素砲を発射し、攻撃対象とその周囲の敵全員に攻撃力の320%の範囲術ダメージを与え、かなりの力で突き飛ばし、次の状態を付与:6秒間、移動距離に応じて確定ダメージを受ける。 自身の隣接4マス内の蓄水砲も同時に圧縮液体窒素砲を発射する | – | – |
特化Ⅰ | 17 | 36 | – | 圧縮液体窒素砲を発射し、攻撃対象とその周囲の敵全員に攻撃力の330%の範囲術ダメージを与え、かなりの力で突き飛ばし、次の状態を付与:6秒間、移動距離に応じて確定ダメージを受ける。 自身の隣接4マス内の蓄水砲も同時に圧縮液体窒素砲を発射する | RMA-24×4、 マンガン×5 | 8 |
特化Ⅱ | 18 | 35 | – | 圧縮液体窒素砲を発射し、攻撃対象とその周囲の敵全員に攻撃力の340%の範囲術ダメージを与え、かなりの力で突き飛ばし、次の状態を付与:7秒間、移動距離に応じて確定ダメージを受ける。 自身の隣接4マス内の蓄水砲も同時に圧縮液体窒素砲を発射する | 上級コール×3、 上級アケトン×8 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 33 | – | 圧縮液体窒素砲を発射し、攻撃対象とその周囲の敵全員に攻撃力の350%の範囲術ダメージを与え、力強く突き飛ばし、次の状態を付与:8秒間、移動距離に応じて確定ダメージを受ける。 自身の隣接4マス内の蓄水砲も同時に圧縮液体窒素砲を発射する | 融合剤×6, 融合ゲル×7 | 15 |
エイヤフィアトラ
エイヤはスキル2が優秀という結論が出ているようです。→ミスリードでは、というご指摘を受けました。個人の見解として、スキル2をお勧めする、に留めておきます。
エイヤのスキル特化考察
エイヤは、特化での伸び率を考えてスキル2の使用がネット上での概ねの見解と一致しているようです。ですが、私はスキル3イラプションを特化しました。
これだけ理由があれば特化させるには十分ですが、なんだかんだスキル2の特化も始めているので心のどこかでは後悔しているのかもしれない。

スキル2を特化させた方が、低コストで範囲魔法プラス高火力が手に入るので、汎用性がググンと高まりますね。というか、エイヤいれば汎用性なんか考慮せずともスタメン入り決定ですけどね。
エイヤフィアトラのスキル特化効果一覧
スキル1 二重詠唱
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 20 | 39 | 25 | 攻撃速度+45、2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+45% | – | – |
特化Ⅰ | 20 | 38 | 25 | 攻撃速度+50、2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+50% | 上級砥石×4、 合成っコール×7 | 6 |
特化Ⅱ | 20 | 37 | 25 | 攻撃速度+55、2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+55% | 上級糖源×4、 RMA70-24×8 | 12 |
特化Ⅲ | 25 | 35 | 25 | 攻撃速度+60、2回目以降スキル使用時、更に攻撃力+60% | 融合剤×6、 上級装置×4 | 15 |
スキル2 イグニッション
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 6 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の310%の術ダメージを与え、 攻撃対象の周囲の敵に半分のダメージを与える、 更に6秒間術耐性-20%。2回チャージ可能 | – | – |
特化Ⅰ | – | 6 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の330%の術ダメージを与え、 攻撃対象の周囲の敵に半分のダメージを与える、 更に6秒間術耐性-20%。3回チャージ可能 | RMA70-24×4、 マンガン×5 | 6 |
特化Ⅱ | – | 6 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の350%の術ダメージを与え、 攻撃対象の周囲の敵に半分のダメージを与える、 更に6秒間術耐性-20%。3回チャージ可能 | 上級エステル×4、 上級源岩×10 | 12 |
特化Ⅲ | – | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の370%の術ダメージを与え、 攻撃対象の周囲の敵に半分のダメージを与える、 更に6秒間術耐性-25%。3回チャージ可能 | 融合剤×6、 上級マンガン×6 | 15 |
スキル3 イラプション
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 40 | 80 | 15 | 攻撃力+85%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮、 ランダムで攻撃範囲内の敵最大5体を攻撃 | – | – |
特化Ⅰ | 45 | 80 | 15 | 攻撃力+100%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮、 ランダムで攻撃範囲内の敵最大5体を攻撃 | 上級源岩×4、 砥石×7 | 6 |
特化Ⅱ | 50 | 80 | 15 | 攻撃力+115%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮、 ランダムで攻撃範囲内の敵最大5体を攻撃 | 上級異鉄×4、 上級糖源×7 | 12 |
特化Ⅲ | 55 | 80 | 15 | 攻撃力+130%、攻撃範囲拡大、通常攻撃の間隔が大幅に短縮、 ランダムで攻撃範囲内の敵最大6体を攻撃 | D32鋼×6、 上級アケトン×6 | 15 |
エーベンホルツ
エーベンホルツの特化に関する情報をまとめます。
エーベンホルツの特化優先順位
エーベンホルツの特化優先順位についてです。
- スキル1:特化Ⅲ推奨。
- スキル2:特化Ⅱ推奨。汎用性がある推奨スキル、使っていて楽しいのもミソ。
- スキル3:特化Ⅲ推奨。対ボス・強敵特攻。エーベンホルツを使うシーンを想定すると、ここが最優先だとは思う。
初心者ドクターにお勧めするならスキル2となるが、使用シーンで分解すると、結局スキル3で落ち着きそうな気はしている。
対ボス・エリート特攻になるため、局所での使用とはなるが、局所突破用に洗練されたスキル設計となっており、そもそも局所が多いアークナイツにおいては「ここで使いたい」がわかりやすく存在するオペレーターだと思う。
エーベンホルツのスキル情報
エーベンホルツのスキル情報についてです。
スキル1「アッチェレランド」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 5 | 19 | 5 | 攻撃範囲変化、攻撃間隔を大幅に短縮し、通常攻撃時、敵に攻撃力の40%の術ダメージを与える |
特化Ⅰ | 5 | 18 | 5 | 攻撃範囲変化、攻撃間隔を超大幅に短縮(-83%)し、通常攻撃時、敵に攻撃力の43%の術ダメージを与える |
特化Ⅱ | 5 | 17 | 5 | 攻撃範囲変化、攻撃間隔を超大幅に短縮し、通常攻撃時、敵に攻撃力の46%の術ダメージを与える |
特化Ⅲ | 5 | 15 | 5 | 攻撃範囲変化、攻撃間隔を超大幅に短縮し、通常攻撃時、敵に攻撃力の50%の術ダメージを与える |
スキル2「旧日の残響」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 14 | – | 残像は敵が接近時に発動し、周囲の敵に攻撃力の200%の術ダメージを与える |
特化Ⅰ | 0 | 14 | – | 残像は敵が接近時に発動し、周囲の敵に攻撃力の215%の術ダメージを与える |
特化Ⅱ | 0 | 13 | – | 残像は敵が接近時に発動し、周囲の敵に攻撃力の230%の術ダメージを与える |
特化Ⅲ | 0 | 13 | – | 残像は敵が接近時に発動し、周囲の敵に攻撃力の245%の術ダメージを与える |
スキル3「無響の声」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 8 | 22 | 30 | 攻撃速度+60、攻撃力+50%、エリートまたはボスのみを攻撃対象とし、第一素質のダメージ上昇効果を元々の130%まで上昇 手動でスキルを停止可能 |
特化Ⅰ | 9 | 22 | 30 | 攻撃速度+70、攻撃力+55%、エリートまたはボスのみを攻撃対象とし、第一素質のダメージ上昇効果を元々の133%まで上昇 手動でスキルを停止可能 |
特化Ⅱ | 9 | 21 | 30 | 攻撃速度+70、攻撃力+60%、エリートまたはボスのみを攻撃対象とし、第一素質のダメージ上昇効果を元々の136%まで上昇 手動でスキルを停止可能 |
特化Ⅲ | 10 | 20 | 30 | 攻撃速度+80、攻撃力+65%、エリートまたはボスのみを攻撃対象とし、第一素質のダメージ上昇効果を元々の140%まで上昇 手動でスキルを停止可能 |
第一素質
- デュナーミク
- 昇進1:チャージした攻撃エネルギーのダメージが120%まで上昇。
【エリート】または【ボス】のみに攻撃可能な攻撃エネルギーを追加で1つ分チャージ可能 - 昇進2:チャージした攻撃エネルギーのダメージが135%まで上昇。
【エリート】または【ボス】のみに攻撃可能な攻撃エネルギーを追加で1つ分チャージ可能
- 昇進1:チャージした攻撃エネルギーのダメージが120%まで上昇。
エクシア
エクシア、よく意見がわかれて喧嘩の元になるやつ。
エクシアの特化させたいスキル

どうしましょうかね(苦悶)
私自身が、「エクシアどうするよ?」と思って情報収集のためにこの記事を書き始めた次第なのですが、やはり結論は出ませんね。
各スキル効果の確認
こんな感じで評価しています。あとは、単純にスキルエフェクトでオーバーロードがかっこいいので特化するならスキル3って決めてる。
エクシアスキル特化表
スキル1 アサルトモード
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、3回連続で攻撃力の121%の物理ダメージを与える | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、3回連続で攻撃力の129%の物理ダメージを与える | 上級装置×3、 中級異鉄×4 | 6 |
特化Ⅱ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、3回連続で攻撃力の137%の物理ダメージを与える | 上級砥石×4、 上級合成コール×9 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、3回連続で攻撃力の145%の物理ダメージを与える | 融合剤×6、 上級糖源×6 | 15 |
スキル2 バーストモード
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 18 | 39 | 15 | 通常攻撃が攻撃力の110%での4回連続攻撃になる | – | – |
特化Ⅰ | 20 | 38 | 15 | 通常攻撃が攻撃力の115%での4回連続攻撃になる | 上級合成コール×4、 中級アケトン×8 | 6 |
特化Ⅱ | 22 | 37 | 15 | 通常攻撃が攻撃力の120%での4回連続攻撃になる | RMA70-24×4、 上級マンガン×7 | 12 |
特化Ⅲ | 25 | 35 | 15 | 通常攻撃が攻撃力の125%での4回連続攻撃になる | 融合剤×6、 上級合成コール×6 | 15 |
スキル3 オーバーロード
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 20 | 38 | 15 | 通常攻撃が5回連続攻撃になり、攻撃間隔がやや短縮 | – | – |
特化Ⅰ | 20 | 36 | 15 | 通常攻撃が5回連続攻撃になり、攻撃間隔がやや短縮し、 攻撃力が103%まで上昇 | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 6 |
特化Ⅱ | 20 | 34 | 15 | 通常攻撃が5回連続攻撃になり、攻撃間隔がやや短縮し、 攻撃力が107%まで上昇 | 上級源岩×4、 上級砥石×9 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 30 | 15 | 通常攻撃が5回連続攻撃になり、攻撃間隔が短縮し、 攻撃力が110%まで上昇 | D32鋼×6、 上級エステル×6 | 15 |
カーネリアン
通常攻撃はしない術士。ぜひ、ビーズワクスと一緒に使ってほしい。
カーネリアンの特化優先順位
通常攻撃しないデメリットを補う耐久性と瞬間火力を持つ。タワーディフェンスで環境が常に変化する中で、スキルによる役割変換ができるのはそれだけで脅威。
SP回復を「オーバーチャージ」として限界量以上回復させることで、スキル発動じの効果量を上昇させる。
スキルの効果・回転量がそのまま性能に置き換わるので、特化の重要性は他のオペレーターよりもグッと高まる。運用の方向性を考えると、各スキル共に特快3を目指してとことん愛でたい。
オペレーターの戦術次第の起用になるが、遠距離マスでの耐久性を利用して的にするならスキル1。遠距離デコイ役は一人は用意しておきたいので結構お勧め。ただ、代替方法はそれなりにあるので、唯一性という面では少し優先順位は下がる。
スキル2は、足止め効果で敵はほぼ動けなくなる。スキル3は広範囲火力で殲滅力は圧倒。
カーネリアンのスキル情報
熱砂護陣
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 1 | 18 | 17 | 攻撃力+40%、防御力+70% オーバーチャージ追加効果: 特性の効果はスキル発動期間中も有効になる |
特化Ⅰ | 2 | 18 | 18 | 攻撃力+45%、防御力+80% オーバーチャージ追加効果: 特性の効果はスキル発動期間中も有効になる |
特化Ⅱ | 3 | 18 | 19 | 攻撃力+50%、防御力+90% オーバーチャージ追加効果: 特性の効果はスキル発動期間中も有効になる |
特化Ⅲ | 5 | 18 | 20 | 攻撃力+60%、防御力+100% オーバーチャージ追加効果: 特性の効果はスキル発動期間中も有効になる |
砂縛地獄
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 7 | 25 | 25 | 通常攻撃の間隔をかなり短縮(-0.8s)し、攻撃対象を0.3秒足止めする オーバーチャージ追加効果: 攻撃力+15%、「0.3秒の足止め」が「0.4秒のバインド」に変化する |
特化Ⅰ | 8 | 25 | 25 | 通常攻撃の間隔をかなり短縮(-0.8s)し、攻撃対象を0.3秒足止めする オーバーチャージ追加効果: 攻撃力+15%、「0.3秒の足止め」が「0.5秒のバインド」に変化する |
特化Ⅱ | 9 | 25 | 25 | 通常攻撃の間隔をかなり短縮(-0.8s)し、攻撃対象を0.3秒足止めする オーバーチャージ追加効果: 攻撃力+15%、「0.3秒の足止め」が「0.5秒のバインド」に変化する(要修正) |
特化Ⅲ | 10 | 25 | 25 | 通常攻撃の間隔が大幅に短縮(-1.1s)、攻撃対象を0.3秒足止めする オーバーチャージ追加効果: 攻撃力+20%、足止めが0.6秒のバインド(移動停止)になる |
喰殺ノ刻印
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 1 | 28 | 21 | 攻撃範囲拡大、攻撃力が+200%になるまで徐々に上昇 オーバーチャージ追加効果: 攻撃が命中した対象のカーネリアンからの被ダメージは、スキル終了まで+20%(最大5回まで重複可能) |
特化Ⅰ | 2 | 28 | 21 | 攻撃範囲拡大、攻撃力が+220%になるまで徐々に上昇 オーバーチャージ追加効果: 攻撃が命中した対象のカーネリアンからの被ダメージは、スキル終了まで+20%(最大5回まで重複可能) |
特化Ⅱ | 3 | 28 | 21 | 攻撃範囲拡大、攻撃力が+240%になるまで徐々に上昇 オーバーチャージ追加効果: 攻撃が命中した対象のカーネリアンからの被ダメージは、スキル終了まで+20%(最大5回まで重複可能) |
特化Ⅲ | 5 | 28 | 21 | 攻撃範囲拡大、攻撃力が+280%になるまで徐々に上昇 オーバーチャージ追加効果: 攻撃が命中した対象のカーネリアンからの被ダメージは、スキル終了まで+20%(最大5回まで重複可能) |
ケオべ
コメントにてご指摘をいただきました。ケオべは未開拓でした。実は、この頃はアークナイツを起動すらしていないモチベーションでした。
ケオべの特化おすすめ
まず、先に申し上げれば未所持です。エアプする余力すらなかったのですが、どうせならしっかりと考察してみましょう。
特化型術師
まず、ケオべの素質を考えれば、もう役割ははっきりしていて「単体」「高防御破壊」に特化した性能になっています。というより、羊が術師として出来上がりすぎていたので、術師をリリースするためにはこうせざるを得なかった、というような性能。
特に何も考えなければ、この役割を最大限発揮できる「スキル2、あついないふ」がおすすめです。
誰を倒したいのか
ケオべに関しては、羊でいいじゃんとならないのはいいところ。ただ、対象がはっきりしているので、「もうケオべ好きだわ愛してるわ」状態でレベルをMaxにしてから、特化も全部あげるくらい育成リソースを捧げられる方に育成いただきたい。損はさせない子。
ケオべのスキル特化表
「つめたいおの」
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 7 | – | 次の通常攻撃時、 攻撃力が180%まで上昇し、攻撃対象に2.5秒のバインド(移動停止)を付与。ブロックされていない敵を優先して攻撃する 2回チャージ可能 | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 7 | – | 次の通常攻撃時、 攻撃力が190%まで上昇し、攻撃対象に2.5秒のバインド(移動停止)を付与。ブロックされていない敵を優先して攻撃する 2回チャージ可能 | RMA-24×4、 マンガン×5 | 8 |
特化Ⅱ | 0 | 7 | – | 次の通常攻撃時、 攻撃力が200%まで上昇し、攻撃対象に2.5秒のバインド(移動停止)を付与。ブロックされていない敵を優先して攻撃する 3回チャージ可能 | 上級異鉄×4、 上級熾合金×7 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 6 | – | 次の通常攻撃時、 攻撃力が210%まで上昇し、攻撃対象に3秒のバインド(移動停止)を付与。ブロックされていない敵を優先して攻撃する 3回チャージ可能 | 融合剤×6, 融合ゲル×7 | 15 |
「あついないふ」
スキル回転率を考えても、特化Ⅲは必須の流れ。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 16 | 44 | 36 | 通常攻撃の間隔をかなり短縮(0.4倍)し、防御力が一番高い敵を優先して攻撃する | – | – |
特化Ⅰ | 18 | 43 | 37 | 通常攻撃の間隔を大幅に短縮(0.36倍)し、防御力が一番高い敵を優先して攻撃する | 上級熾合金×4、 RMA12×5 | 8 |
特化Ⅱ | 20 | 42 | 38 | 通常攻撃の間隔を大幅に短縮(0.36倍)し、防御力が一番高い敵を優先して攻撃する | 上級アケトン×4、 融合ゲル×9 | 12 |
特化Ⅲ | 25 | 40 | 40 | 通常攻撃の間隔を超大幅に短縮(0.33倍)し、防御力が一番高い敵を優先して攻撃する | D32×6, 上級熾合金×7 | 15 |
「おもたいやり」
特化によって順当に強くなるが、スキル2を優先させて余力があれば少しずつ育成していくスタイルでよろしいかと。

攻撃対象が防御の低い敵なので、スキル2とは全く違う敵を想定することになる。特殊能力無効化も考えると、爆発するムシや湧いてくるゴーストなどの駆除専門家になりそう。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 47 | 80 | 57 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+160%、通常攻撃が物理攻撃になり、防御力が一番低い敵を優先して攻撃し、対象の一部の特殊能力を3秒間無効化する | – | – |
特化Ⅰ | 49 | 80 | 58 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+175%、通常攻撃が物理攻撃になり、防御力が一番低い敵を優先して攻撃し、対象の一部の特殊能力を3.5秒間無効化する | 融合ゲル×4、 中級源岩×11 | 8 |
特化Ⅱ | 52 | 80 | 59 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+190%、通常攻撃が物理攻撃になり、防御力が一番低い敵を優先して攻撃し、対象の一部の特殊能力を4秒間無効化する | 上級装置×3、 上級異鉄×6 | 12 |
特化Ⅲ | 55 | 80 | 60 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+210%、通常攻撃が物理攻撃になり、防御力が一番低い敵を優先して攻撃し、対象の一部の特殊能力を5秒間無効化する | ナノフレーク×6, 上級源岩×6 | 15 |
ケルシー
本当は欲しかったのに、先に濁心スカジが出てしまって天井まで回すか悩み中のケルシーです。Limitedじゃないし、招聘券とか待てばいいのか?いや、だがしかし。更新時はエアプです。
ケルシーの特化優先順位
当然、Mon3trの活用を第一に考えるので、汎用的な回復などは意識しない方向でいきます。
スキル2「指令:戦術連携」は、序盤から終盤までに多数の敵を相手にするときに活躍するスキルで、Mon3trが群攻で一気に処理できるようになります。
Mon3trは、元々がブロック3の高スペックな召喚物になるので、処理したい群れの登場に合わせてスキル発動を合わせやすいです。スキル連動なので、元々SPの溜めづらさはあるのですが、必要SPが8なのは特化する上でも大きな魅力になると思います。
スキル3「指令:メルトダウン」はMon3trへの高いバフ効果と自滅ダメージを特徴にもつスキルで、確定ダメージを与えることができるので耐性の高い敵の処理で考えていきたい。自傷ダメージは素質2「ブレークリビルド」の起点にも使えるので、メリットとして活用できるドクターになりたい。
ケルシーのスキル情報
指令:構造強化
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 6 | 24 | 36 | 自身とMon3trの防御力+120%、自身が40%の確率で物理ダメージをガードする |
特化Ⅰ | 7 | 23 | 37 | 自身とMon3trの防御力+130%、自身が40%の確率で物理ダメージをガードする |
特化Ⅱ | 8 | 22 | 38 | 自身とMon3trの防御力+140%、自身が40%の確率で物理ダメージをガードする |
特化Ⅲ | 10 | 20 | 40 | 自身とMon3trの防御力+150%、自身が50%の確率で物理ダメージをガードする |
指令:戦術連携
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 12 | 17 | 攻撃速度+60、Mon3trの攻撃力+50%、Mon3trがブロック中の敵全員を同時に攻撃 このスキルはMon3trと連動する |
特化Ⅰ | 0 | 11 | 18 | 攻撃速度+70、Mon3trの攻撃力+60%、Mon3trがブロック中の敵全員を同時に攻撃 このスキルはMon3trと連動する |
特化Ⅱ | 0 | 10 | 19 | 攻撃速度+80、Mon3trの攻撃力+75%、Mon3trがブロック中の敵全員を同時に攻撃 このスキルはMon3trと連動する |
特化Ⅲ | 0 | 8 | 20 | 攻撃速度+100、Mon3trの攻撃力+90%、Mon3trがブロック中の敵全員を同時に攻撃 このスキルはMon3trと連動する |
指令:メルトダウン
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 19 | 18 | 「Mon3tr」の防御力+140%、攻撃力+190%、通常攻撃が確定ダメージを与える。攻撃力の上昇効果が徐々に減少し、スキル終了時に上昇効果が+0%になる。スキル効果期間内で敵を1体も倒さなかった場合、スキル終了時「Mon3tr」のHPが最大値の50%減少 このスキルは「Mon3tr」と連動する |
特化Ⅰ | 0 | 18 | 18 | 「Mon3tr」の防御力+160%、攻撃力+210%、通常攻撃が確定ダメージを与える。攻撃力の上昇効果が徐々に減少し、スキル終了時に上昇効果が+0%になる。スキル効果期間内で敵を1体も倒さなかった場合、スキル終了時「Mon3tr」のHPが最大値の50%減少 このスキルは「Mon3tr」と連動する |
特化Ⅱ | 0 | 17 | 19 | 「Mon3tr」の防御力+180%、攻撃力+230%、通常攻撃が確定ダメージを与える。攻撃力の上昇効果が徐々に減少し、スキル終了時に上昇効果が+0%になる。スキル効果期間内で敵を1体も倒さなかった場合、スキル終了時「Mon3tr」のHPが最大値の50%減少 このスキルは「Mon3tr」と連動する |
特化Ⅲ | 0 | 15 | 20 | 「Mon3tr」の防御力+200%、攻撃力+260%、通常攻撃が確定ダメージを与える。攻撃力の上昇効果が徐々に減少し、スキル終了時に上昇効果が+0%になる。スキル効果期間内で敵を1体も倒さなかった場合、スキル終了時「Mon3tr」のHPが最大値の50%減少 このスキルは「Mon3tr」と連動する |
グレイディーア
初の星6配布、配布はやっぱり強制移動役というグレイディーアです。
グレイディーアの特化優先順位
特化の話をする前に、グレイディーアの役割を少し考えると、どうしても素質の「エーギルの波涛」のことを考えてアビサルナイツがしたくなるのはもう仕方がない。
アビサル強化の側面で言えば、スカジをメインアタッカーにおいて、耐久できる前衛であるスペクター、攻撃速度上昇バフと広範囲狙撃能力に長けたアンドレアナをどう生かすかを考えていく必要がある。
ある程度はアンドレアナでも処理できるとは思うが、スカジやスペクターの攻撃範囲に敵を集めることを目的とすると、スキル回転が良くしかもチャージ可能なスキル1は使い勝手が良く、攻撃範囲を広げるスキル2はブロック対象の相手を引き寄せ続けるのでブロック対象の選定に便利。
スキル3は引き寄せという面ではSPが少し重くはなるが、それでも特化により必要SP35、初期SP26までコストダウンできるので、一気に複数の敵を足止めしてまとめることを目的とするなら使う楽しさがある。Wの爆弾仕掛けた時のダメージは壊滅的。
グレイディーアのスキル情報
渇水の大洋裂断
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵を相当の力で引き寄せ、攻撃力の180%の物理ダメージを与える 2回チャージ可能 |
特化Ⅰ | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵を相当の力で引き寄せ、攻撃力の190%の物理ダメージを与える 3回チャージ可能 |
特化Ⅱ | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵を相当の力で引き寄せ、攻撃力の200%の物理ダメージを与える 3回チャージ可能 |
特化Ⅲ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵をかなりの力で引き寄せ、攻撃力の210%の物理ダメージを与える 3回チャージ可能 |
渇水の荒波掌握
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 20 | 29 | 20 | 攻撃間隔延長(+50%)、攻撃範囲拡大、ブロックされている敵2体を優先して攻撃力の150%の物理ダメージを与え、相当の力で引き寄せる |
特化Ⅰ | 20 | 28 | 20 | 攻撃間隔延長(+50%)、攻撃範囲拡大、ブロックされている敵2体を優先して攻撃力の160%の物理ダメージを与え、相当の力で引き寄せる |
特化Ⅱ | 20 | 27 | 20 | 攻撃間隔延長(+50%)、攻撃範囲拡大、ブロックされている敵2体を優先して攻撃力の170%の物理ダメージを与え、相当の力で引き寄せる |
特化Ⅲ | 20 | 25 | 20 | 攻撃間隔延長(+50%)、攻撃範囲拡大、ブロックされている敵2体を優先して攻撃力の180%の物理ダメージを与え、かなりの力で引き寄せる |
渇水の乱渦狂舞
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 24 | 39 | 8 | 攻撃範囲内自身と最も遠い敵1体をバインドさせ、その位置を中心に竜巻を生成して周囲一定範囲内の敵全員の移動速度-50%、1.5秒ごとにグレイディーア攻撃力の100%の術ダメージを与え、相当の力で中心に引き寄せる。 スキル効果時間終了時、中心から周囲一定範囲内の敵全員を相当の力で引き寄せる |
特化Ⅰ | 24 | 38 | 8 | 攻撃範囲内自身と最も遠い敵1体をバインドさせ、その位置を中心に竜巻を生成して周囲一定範囲内の敵全員の移動速度-50%、1.5秒ごとにグレイディーア攻撃力の110%の術ダメージを与え、相当の力で中心に引き寄せる。 スキル効果時間終了時、中心から周囲一定範囲内の敵全員を相当の力で引き寄せる |
特化Ⅱ | 26 | 37 | 8 | 攻撃範囲内自身と最も遠い敵1体をバインドさせ、その位置を中心に竜巻を生成して周囲一定範囲内の敵全員の移動速度-50%、1.5秒ごとにグレイディーア攻撃力の120%の術ダメージを与え、相当の力で中心に引き寄せる。 スキル効果時間終了時、中心から周囲一定範囲内の敵全員を相当の力で引き寄せる |
特化Ⅲ | 26 | 35 | 8 | 攻撃範囲内自身と最も遠い敵1体をバインドさせ、その位置を中心に竜巻を生成して周囲一定範囲内の敵全員の移動速度-50%、1.5秒ごとにグレイディーア攻撃力の130%の術ダメージを与え、かなりの力で中心に引き寄せる。 スキル効果時間終了時、中心から周囲一定範囲内の敵全員をかなりの力で引き寄せる |
ゴールデングロー
ゴールデングローの特化に関する情報をまとめます。
ゴールデングローの特化優先順位
ゴールデングローの特化優先順位についてです。
まずは「全画面攻撃」をするかどうかで特化スキルが決まるが、ゴールデングローを手に入れるということは「ゴールデングロー」を使用することは考えているはずなので、つまりスキル3は必須履修科目となる。
スキル3の特化はどの段階でも旨味があるので、素材と相談しながら進めていく。
ゴールデングローのスキル情報
ゴールデングローのスキル情報についてです。
スキル1:スパーキング
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 15 | 35 | 25 | 攻撃力+32%、攻撃速度+38、浮遊ユニット+1 |
特化Ⅰ | 20 | 35 | 25 | 攻撃力+34%、攻撃速度+42、浮遊ユニット+1 |
特化Ⅱ | 20 | 35 | 25 | 攻撃力+36%、攻撃速度+46、浮遊ユニット+1 |
特化Ⅲ | 20 | 35 | 25 | 攻撃力+40%、攻撃速度+50、浮遊ユニット+1 |
スキル2:インパルスカレント
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 70 | – | 攻撃力+45%、攻撃範囲拡大、浮遊ユニット+1 |
特化Ⅰ | 0 | 70 | – | 攻撃力+50%、攻撃範囲拡大、浮遊ユニット+1 |
特化Ⅱ | 0 | 70 | – | 攻撃力+55%、攻撃範囲拡大、浮遊ユニット+1 |
特化Ⅲ | 0 | 70 | – | 攻撃力+60%、攻撃範囲拡大、浮遊ユニット+1 |
スキル3:ゴールデングロー
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 15 | 40 | 30 | 攻撃しなくなり、攻撃力+55%、攻撃範囲が戦場全体まで拡大し、浮遊ユニットの数+2 |
特化Ⅰ | 15 | 35 | 30 | 攻撃しなくなり、攻撃力+60%、攻撃範囲が戦場全体まで拡大し、浮遊ユニットの数+2 |
特化Ⅱ | 17 | 35 | 30 | 攻撃しなくなり、攻撃力+70%、攻撃範囲が戦場全体まで拡大し、浮遊ユニットの数+2 |
特化Ⅲ | 17 | 35 | 30 | 攻撃しなくなり、攻撃力+80%、攻撃範囲が戦場全体まで拡大し、浮遊ユニットの数+2 |
サイラッハ
旗振り星6。ビジュアル・性能ともに納得の最高レア。欲しい。欲しかった。
サイラッハの特化優先順位
難しいですね。コスト回復だけなら他の旗振りで補える部分はあると思いますが、コスト回復以外の機能性をどれだけ欲しがるか、みたいな話かと思います。
加えて、シンプルにコスト回復でも3人に旗降らせることで可能になるプレイ(コスト3倍を強引にクリアする)みたいなこともできるっちゃできるので、これは全特化パターンですね。
コスト回収の回転数を上げるなら、「支援指令γ」ですが、ここに支援効果をつけるなら「信念の義旗」、「光輝の御旗」はスタン効果ですり抜け弱点克服という感じ。
サイラッハのスキル情報
支援指令γ
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 12 | 29 | 8 | 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に増加(合計18) |
特化Ⅰ | 13 | 28 | 8 | 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に増加(合計18) |
特化Ⅱ | 14 | 27 | 8 | 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に増加(合計18) |
特化Ⅲ | 15 | 26 | 8 | 攻撃しなくなり、効果時間内所持コストが徐々に増加(合計18) |
信念の義旗
- 効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20)
- 攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内でHP割合が最も低い味方のいるマスに投擲
- スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 12 | 32 | 15 | 投擲したマス内の味方に防御力+35%と1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の35%を回復する効果を付与する |
特化Ⅰ | 13 | 31 | 15 | 投擲したマス内の味方に防御力+40%と1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の40%を回復する効果を付与する |
特化Ⅱ | 14 | 30 | 15 | 投擲したマス内の味方に防御力+45%と1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の45%を回復する効果を付与する |
特化Ⅲ | 15 | 29 | 15 | 投擲したマス内の味方に防御力+50%と1秒ごとにHPがサイラッハの攻撃力の50%を回復する効果を付与する |
光輝の御旗
- 所持コスト+10
- 攻撃しなくなり、軍旗を効果範囲内地面上の敵がいるマスに投擲
- スキルの効果時間終了時、軍旗を回収する
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 6 | 24 | 10 | 投擲したマス周囲一定範囲内の敵全員に240%の物理ダメージを与え、3秒間スタンさせる。スキル効果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止めと25%の脆弱を付与する |
特化Ⅰ | 7 | 23 | 10 | 投擲したマス周囲一定範囲内の敵全員に260%の物理ダメージを与え、3.5秒間スタンさせる。スキル効果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止めと25%の脆弱を付与する |
特化Ⅱ | 7 | 22 | 10 | 投擲したマス周囲一定範囲内の敵全員に280%の物理ダメージを与え、3.5秒間スタンさせる。スキル効果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止めと27%の脆弱を付与する |
特化Ⅲ | 7 | 20 | 10 | 投擲したマス周囲一定範囲内の敵全員に300%の物理ダメージを与え、3.5秒間スタンさせる。スキル効果時間内、軍旗の周囲8マス以内の敵全員に足止めと30%の脆弱を付与する |
サガ
サガのスキル特化情報です。サガはエアプになりました。いや、これは名誉ある撤退なので、言い換えれば決意のエアプです。
サガの特化優先順位
そもそも尖った性能を持っているサガ、スキルは2も3も使いそうな感じがしています。
個人的にはスキル3でいいかな、とは思っているのですが、これはある程度先鋒のオペレーターがいて選択の余地があるから。SPは他のオペレーターに回した方がチーム全体の役割が強化できるので、使えるシーンが増えるんじゃないか、と考えています。
スキル2に関しては「先鋒で1人で立って、ある程度自分1人で切り盛りする」場合に、サガ自身の処理能力を高めるために使おうかな、と思います。スキル2でも上手く使えば広範囲のオペレーターのSP回復には繋げられるので、配置時間の調整にも配慮できる高レベルドクターには使い勝手のいいスキルだと思います。

どちらのスキルでもある程度のコストは稼げるので、少人数出兵を考えるとスキル2でもいいのかな、とは考えています。悩ませてくれますね。
サガのスキル情報
攻撃範囲が特徴的で、かつ「自分で重傷を処理できる」のがスキル2。高い火力で前方2マスを処理して「後続にSPを回す」のがスキル3。
突撃指令γ
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 14 | 38 | – | 所持コスト12 |
特化Ⅰ | 16 | 37 | – | 所持コスト12 |
特化Ⅱ | 18 | 36 | – | 所持コスト12 |
特化Ⅲ | 20 | 35 | – | 所持コスト12 |
懲悪
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 10 | 16 | – | 所持コスト+4 十字範囲内にいる地面上の敵最大6体に攻撃力の320%の物理ダメージを与えた後、【重傷】の敵を倒す。 2回チャージ可能 |
特化Ⅰ | 10 | 15 | – | 所持コスト+4 十字範囲内にいる地面上の敵最大6体に攻撃力の320%の物理ダメージを与えた後、【重傷】の敵を倒す。 2回チャージ可能 |
特化Ⅱ | 10 | 14 | – | 所持コスト+4 十字範囲内にいる地面上の敵最大6体に攻撃力の320%の物理ダメージを与えた後、【重傷】の敵を倒す。 2回チャージ可能 |
特化Ⅲ | 10 | 13 | – | 所持コスト+4 十字範囲内にいる地面上の敵最大6体に攻撃力の400%の物理ダメージを与えた後、【重傷】の敵を倒す。 3回チャージ可能 |
怒目
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 27 | 44 | 20 | 効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20)、通常攻撃の間隔がわずかに延長、攻撃範囲+1、攻撃力+100%、ブロック中の敵全員を同時に攻撃し、さらにHPが最大値の半分以下の敵に追加でもう一度攻撃する |
特化Ⅰ | 28 | 43 | 20 | 効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20)、通常攻撃の間隔がわずかに延長、攻撃範囲+1、攻撃力+100%、ブロック中の敵全員を同時に攻撃し、さらにHPが最大値の半分以下の敵に追加でもう一度攻撃する |
特化Ⅱ | 28 | 42 | 20 | 効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20)、通常攻撃の間隔がわずかに延長、攻撃範囲+1、攻撃力+100%、ブロック中の敵全員を同時に攻撃し、さらにHPが最大値の半分以下の敵に追加でもう一度攻撃する |
特化Ⅲ | 28 | 40 | 20 | 効果時間内所持コストが徐々に増加(合計20)、通常攻撃の間隔がわずかに延長、攻撃範囲+1、攻撃力+130%、ブロック中の敵全員を同時に攻撃し、さらにHPが最大値の半分以下の敵に追加でもう一度攻撃する |
サリア
サリアはヒーラー的な運用をすることになるならスキル2になると思います。
サリアのスキル特化
サリアは、防御として前線に立たせて、さらに「ヒーラー」枠を一つ潰せるくらいに回復量に富んだオペレーターです。

つまり、サリアを運用する場合は、最低でも2人以上必要なヒーラーを1人減らして、攻撃に人員を回せることに「強さ」があると考えています。
このまま素直に受け取れば、サリアはスキル2で特化し、驚異的な範囲回復量を武器に、ヒーラーとして運用するのが一番です。ヒーラーにすらない「範囲内メンバーの同時回復」はやはり驚異的だと言えます。
ぶっちゃけ、どれでも後悔はしない
ただ、スキル1、スキル3も運用するのに値する器用な使い方ができるのが魅力。
ラッシュ時やボス戦など要所で使う場合にはスキル3の方が輝きます。こればかりは、状況によりけり。特化のうまみも大体同程度なので、「クリアできない作戦まで温存」というのも一つの手かと思います。
また、スキル1は「サリアのSP回復素質(回復対象のSPを上昇させる)」を見込んでスキルブースターとして配置することもできます。局所的な運用にはなりますが、「スキル1が最高」という意見もいただきましたので、こちらも合わせて掲載しておきます。
サリアのスキル特化まとめ
スキル1 応急処置
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 5 | – | 次の通常攻撃時、周囲一定範囲内にいる HPが50%以下の味方1人に、攻撃力の150%回復 2回チャージ可能 | – | – |
特化Ⅰ | – | 4 | – | 次の通常攻撃時、周囲一定範囲内にいる HPが50%以下の味方1人に、攻撃力の160%回復 2回チャージ可能 | 上級エステル×4、 中級源岩×8 | 6 |
特化Ⅱ | – | 4 | – | 次の通常攻撃時、周囲一定範囲内にいる HPが50%以下の味方1人に、攻撃力の170%回復 2回チャージ可能 | 上級装置×3、 上級異鉄×6 | 12 |
特化Ⅲ | – | 4 | – | 次の通常攻撃時、周囲一定範囲内にいる HPが50%以下の味方1人に、攻撃力の180%回復 3回チャージ可能 | ナノフレーク×6、 上級マンガン×5 | 15 |
スキル2 薬剤配置
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 8 | – | 範囲内の味方全員のHPをサリアの攻撃力の110%回復 | – | – |
特化Ⅰ | – | 8 | – | 範囲内の味方全員のHPをサリアの攻撃力の120%回復 | 上級異鉄×4、 中級糖源×4 | 6 |
特化Ⅱ | – | 8 | – | 範囲内の味方全員のHPをサリアの攻撃力の130%回復 | 上級合成コール×4、 上級アケトン×8 | 12 |
特化Ⅲ | – | 7 | – | 範囲内の味方全員のHPをサリアの攻撃力の140%回復 | ナノフレーク×6、 上級アケトン×6 | 15 |
スキル3 硬質化
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 55 | 80 | 22 | 近くにいる味方全員のHPを1秒ごとにサリアの攻撃力20%分回復 近くにいる敵全員の受ける術ダメージ+40%、移動速度-60% | – | – |
特化Ⅰ | 60 | 80 | 24 | 近くにいる味方全員のHPを1秒ごとにサリアの攻撃力25%分回復 近くにいる敵全員の受ける術ダメージ+45%、移動速度-60% | 上級アケトン×4、 中級エステル×6 | 6 |
特化Ⅱ | 65 | 80 | 27 | 近くにいる味方全員のHPを1秒ごとにサリアの攻撃力30%分回復 近くにいる敵全員の受ける術ダメージ+50%、移動速度-60% | 上級マンガン×4、 上級装置×5 | 12 |
特化Ⅲ | 70 | 80 | 30 | 近くにいる味方全員のHPを1秒ごとにサリアの攻撃力35%分回復 近くにいる敵全員の受ける術ダメージ+55%、移動速度-60% | 融合剤×6、 RMA70-24×6 | 15 |
シー
シーのスキル特化情報です。引けました。ありがとう運営、ありがとうロドス。
シーの特化優先順位
範囲術師として利用する場合はスキル2の潑墨淋漓がおすすめ。読めませんね。筆がのっていて勢いのある様子らしいです。
とはいえ、ただの範囲術攻撃であれば、低レアオペでも代替できるのも事実。(もちろん、育成後の火力面が強化されるので、それだけで唯一性が保証されている、ともいえますが)
「この場面はシーを使おう!」ということを考えると、スキル3の写意攻苦(読めませんね)になってくるのかなと思います。
素直にスキル3特化でいない理由
近接で配置できるマスにしか置けないので「足止めしたいやつに限って足止めできない」ことや「自身の配置コストと使用するまでのSPを考えると、序盤での使用ができない」ことが大変にネックだと思っています。

どっちにしても、ブロックできない敵に関しては火力性能が求められるので、スキル3の出番ではないですし。あくまでもシーを利用する場面での能力を求めた方がいいのかなとは考えています。つまり、なんやかんやスキル3を特化します。
デコイは自身への攻撃を逸らしたり、足止め効果を狙って別火力を当てる「他のオペレーターを生かす」使い方ができるので、シーとしての汎用性はスキル3でいいのかな、というのが結論です。
範囲術師がいなければスキル2(スキル1)でもいい
逆にいえば、まだプレイし始めたばかりの新米ドクターでエイヤのイグニッションなどが用意できていない場合、「とりあえず配置しておけば勝てる」スキル2やスキル1も十分に使用圏内だと思います。

どうしても古参は「コスト考えたらエイヤでよくね」となってしまうところですが、エイヤはみんなのエイヤではありますが、みんなが持っているわけではないですからね。
シーのスキル情報
使うシーンを増やしたいなら「シンプルに多数を相手にできる」スキル2、シーを登用するのはデコイ利用という場合はスキル3。
工筆入魂
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 6 | – | 次の攻撃時、ダメージ範囲拡大(半径1.7マス)、攻撃力の210%の術ダメージを与える 2回チャージ可能 |
特化Ⅰ | 0 | 6 | – | 次の攻撃時、ダメージ範囲拡大(半径1.7マス)、攻撃力の220%の術ダメージを与える 3回チャージ可能 |
特化Ⅱ | 0 | 6 | – | 次の攻撃時、ダメージ範囲拡大(半径1.7マス)、攻撃力の235%の術ダメージを与える 3回チャージ可能 |
特化Ⅲ | 0 | 5 | – | 次の攻撃時、ダメージ範囲拡大(半径1.7マス)、攻撃力の250%の術ダメージを与える 3回チャージ可能 |
潑墨淋漓
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 15 | 44 | 18 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+40%、攻撃速度+40、攻撃範囲内の敵全員を同時に攻撃し、HPが半分未満の敵への術ダメージが125%に上昇 |
特化Ⅰ | 20 | 42 | 18 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+45%、攻撃速度+45、攻撃範囲内の敵全員を同時に攻撃し、HPが半分未満の敵への術ダメージが130%に上昇 |
特化Ⅱ | 25 | 40 | 19 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+50%、攻撃速度+50、攻撃範囲内の敵全員を同時に攻撃し、HPが半分未満の敵への術ダメージが130%に上昇 |
特化Ⅲ | 25 | 38 | 20 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+55%、攻撃速度+55、攻撃範囲内の敵全員を同時に攻撃し、HPが半分未満の敵への術ダメージが130%に上昇 |
写意攻苦
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 55 | 104 | 60 | 通常攻撃の間隔が延長(+40%)し、ブロックされていない敵を優先的に攻撃する。攻撃範囲とダメージ範囲が拡大(半径1.7マス)、攻撃力+100% 攻撃ごとに対象の位置(近距離配置マスのみ)に「小自在」を召喚/更新する。(25秒間持続) |
特化Ⅰ | 60 | 103 | 60 | 通常攻撃の間隔が延長(+40%)し、ブロックされていない敵を優先的に攻撃する。攻撃範囲とダメージ範囲が拡大(半径1.7マス)、攻撃力+110% 攻撃ごとに対象の位置(近距離配置マスのみ)に「小自在」を召喚/更新する。(25秒間持続) |
特化Ⅱ | 65 | 102 | 60 | 通常攻撃の間隔が延長(+40%)し、ブロックされていない敵を優先的に攻撃する。攻撃範囲とダメージ範囲が拡大(半径1.7マス)、攻撃力+115% 攻撃ごとに対象の位置(近距離配置マスのみ)に「小自在」を召喚/更新する。(25秒間持続) |
特化Ⅲ | 70 | 100 | 60 | 通常攻撃の間隔が延長(+40%)し、ブロックされていない敵を優先的に攻撃する。攻撃範囲とダメージ範囲が拡大(半径1.7マス)、攻撃力+120% 攻撃ごとに対象の位置(近距離配置マスのみ)に「小自在」を召喚/更新する。(25秒間持続) |
シージ
シージは悩ましいところですが、先鋒としての役割をまっとうしてもらう方向性で考えていきます。
お勧め特化
個人的には、スカイスマッシュ(スキル2)がいいです。
シージにはあくまでも先鋒としての役割を全うしてもらいたいので、コスト回復がやりやすいスカイスマッシュで、かつ適度に範囲殲滅も可能なので大変使い勝手がいいです。

ただ、特化させるメリット自体は薄いので、他のキャラクターを優先させていいと思います。
スカルクラッシュは、特化させると「特殊前衛」的な役割を果たしてくれるようになります。
敵をスタンさせる効果で(スタンが効く)ボス戦などで力を発揮します。シージは基礎能力も(先鋒の割には)高いため場に残しやすいので、「先鋒部隊」を作って素質のバフ効果をかけてステータスを高めて使用する場合にはお勧めできます。
シージの特化表
スキル1 突撃指令γ
Lv | 初期SP | 必要SP | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
特化Ⅰ | 16 | 37 | 所持コスト+12 | 上級コール×4、 中級アケトン×8 | 6 |
特化Ⅱ | 18 | 36 | 所持コスト+12 | RMA70-24×4、 マンガン×8 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 35 | 所持コスト+12 | ナノフレーク×6、 上級源岩×6 | 15 |
スキル2 スカイスマッシュ
Lv | 初期SP | 必要SP | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 6 | 11 | 次の通常攻撃時、所持コスト+3、 周囲の敵全員に攻撃力の280%の物理ダメージを与える 3回チャージ可能 | – | – |
特化Ⅰ | 7 | 10 | 次の通常攻撃時、所持コスト+3、 周囲の敵全員に攻撃力の300%の物理ダメージを与える 3回チャージ可能 | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 6 |
特化Ⅱ | 8 | 10 | 次の通常攻撃時、所持コスト+3、 周囲の敵全員に攻撃力の320%の物理ダメージを与える 3回チャージ可能 | 上級源岩×4、 上級砥石×9 | 12 |
特化Ⅲ | 10 | 10 | 次の通常攻撃時、所持コスト+3、 周囲の敵全員に攻撃力の340%の物理ダメージを与える 3回チャージ可能 | ナノフレーク×6、 上級エステル×6 | 15 |
スキル3 スカルクラッシュ
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 10 | 11 | 21 | 攻撃速度が延長し、攻撃時攻撃力が320%まで上昇、 更に40%の確率で攻撃した敵を1.1秒間スタンさせる | – | – |
特化Ⅰ | 15 | 10 | 22 | 攻撃速度が延長し、攻撃時攻撃力が340%まで上昇、 更に40%の確率で攻撃した敵を1.2秒間スタンさせる | 上級砥石×4、 合成コール×7 | 6 |
特化Ⅱ | 20 | 10 | 23 | 攻撃速度が延長し、攻撃時攻撃力が360%まで上昇、 更に40%の確率で攻撃した敵を1.3秒間スタンさせる | 上級糖源×4、 RMA70-24×8 | 12 |
特化Ⅲ | 25 | 10 | 25 | 攻撃速度が延長し、攻撃時攻撃力が380%まで上昇、 更に40%の確率で攻撃した敵を1.5秒間スタンさせる | 融合剤×6、 上級装置×4 | 15 |
シャイニング

シャイニングはスキル2が使いやすい。
シャイニングのスキル特化
スキル2が無難にお勧めです。
術耐性に関しては放置気味のシャイニングの能力ですが、幸いにしてシールド効果は術にも効きます。さらに、素質「法典」で攻撃(回復)頻度が増えるので、なんとなくシールド付与の回転率も上がっているように感じます。
スキル3は使いどころが難しい=ほったらかし
私はスキル3を特化しましたが、物理に対しては適当にプレイしてもやられないくらい効果は高く、もともと高い回復性能でそれなりに使えるな、という感想はあります。
ですが、使い勝手を上げるという点では、スキル2の特化を優先させてもいいのかな、と思います。
シャイニングスキル表
スキル1 信条
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 14 | 44 | 20 | 攻撃力+67%、攻撃速度+20 | – | – |
特化Ⅰ | 16 | 43 | 20 | 攻撃力+70%、攻撃速度+20 | RMA70-24×4、 マンガン×5 | 6 |
特化Ⅱ | 18 | 42 | 20 | 攻撃力+75%、攻撃速度+20 | 上級エステル×4、 上級源岩×10 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 40 | 20 | 攻撃力+80%、攻撃速度+20 | ナノフレーク×6、 上級異鉄×4 | 15 |
スキル2 オートカバー
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 7 | – | 次回回復時、対象にシールドを3秒間付与。シールドはシャイニングの攻撃力の35%分のダメージの耐久力。防御+35%。2回までチャージ可能 | – | – |
特化Ⅰ | – | 6 | – | 次回回復時、対象にシールドを3秒間付与。シールドはシャイニングの攻撃力の40%分のダメージの耐久力。防御+35%。2回までチャージ可能 | 上級源岩×4、 砥石×7 | 6 |
特化Ⅱ | – | 6 | – | 次回回復時、対象にシールドを3秒間付与。シールドはシャイニングの攻撃力の45%分のダメージの耐久力。防御+35%。2回までチャージ可能 | 上級異鉄×4、 上級糖源×7 | 12 |
特化Ⅲ | – | 5 | – | 次回回復時、対象にシールドを3秒間付与。シールドはシャイニングの攻撃力の50%分のダメージの耐久力。防御+50%。3回までチャージ可能 | ナノフレーク×6、 上級砥石×5 | 15 |
スキル3 教導の結界
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 100 | 120 | 60 | 攻撃力+40%。攻撃範囲内の味方の防御力+60% | – | – |
特化Ⅰ | 105 | 120 | 60 | 攻撃力+40%。攻撃範囲内の味方の防御力+70% | 上級糖源×4、 RMA70-12×5 | 6 |
特化Ⅱ | 110 | 120 | 60 | 攻撃力+40%。攻撃範囲内の味方の防御力+80% | 上級アケトン×4、 上級エステル×7 | 12 |
特化Ⅲ | 115 | 120 | 60 | 攻撃力+50%。攻撃範囲内の味方の防御力+100% | 融合剤×6、 上級砥石×6 | 15 |
シュバルツ
シュバルツは所持できました。幸い、イベントと重なって素材も豊富にあったので、(全部食べられたけど)特化3にすることもできました。
シュバルツの特化の考え方
シュバルツは答えのないタイプのオペレーターです。どんな使い方がしたいのか、自分の胸に手を当てて考えましょう。
シュバルツらしさを考えるならスキル3
私はターミネートを特化3にしました。チェンもいるのでスキル1の特化3が回転率が良さそうなのですが、せっかく手に入れたシュバルツを、隠密・暗殺キャラとして活かしたかったのです。

実際のところ、スキル3は恐ろしく使い勝手が悪く、一発打てば敵は立ってられないので「あれ、こんなに火力いらなくね?」と思うことが多いです。
ただ、全く後悔はしていません。立ち振る舞いがカッコ良すぎます。

シュバルツ立たせるときは、素質を生かすために他の狙撃オペもいる場合が多いから、役割分担ができるといいですね。
シュバルツのスキル一覧表
強射
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が190%まで上昇し、素質の発動率が70%まで上昇 | – | – |
特化I | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が200%まで上昇し、素質の発動率が73%まで上昇 | 上級砥石×4、 合成コール×7 | 8 |
特化II | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が210%まで上昇し、素質の発動率が76%まで上昇 | 上級糖源×4、 RMA70-24×8 | 12 |
特化III | 0 | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が220%まで上昇し、素質の発動率が80%まで上昇 | ナノフレーク×6、 上級エステル×5 | 15 |
暮色の彗眼
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 16 | 34 | 36 | 攻撃力+100%、素質の発動率が45%まで上昇 | – | – |
特化I | 17 | 33 | 37 | 攻撃力+110%、素質の発動率が45%まで上昇 | RMA70-24×4、 マンガン×5 | 8 |
特化II | 18 | 32 | 38 | 攻撃力+120%、素質の発動率が45%まで上昇 | 上級エステル×4、 上級岩石×10 | 12 |
特化III | 20 | 30 | 40 | 攻撃力+130%、素質の発動率が50%まで上昇 | 融合剤×6、 上級装置×4 | 15 |
ターミネート
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 9 | 29 | 21 | 攻撃範囲が前方3マスになり、通常攻撃の間隔がわずかに延長。攻撃力+140%、素質の発動率が100%まで上昇 | – | – |
特化I | 10 | 28 | 22 | 攻撃範囲が前方4マスになり、通常攻撃の間隔がわずかに延長。攻撃力+150%、素質の発動率が100%まで上昇 | 上級源岩×4、 砥石×7 | 8 |
特化II | 11 | 27 | 23 | 攻撃範囲が前方4マスになり、通常攻撃の間隔がわずかに延長。攻撃力+160%、素質の発動率が100%まで上昇 | 上級異鉄×4、 上級糖源×7 | 12 |
特化III | 12 | 25 | 25 | 攻撃範囲が前方4マスになり、通常攻撃の間隔がわずかに延長。攻撃力+180%、素質の発動率が100%まで上昇 | 融合剤×6、 上級マンガン×6 | 15 |

特化1からが本番のスキルですね。
シルバーアッシュ
シルバーアッシュはスキル3。
シルバーアッシュのスキル特化事項
真銀斬ですね。これ以上でも、これ以下でもない。
防御は紙になりますが、問答無用で範囲内の敵を叩き斬るので関係なし。真銀斬で乗り越えられないところで、スキル2の生存能力を高めたところで焼け石に水だと思いますので、おとなしく配置を工夫して火力で乗り切ることをお勧めします。
シルバーアッシュのスキル特化表
スキル1 強撃γ
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が225%まで上昇 | – | – |
特化Ⅰ | – | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が245%まで上昇 | 上級異鉄×4、 中級糖源×4 | 6 |
特化Ⅱ | – | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が265%まで上昇 | 上級合成コール×4、 上級アケトン×8 | 12 |
特化Ⅲ | – | 2 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が290%まで上昇 | D32鋼×6、 上級合成コール×7 | 15 |
スキル2 雪境生存戦略
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 5 | – | 発動する度初期状態と次の状態とが切り替わる: 攻撃範囲縮小、防御力+65%、 1秒ごとにHPが最大値の4.0%回復 | – | – |
特化Ⅰ | – | 5 | – | 発動する度初期状態と次の状態とが切り替わる: 攻撃範囲縮小、防御力+75%、 1秒ごとにHPが最大値の4.5%回復 | 上級アケトン×4、 中級エステル×6 | 6 |
特化Ⅱ | – | 5 | – | 発動する度初期状態と次の状態とが切り替わる: 攻撃範囲縮小、防御力+85%、 1秒ごとにHPが最大値の5.0%回復 | 上級マンガン×4、 上級装置×5 | 12 |
特化Ⅲ | – | 5 | – | 発動する度初期状態と次の状態とが切り替わる: 攻撃範囲縮小、防御力+100%、 1秒ごとにHPが最大値の6.0%回復 | D32鋼×6、 上級糖源×6 | 15 |
スキル3 真銀斬
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 60 | 90 | 26 | 防御力-70%、攻撃力+140%、攻撃範囲拡大、 敵最大5体を同時に攻撃(近距離攻撃と見なす) | – | – |
特化Ⅰ | 65 | 90 | 27 | 防御力-70%、攻撃力+160%、攻撃範囲拡大、 敵最大5体を同時に攻撃(近距離攻撃と見なす) | 上級装置×3、 中級異鉄×4 | 6 |
特化Ⅱ | 70 | 90 | 28 | 防御力-70%、攻撃力+180%、攻撃範囲拡大、 敵最大5体を同時に攻撃(近距離攻撃と見なす) | 上級砥石×4、 上級合成コール×9 | 12 |
特化Ⅲ | 75 | 90 | 30 | 防御力-70%、攻撃力+200%、攻撃範囲拡大、 敵最大6体を同時に攻撃(近距離攻撃と見なす) | ナノフレーク×6、 上級糖源×5 | 15 |
スカジ
スカジはポイントで使用するならスキル2、重装あたりと組み合わせて殲滅させるならスキル3がお勧めです。
スカジの特化スキル優先順位

スカジって、みなさん、どうやって運用しているんでしょうかね?
私は、後半に重装の前に差し込むことが多いので、ラッシュ対応するならスキル2でも良いかな、と思います。攻撃速度上昇が得られる特化Ⅲまでの道のりは遠いですが。
長く活躍してもらいたいならスキル3
特化させるくらいにスカジを愛しているプレイヤーなら、中盤から後半まで安定して活躍することができるスキル3がいいような気がします。ボス級の一撃を耐えながらシュピンシュピンと剣を振るう姿は愛おしいですよね。
特化情報
スキル1 迅速攻撃γ
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 10 | 39 | 35 | 攻撃力+34%、攻撃速度+35 | – | – |
特化Ⅰ | 10 | 38 | 35 | 攻撃力+37%、攻撃速度+35 | 上級合成コール×4、 中級アケトン×8 | 6 |
特化Ⅱ | 10 | 37 | 35 | 攻撃力+40%、攻撃速度+35 | 上級マンガン×4、 中級装置×7 | 12 |
特化Ⅲ | 15 | 35 | 35 | 攻撃力+45%、攻撃速度+45 | D32鋼×6、 上級源岩×4 | 15 |
スキル2 波濤の裂刃
Lv | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 配置後の25秒間、攻撃力+120% | – | – |
特化Ⅰ | 配置後の27秒間、攻撃力+135% | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 6 |
特化Ⅱ | 配置後の28秒間、攻撃力+150% | 上級源岩×4、 上級砥石×9 | 12 |
特化Ⅲ | 配置後の30秒間、攻撃力+170% | ナノフレーク×6、 上級源岩×6 | 15 |
スキル3 海嘯の悲歌
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 60 | 90 | 41 | 攻撃力、防御力、最大HP+100% | – | – |
特化Ⅰ | 63 | 90 | 44 | 攻撃力、防御力、最大HP+110% | 上級砥石×4、 合成コール×7 | 6 |
特化Ⅱ | 66 | 90 | 47 | 攻撃力、防御力、最大HP+120% | 上級糖源×4、 RMA70-24×8 | 12 |
特化Ⅲ | 70 | 90 | 50 | 攻撃力、防御力、最大HP+130% | ナノフレーク×6、 上級エステル×5 | 15 |
スズラン
スズランは未所持のエアプ。参考になるのはデータだけ。
スズランおすすめ
スズランを投与するステージによりますが、スズランを入れるのは「足止め」でアタッカーは別に用意していることが多いと思います。自身の特性、素質を考えると補助・術アタッカーという布陣で落としたい敵は明確であることが考えられるので、攻撃力や対象数よりは、足止め効果を優先して鍛え上げたい。

楽しそうなのはスキル3ですけどね。全身全霊で回転数上げても良さそうな気はします。
スズランのスキル特化表
全身全霊
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 17 | 30 | 26 | 攻撃速度+70 | – | – |
特化Ⅰ | 18 | 30 | 27 | 攻撃速度+80 | 融合ゲル×4、 中級源石×11 | 8 |
特化Ⅱ | 19 | 30 | 28 | 攻撃速度+90 | 融合ゲル×4、 上級源岩×10 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 30 | 30 | 攻撃速度+100 | D32鋼×6, 上級異鉄×5 | 15 |
過ぎし日の舞
これはわかりやすく特化Ⅰは目指したいところですね。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 92 | – | 攻撃力+30%、敵2体を同時に攻撃 退場まで効果継続 | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 89 | – | 攻撃力+30%、敵3体を同時に攻撃 退場まで効果継続 | 上級アケトン×4、 人工ゲル×4 | 8 |
特化Ⅱ | 0 | 86 | – | 攻撃力+45%、敵3体を同時に攻撃 退場まで効果継続 | 上級異鉄×4、 上級熾合金×7 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 80 | – | 攻撃力+60%、敵3体を同時に攻撃 退場まで効果継続 | ナノフレーク×6, 上級砥石×5 | 15 |
渺然たる狐火
ちなみに、素質2は「攻撃範囲内の敵が足止めされた時、次の瞬間から足止めと
同じ時間の「脆弱」(被ダメージ+20%(+3))が付与される。」です。効果量が増えると考えると、被ダメ効率上昇かと。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 46 | 70 | 29 | 攻撃しなくなる。攻撃範囲拡大、素質2の効果が1.7倍まで上昇 攻撃範囲内の全ての敵に足止めを付与し、攻撃範囲の全ての味方を毎秒攻撃力の11%で回復する。 | – | – |
特化Ⅰ | 47 | 70 | 31 | 攻撃しなくなる。攻撃範囲拡大、素質2の効果が1.8倍まで上昇 攻撃範囲内の全ての敵に足止めを付与し、攻撃範囲の全ての味方を毎秒攻撃力の14%で回復する。 | 上級合成コール×4、 中級アケトン×8 | 8 |
特化Ⅱ | 48 | 70 | 33 | 攻撃しなくなる。攻撃範囲拡大、素質2の効果が1.9倍まで上昇 攻撃範囲内の全ての敵に足止めを付与し、攻撃範囲の全ての味方を毎秒攻撃力の17%で回復する。 | 上級装置×3、 上級異鉄×6 | 12 |
特化Ⅲ | 50 | 70 | 35 | 攻撃しなくなる。攻撃範囲拡大、素質2の効果が2倍まで上昇 攻撃範囲内の全ての敵に足止めを付与し、攻撃範囲の全ての味方を毎秒攻撃力の20%で回復する。 | ナノフレーク×6, 上級アケトン×5 | 15 |
スルト
スルトの特化情報です。
スルトの特化優先順位
サルカズの女には痛い目にあっているので、今後は信用しないようにする。とはいえ、性能以前にビジュアルで満点なのはやはりサルカズ。
強制退場だが爆発的な破壊力を発揮するスキル3が本領発揮なのだろうけど、地味に敵を処理しやすいのはスキル2。だけど、みんなスキル3を特化するんだ。そうに決まってる。
スルトのスキル情報
レーヴァテイン
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が240%まで上昇し、敵を倒すとSPを全回復する | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が260%まで上昇し、敵を倒すとSPを全回復する | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 6 |
特化Ⅱ | 0 | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が280%まで上昇し、敵を倒すとSPを全回復する | 上級アケトン×4、 融合ゲル×9 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 2 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が310%まで上昇し、敵を倒すとSPを全回復する | D32鋼×6、 上級装置 ×4 | 15 |
災厄の巨焔
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 9 | 22 | 17 | 攻撃力+80%、攻撃範囲+1マス、敵2体を同時攻撃可能 攻撃対象が1体のみの場合、攻撃力が150%まで上昇 | – | – |
特化Ⅰ | 10 | 21 | 17 | 攻撃力+90%、攻撃範囲+1マス、敵2体を同時攻撃可能 攻撃対象が1体のみの場合、攻撃力が150%まで上昇 | RMA-24×4、 中級マンガン×5 | 6 |
特化Ⅱ | 11 | 20 | 17 | 攻撃力+100%、攻撃範囲+1マス、敵2体を同時攻撃可能 攻撃対象が1体のみの場合、攻撃力が150%まで上昇 | 上級コール×4、 上級アケトン×8 | 12 |
特化Ⅲ | 12 | 18 | 18 | 攻撃力+120%、攻撃範囲+1マス、敵2体を同時攻撃可能 攻撃対象が1体のみの場合、攻撃力が160%まで上昇 | ナノフレーク×6、 RMA-24×4 | 15 |
ラグナロク
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 8 | – | 自身のHPを最大値まで回復 攻撃力+240%、攻撃範囲+2マス、敵3体を同時攻撃可能、最大HP+5000、 HPが徐々に減少(減少割合は時間と共に増加し、60秒後には最大HPの20%/秒になる) 退場まで効果継続 | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 7 | – | 自身のHPを最大値まで回復 攻撃力+270%、攻撃範囲+2マス、敵3体を同時攻撃可能、最大HP+5000、 HPが徐々に減少(減少割合は時間と共に増加し、60秒後には最大HPの20%/秒になる) 退場まで効果継続 | 上級原岩×4、 砥石×7 | 6 |
特化Ⅱ | 0 | 6 | – | 自身のHPを最大値まで回復 攻撃力+300%、攻撃範囲+2マス、敵3体を同時攻撃可能、最大HP+5000、 HPが徐々に減少(減少割合は時間と共に増加し、60秒後には最大HPの20%/秒になる) 退場まで効果継続 | 上級砥石×4、 上級コール×9 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 5 | – | 自身のHPを最大値まで回復 攻撃力+330%、攻撃範囲+2マス、敵4体を同時攻撃可能、最大HP+5000、 HPが徐々に減少(減少割合は時間と共に増加し、60秒後には最大HPの20%/秒になる) 退場まで効果継続 | D32鋼×6、 融合ゲル×6 | 15 |
ソーンズ
ソーンズの特化情報です。
ソーンズの特化優先順位
悩みますね。エアプですけど、完全に悩みます。とりあえずスキル3デストレッツァを特化して火力体験してから、スキル2を試してみる、という感じになると思います。
ソーンズのスキル情報
攻撃力強化γ
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 10 | 35 | 30 | 攻撃力+60% | – | – |
特化Ⅰ | 10 | 34 | 30 | 攻撃力+75% | 上級アケトン×4、 人工ゲル×5 | 6 |
特化Ⅱ | 10 | 33 | 30 | 攻撃力+90% | 上級熾合金×4、 RMA-24×8 | 12 |
特化Ⅲ | 15 | 30 | 30 | 攻撃力+100% | 融合剤×6、 上級マンガン×6 | 15 |
迎撃針棘
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 10 | 29 | 36 | 攻撃しなくなり、攻撃力+40%、防御力+70%、敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.75秒内発動上限1回) | – | – |
特化Ⅰ | 10 | 28 | 37 | 攻撃しなくなり、攻撃力+45%、防御力+80%、敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.7秒内発動上限1回) | 上級コール×4、 中級アケトン×8 | 6 |
特化Ⅱ | 10 | 27 | 38 | 攻撃しなくなり、攻撃力+50%、防御力+90%、敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.65秒内発動上限1回) | 上級装置×3、 上級異鉄×8 | 12 |
特化Ⅲ | 10 | 25 | 40 | 攻撃しなくなり、攻撃力+60%、防御力+110%、敵の通常攻撃を受ける時、前方一定範囲内の敵最大4体に遠距離攻撃を1回行う(0.6秒内発動上限1回) | ナノフレーク×6、 上級アケトン×5 | 15 |
デストレッツァ
「2回目以降スキル使用時、攻撃力と攻撃速度のスキル効果が1回目の2倍になり、退場まで効果継続」
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 15 | 30 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+40%、攻撃速度+16、遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 15 | 30 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+45%、攻撃速度+19、遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される | 上級砥石×4、 中級コール×7 | 6 |
特化Ⅱ | 0 | 15 | 30 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+50%、攻撃速度+22、遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される | 上級コール×4、 上級アケトン×8 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 15 | 30 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+60%、攻撃速度+25、遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化される | ナノフレーク×6、 RMA-24×5 | 15 |
チェン
チェンは悩みどころ。あえていうなら、スキル2。
チェンのスキル特化
悩ましいですね。
チェンはSP回復というサポーター的な役割の中で、仲間のスキルをブーストさせるなら長く場に居続ける使用に、自信をアタッカーとして使用する場合なら「物理」「魔法」の両刀で小回りよく相手を叩き切る使い方があります。

SPブーストサポート方なら、周囲のオペレーターも「攻撃回復」「被撃回復」のスキルで固める必要があるので、ほとんど「自動回復」スキルしか使用していない私なんかは、完全に素質埋れさせてる。
無難なのは、スキル2で複数体と相手しつつ「一撃の重い相手」からは避ける位置に配置するのがいいかなと。ただ、特化させるにあたりチェンに必要素材を注ぐのであれば、個人的にはスキル3を特化させて「強敵を叩き切る」チェンがみたい、という気持ちが強くあります。
スキル3も楽しい
というわけで、私は普段スキル3を使って必要もない敵を叩き切っては「赤霄」の錆にしています。そして、「余計なものは切るな」とチェンさんに叱られた後に、不器用なホシグマさんに慰められたいです。
チェンのスキル特化情報
スキル1 鞘打ち
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の260%の物理ダメージを与え、 1.5秒間スタンさせる | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の280%の物理ダメージを与え、 1.5秒間スタンさせる | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 6 |
特化Ⅱ | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の300%の物理ダメージを与え、 1.5秒間スタンさせる | 上級源岩×4、 上級砥石×9 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の320%の物理ダメージを与え、 1.5秒間スタンさせる | 融合剤×6、 上級合成コール×7 | 15 |
スキル2 赤霄・抜刀
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 14 | 25 | – | 前方一定範囲内の敵最大6体に 攻撃力の410%の物理ダメージと攻撃力の410%の術ダメージを与える | – | – |
特化Ⅰ | 15 | 23 | – | 前方一定範囲内の敵最大6体に 攻撃力の440%の物理ダメージと攻撃力の440%の術ダメージを与える | 上級砥石×4、 合成コール×7 | 6 |
特化Ⅱ | 16 | 21 | – | 前方一定範囲内の敵最大6体に 攻撃力の470%の物理ダメージと攻撃力の470%の術ダメージを与える | 上級糖源×4、 RMA70-24×8 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 20 | – | 前方一定範囲内の敵最大7体に 攻撃力の500%の物理ダメージと攻撃力の500%の術ダメージを与える | D32鋼×6、 上級エステル×6 | 15 |
スキル3 赤霄・絶影
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 10 | 36 | – | 周囲一定範囲内の最も近い敵に対して 攻撃力260%の物理ダメージを10回与え、最後の1回で3秒間スタンさせる 10回未満かつ他に敵がいる場合、攻撃し続ける | – | – |
特化Ⅰ | 13 | 34 | – | 周囲一定範囲内の最も近い敵に対して 攻撃力280%の物理ダメージを10回与え、最後の1回で3秒間スタンさせる 10回未満かつ他に敵がいる場合、攻撃し続ける | RMA70-24×4、 マンガン×5 | 6 |
特化Ⅱ | 16 | 32 | – | 周囲一定範囲内の最も近い敵に対して 攻撃力300%の物理ダメージを10回与え、最後の1回で3秒間スタンさせる 10回未満かつ他に敵がいる場合、攻撃し続ける | 上級糖源×4、 RMA70-24×8 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 30 | – | 周囲一定範囲内の最も近い敵に対して 攻撃力320%の物理ダメージを10回与え、最後の1回で4秒間スタンさせる 10回未満かつ他に敵がいる場合、攻撃し続ける | D32鋼×6、 上級異鉄×5 | 15 |
ナイチンゲール
ナイチンゲールはスキル2にしました。ただ、この辺りは使い方と手持ち次第です。
ナイチンゲールの特化
特化する前から「術耐性」メインの範囲回復として能力があるので、あえて特化させる優先順位としてはそれほど高くはないかと思います。
あえて特化させるならスキル2のアーツシールドを地道に育て上げていくのがベターかと思います。とはいえ、シャイニングさんのシールドとは異なり、術攻撃に対してのシールドなので、物理ほど汎用性は高くはないと思います。
ナイチンゲールのスキル評価
スキル1 治療強化γ
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 20 | 32 | 30 | 攻撃力+70% | – | – |
特化Ⅰ | 20 | 32 | 30 | 攻撃力+75% | 上級源岩×4、 砥石×7 | 6 |
特化Ⅱ | 20 | 32 | 30 | 攻撃力+80% | 上級異鉄×4、 上級糖源×7 | 12 |
特化Ⅲ | 20 | 30 | 30 | 攻撃力+90% | D32鋼×6、 上級アケトン×5 | 15 |
スキル2 アーツシールド
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | 10 | – | 次に味方を回復する時、全ての対象に継続4秒のシールドを付与。 シールドは自身の攻撃力の60%の術ダメージを吸収、対象の術耐性+15 2回チャージ可能 | – | – |
特化Ⅰ | – | 9 | – | 次に味方を回復する時、全ての対象に継続4秒のシールドを付与。 シールドは自身の攻撃力の70%の術ダメージを吸収、対象の術耐性+15 3回チャージ可能 | 上級糖源×4、 RMA70-12×5 | 6 |
特化Ⅱ | – | 9 | – | 次に味方を回復する時、全ての対象に継続4秒のシールドを付与。 シールドは自身の攻撃力の80%の術ダメージを吸収、対象の術耐性+15 3回チャージ可能 | 上級アケトン×4、 上級エステル×7 | 12 |
特化Ⅲ | – | 8 | – | 次に味方を回復する時、全ての対象に継続5秒のシールドを付与。 シールドは自身の攻撃力の90%の術ダメージを吸収、対象の術耐性+20 3回チャージ可能 | D32鋼×6、 上級装置×4 | 15 |
スキル3 聖域
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 110 | 120 | 60 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+50% 攻撃範囲内の味方の術耐性+105%、術回避+20% | – | – |
特化Ⅰ | 110 | 120 | 60 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+60% 攻撃範囲内の味方の術耐性+120%、術回避+20% | 上級エステル×4、 中級源岩×8 | 6 |
特化Ⅱ | 110 | 120 | 60 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+70% 攻撃範囲内の味方の術耐性+135%、術回避+20% | 上級装置×3、 上級異鉄×6 | 12 |
特化Ⅲ | 115 | 120 | 60 | 攻撃範囲拡大、攻撃力+80% 攻撃範囲内の味方の術耐性+150%、術回避+25% | ナノフレーク×6、 上級マンガン×5 | 15 |
ニェン
取り急ぎのニェン。
ニェンおすすめ
これは、もう使い方によりけりですね。

私は、ホシグマとクロワッサンで重装ナイツしているので、スキル3で絶対に落ちない重装にしています。楽しくはないですが、役には立ちます。
スキル2を選ぶパターンとしては、特殊能力を封じたいとき。特化して使いたい場面があるかというと限定的なので、何も悩まずに使用したい私のような脳死プレイヤーにはスキル3がおすすめ。
ニェンのスキル特化表
錫灼
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 10 | 30 | 26 | 防御力+55%、攻撃力+30%、通常攻撃が術攻撃になる | – | – |
特化Ⅰ | 10 | 30 | 27 | 防御力+60%、攻撃力+35%、通常攻撃が術攻撃になる | 上級砥石×4、 中級コール×4 | 8 |
特化Ⅱ | 10 | 30 | 28 | 防御力+65%、攻撃力+40%、通常攻撃が術攻撃になる | 融合ゲル×4、 上級源石×10 | 12 |
特化Ⅲ | 10 | 30 | 30 | 防御力+70%、攻撃力+45%、通常攻撃が術攻撃になる | ナノフレーク×6, 融合ゲル×6 | 15 |
銅印
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 31 | 50 | 32 | 攻撃しなくなる。防御力+100%、ブロック数+1、 攻撃される度自身の攻撃力の70%の術ダメージで敵に反撃し、対象の一部の特殊能力を3秒間無効化する。 | – | – |
特化Ⅰ | 32 | 50 | 33 | 攻撃しなくなる。防御力+110%、ブロック数+1、 攻撃される度自身の攻撃力の70%の術ダメージで敵に反撃し、対象の一部の特殊能力を4秒間無効化する。 | RMA70-24×4、 マンガン×5 | 8 |
特化Ⅱ | 33 | 50 | 34 | 攻撃しなくなる。防御力+120%、ブロック数+1、 攻撃される度自身の攻撃力の80%の術ダメージで敵に反撃し、対象の一部の特殊能力を4秒間無効化する。 | 上級異鉄×4、 上級熾合金×7 | 12 |
特化Ⅲ | 35 | 50 | 35 | 攻撃しなくなる。防御力+130%、ブロック数+1、 攻撃される度自身の攻撃力の90%の術ダメージで敵に反撃し、対象の一部の特殊能力を5秒間無効化する。 | 融合剤×6, 融合ゲル×7 | 15 |
鉄御
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 56 | 85 | 40 | 攻撃力+80%。周囲一定範囲内、自分以外の味方の防御力+50%、ブロック数+1、レジスト(スタン、寒冷、凍結状態の継続時間が50%減少)を付与される | – | – |
特化Ⅰ | 60 | 85 | 41 | 攻撃力+90%。周囲一定範囲内、自分以外の味方の防御力+60%、ブロック数+1、レジスト(スタン、寒冷、凍結状態の継続時間が50%減少)を付与される | 上級熾合金×4、 RMA70-12×5 | 8 |
特化Ⅱ | 64 | 85 | 42 | 攻撃力+100%。周囲一定範囲内、自分以外の味方の防御力+70%、ブロック数+1、レジスト(スタン、寒冷、凍結状態の継続時間が50%減少)を付与される | 上級アケトン×4、 融合ゲル×9 | 12 |
特化Ⅲ | 70 | 85 | 45 | 攻撃力+120%。周囲一定範囲内、自分以外の味方の防御力+80%、ブロック数+1、レジスト(スタン、寒冷、凍結状態の継続時間が50%減少)を付与される | D32鋼×6, 上級熾合金×6 | 15 |
ノーシス
カランド貿易の呪詛師。
ノーシスの特化優先順位
あれだけ苦労させられた「凍結」を付与できるというだけで胸熱オペレーター。
S1で雑に凍結まで持っていけるが、特化の必要性も薄いので今回は割愛。
取り回しの良さで言えばスキル2「ゼロバースト」であらゆる局面で対応したいところ。おそらく、ノーシスを入れるシーンでは、ある程度「凍結」させたい相手がはっきりしているので、頻回なようであればスキル2が選択肢。
決戦スキル、局所ラッシュ対応においてはスキル3「ハイポサーミア」を利用したくなる。凍結やダメージ倍率も脅威ではあるが、脆弱デバフも入っているので、総合的なダメージ量はえぐい。
ノーシスのスキル情報
思考加速
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の150%の術ダメージを与える |
特化Ⅰ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の155%の術ダメージを与える |
特化Ⅱ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の160%の術ダメージを与える |
特化Ⅲ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、2回連続で攻撃力の170%の術ダメージを与える |
ゼロバースト
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 7 | – | 攻撃範囲内の敵全員に3秒の寒冷状態を付与し、攻撃力の160%の術ダメージを与える オーバーチャージ追加効果:追加でもう一度寒冷状態を付与する |
特化Ⅰ | 0 | 7 | – | 攻撃範囲内の敵全員に3秒の寒冷状態を付与し、攻撃力の170%の術ダメージを与える オーバーチャージ追加効果:追加でもう一度寒冷状態を付与する |
特化Ⅱ | 0 | 7 | – | 攻撃範囲内の敵全員に3秒の寒冷状態を付与し、攻撃力の180%の術ダメージを与える オーバーチャージ追加効果:追加でもう一度寒冷状態を付与する |
特化Ⅲ | 0 | 6 | – | 攻撃範囲内の敵全員に4秒の寒冷状態を付与し、攻撃力の200%の術ダメージを与える オーバーチャージ追加効果:追加でもう一度寒冷状態を付与する |
ハイポサーミア
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 25 | 44 | 10 | 攻撃速度+122、通常攻撃が敵最大2体を同時に攻撃可能になり、凍結状態ではない敵を優先して攻撃する。 攻撃範囲内の敵全員の凍結状態の継続時間がスキル終了時まで延長し、スキル終了時凍結状態の敵全員に攻撃力の400%の術ダメージを与え、凍結状態を解除する |
特化Ⅰ | 25 | 43 | 11 | 攻撃速度+124、通常攻撃が敵最大2体を同時に攻撃可能になり、凍結状態ではない敵を優先して攻撃する。 攻撃範囲内の敵全員の凍結状態の継続時間がスキル終了時まで延長し、スキル終了時凍結状態の敵全員に攻撃力の450%の術ダメージを与え、凍結状態を解除する |
特化Ⅱ | 25 | 42 | 12 | 攻撃速度+126、通常攻撃が敵最大2体を同時に攻撃可能になり、凍結状態ではない敵を優先して攻撃する。 攻撃範囲内の敵全員の凍結状態の継続時間がスキル終了時まで延長し、スキル終了時凍結状態の敵全員に攻撃力の500%の術ダメージを与え、凍結状態を解除する |
特化Ⅲ | 25 | 40 | 13 | 攻撃速度+130、通常攻撃が敵最大2体を同時に攻撃可能になり、凍結状態ではない敵を優先して攻撃する。 攻撃範囲内の敵全員の凍結状態の継続時間がスキル終了まで延長され、スキル終了時凍結状態の敵全員に攻撃力の600%の術ダメージを与え、凍結状態を解除する |
バグパイプ
アタッカー先鋒として序盤の制圧で活躍する。バグパイプがいないと攻略できないという序盤速攻型のステージが今後実装されるかどうかは不明だが、脳死ナイツをプレイする私としては欲しかったオペレーター。つまりはエアプ。
バグパイプおすすめ
先鋒自体が本来長く使用する役割ではないので、「果たして攻撃力が必要なのか」は疑問ではあるが、危機契約など「制限のある」ステージは当然のこと、「実質先鋒で攻略しないといけないステージ」は実装されやすいので、とにかくいて損は無い。いない。
先鋒ナイツするならスキル3
先鋒に特化してチームを編成するのであれば、バグパイプを前衛アタッカーとして使用するためにスキル3でブロック数を増やして難所を乗り切ります。
高コストオペレーターを使うなら差込でスキル2
バグパイプを使用する局面は、ほぼ確実に相方となる先鋒を複数配置する編成となるはず。テンニンカで高速コスト回収をする場面では、自身の素質も相まって爆速で高コストオペレーターを複数出せる強みがある。
そうなると、役割として必要時に差込として使いやすいスキル2がおすすめです。
バグパイプのスキル特化表
特化する旨味でいえばスキル1ですが、先鋒編成を組むことを考えると、バグパイプ自身には先鋒だけではなく、別の役割を持たせたいところ。
迅速攻撃γ
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 10 | 39 | 35 | 攻撃力+34%、攻撃速度+35 | – | – |
特化I | 10 | 38 | 35 | 攻撃力+37%、攻撃速度+35 | 上級コール×4、 中級アケトン×8 | 8 |
特化II | 10 | 37 | 35 | 攻撃力+40%、攻撃速度+35 | RMA70-24×4 上級マンガン×7 | 12 |
特化III | 15 | 35 | 35 | 攻撃力+45%、攻撃速度+45 | ナノフレーク×6, 上級アケトン×5 | 15 |
ハイパーインパクト
とにかく回転を上げるために特化3まで上げたいところ。チャージ数は増やしておきたいので、最低でも特化2が推奨。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が160%まで上昇し、追加でもう一度攻撃する 2回チャージ可能 | – | – |
特化I | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が170%まで上昇し、追加でもう一度攻撃する 2回チャージ可能 | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 8 |
特化II | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が180%まで上昇し、追加でもう一度攻撃する 3回チャージ可能 | 上級熾合金×4 RMA70-24×8 | 12 |
特化III | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が200%まで上昇し、追加でもう一度攻撃する 3回チャージ可能 | D32鋼×6, 上級コール×7 | 15 |
クローズドボルト連射
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 15 | 40 | 20 | 攻撃間隔が延長。ブロック数+1、攻撃力、防御力+90%、通常攻撃が3連撃になる | – | – |
特化I | 18 | 40 | 20 | 攻撃間隔が延長。ブロック数+1、攻撃力、防御力+100%、通常攻撃が3連撃になる | 上級砥石×4、 中級コール×7 | 8 |
特化II | 21 | 40 | 20 | 攻撃間隔が延長。ブロック数+1、攻撃力、防御力+110%、通常攻撃が3連撃になる | 融合ゲル×4 上級源岩×10 | 12 |
特化III | 25 | 40 | 20 | 攻撃間隔が延長。ブロック数+1、攻撃力、防御力+120%、通常攻撃が3連撃になる | ナノフレーク×6, 上級異鉄×4 | 15 |
パッセンジャー
投入時期が「遊龍チェン」がいつ投入されるのか、という勘ぐり合いの影響もあって、なんとなく不遇な扱いとなったパッセンジャー。そりゃ石貯めますよ。
今回はおすすめとしてスキル3を選びましたが、正直なところ、パッセンジャーは使う場面とドクターの力量に依存しすぎるので、これがイメージできていない場合は特化をお預けしておいてもいいような気がします。
パッセンジャーのおすすめ特化スキル
パッセンジャー、更新が捗らないのは、需要の関係もあるのだけど、シンプルに「どれがいいのかわからん」という私のドクターとしての適性の問題もあって、実際、どう使うの?
私が使うのだとしたら、足がはやいor群行の処理仕切れない部分を対処するために「複数足止め要因」として使いたいのだけど、それでもスキル1かスキル2で悩むところ。
これは、「使いたい場面がいつか(前半か後半か)」で使い分けができるのですが、そもそも特化の優先順位を考えたいのは「ひとつ選ぶならどれ?」という選択の局面にいる人が情報を求めてやってきているのであって、「使い分けですねぇ」では解決にならないわけで。
スキル3「ルミナスフラグメンツ」のサンダーストームはもう別枠として扱って、これはこれであってもいいとは思います。
ですが、高HP対象で火力をぶつけたい時に他の雑魚に火力を吸われるのを避ける目的で使用する、という「あれば当然便利だけど、使うシーンはドクターの力量に左右する」というものでもる。お勧めはしづらい。
パッセンンジャーのスキル特化表
エレキチェーン
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 6 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が210%まで上昇し、 跳躍の最大対象数が4体になり、足止めの効果時間が1.5秒になる |
特化Ⅰ | 0 | 6 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が220%まで上昇し、 跳躍の最大対象数が4体になり、足止めの効果時間が1.5秒になる |
特化Ⅱ | 0 | 6 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が230%まで上昇し、 跳躍の最大対象数が4体になり、足止めの効果時間が1.5秒になる |
特化Ⅲ | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が250%まで上昇し、 跳躍の最大対象数が4体になり、足止めの効果時間が1.5秒になる |
フォーカスオーダー
特化Ⅲの旨味は大きい。
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 16 | 44 | 31 | 攻撃距離+1、攻撃力+20%、 攻撃間隔短縮し、攻撃の最大跳躍回数が5になる |
特化Ⅰ | 17 | 43 | 32 | 攻撃距離+1、攻撃力+25%、 攻撃間隔短縮し、攻撃の最大跳躍回数が5になる |
特化Ⅱ | 18 | 42 | 33 | 攻撃距離+1、攻撃力+30%、 攻撃間隔短縮し、攻撃の最大跳躍回数が5になる |
特化Ⅲ | 20 | 40 | 35 | 攻撃距離+1、攻撃力+30%、 攻撃間隔をかなり短縮し、攻撃の最大跳躍回数が5になる |
ルミナスフラグメンツ
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 34 | – | HPが最も高い敵1体の位置を中心に継続4秒のサンダーストームを生成し 0.5秒ごとにサンダーストーム範囲内ランダムの敵1体に攻撃力の130%の追加攻撃を行う 2回チャージ可能 |
特化Ⅰ | 0 | 33 | – | HPが最も高い敵1体の位置を中心に継続4秒のサンダーストームを生成し 0.5秒ごとにサンダーストーム範囲内ランダムの敵1体に攻撃力の135%の追加攻撃を行う 2回チャージ可能 |
特化Ⅱ | 0 | 32 | – | HPが最も高い敵1体の位置を中心に継続4秒のサンダーストームを生成し 0.5秒ごとにサンダーストーム範囲内ランダムの敵1体に攻撃力の140%の追加攻撃を行う 2回チャージ可能 |
特化Ⅲ | 0 | 30 | – | HPが最も高い敵1体の位置を中心に継続4秒のサンダーストームを生成し 0.5秒ごとにサンダーストーム範囲内ランダムの敵1体に攻撃力の150%の追加攻撃を行う 2回チャージ可能 |
ファートゥース
広範囲狙撃手、防御力が一番低い敵を優先。
ファートゥースの特化優先順位
スキル2とスキル3は役割(というか攻撃範囲)が全く違うので、適材適所というほかないのですが。
ブロックできる敵はファートゥースじゃなくてもそれなりに対処できるので、ブロックできない敵を遠隔で落とすという「フェザーアロー」が狙撃手としては楽しいのではないかと。マップ見てウズウズするやつ。
ファートゥースのスキル情報
迅速攻撃γ
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 10 | 39 | 35 | 攻撃力+34%、攻撃速度+35 |
特化Ⅰ | 10 | 38 | 35 | 攻撃力+37%、攻撃速度+35 |
特化Ⅱ | 10 | 37 | 35 | 攻撃力+40%、攻撃速度+35 |
特化Ⅲ | 15 | 35 | 35 | 攻撃力+45%、攻撃速度+45 |
戦術連携
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 21 | 40 | 31 | 攻撃範囲外のブロックされている敵を攻撃可能になり、攻撃速度+90 |
特化Ⅰ | 22 | 40 | 32 | 攻撃範囲外のブロックされている敵を攻撃可能になり、攻撃速度+95 |
特化Ⅱ | 23 | 40 | 33 | 攻撃範囲外のブロックされている敵を攻撃可能になり、攻撃速度+100 |
特化Ⅲ | 25 | 40 | 35 | 攻撃範囲外のブロックされている敵を攻撃可能になり、攻撃速度+110 |
フェザーアロー
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 7 | 24 | 17 | 攻撃範囲が前方距離無限の直線になり、攻撃力+100%、 通常時の攻撃範囲外の敵を攻撃する場合、与ダメージが130%まで上昇 |
特化Ⅰ | 8 | 23 | 18 | 攻撃範囲が前方距離無限の直線になり、攻撃力+110%、 通常時の攻撃範囲外の敵を攻撃する場合、与ダメージが130%まで上昇 |
特化Ⅱ | 9 | 22 | 19 | 攻撃範囲が前方距離無限の直線になり、攻撃力+120%、 通常時の攻撃範囲外の敵を攻撃する場合、与ダメージが130%まで上昇 |
特化Ⅲ | 10 | 20 | 20 | 攻撃範囲が前方距離無限の直線になり、攻撃力+140%、 通常時の攻撃範囲外の敵を攻撃する場合、与ダメージが140%まで上昇 |
ファントム
便宜上更新するためのエアプ情報です。
ファントムの特化優先順位
ファントムは高速再配置できる上に鏡映虚影を召喚できる。ファントムは直後にWが実装される噂が出ていたこともあり、ガチャが回らず所持者は少ない。いるだけで所有欲を満たしてくれるのでお持ちの方は羨ましい。
ファントムを使用する目的は、アークナイツを楽しむことに他ならない「ここで上手に使うとかっこいい」という使い方ができることだと思います。いてもいなくてもいいが、この局面で使いこなすからかっこいい、みたいな。
幻影は配置枠を消費するので、入れ替えの激しい攻防戦での使用が基本になりそうです。出兵人数制限がある特殊な環境や、他オペレーターが役割制限で使用できないマップでの活躍が見込まれます。
比較対象は「低コスト先鋒」か「高速配置組」になると思います。
低いコストを活用する場面は普通に先方の利用を検討したほうがいいのですが、私のような育成星6縛りという方は結構いると思うので、そういった場面に「試しに入れてみるか」と使うと意外とハマったりしそうです。
レッドは「スキル3」を特化させるときに悩みそうなところです。同様に防衛も考慮するなら「スキル1」とも悩みます。
基本的に高速再配置オペレーターを長くおくことは考慮せず、しかもコストがかかることを考えると防衛目的でミラべルと競合させる必要はないかと。ただ、デコイ(囮)の役も考えると、あながち捨てたものでもないわけですが。
高速再配置を複数使う局面はかなり少ないので、レッドとファントムの有用性を競いたくもなるところですが、基本的になんでも使いようです。個人的にはレッドも好きなので、爆弾レッドS2とファントムS2、あるいは暗殺レッドS1とファントムボムS3みたいな共存もありかと。
ファントムのスキル情報
闇夜の影法師
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | – | – | 配置後の10秒間、物理回避+40%,最大HP50%の物理ダメージを吸収するシールドを形成する | – | – |
特化Ⅰ | – | – | – | 配置後の10秒間、物理回避+40%,最大HP60%の物理ダメージを吸収するシールドを形成する | 上級源岩×4、 砥石×7 | 8 |
特化Ⅱ | – | – | – | 配置後の10秒間、物理回避+40%,最大HP70%の物理ダメージを吸収するシールドを形成する | 上級コール×4、 上級アケトン×8 | 12 |
特化Ⅲ | – | – | – | 配置後の10秒間、物理回避+50%,最大HP80%の物理ダメージを吸収するシールドを形成する | D32鋼×6, 上級熾合金×6 | 15 |
血染めの楽章
わかりにくい表記なので、もしかしたら特化を避ける方もいらっしゃると思いますが、20%効果チケットを10回分持っている=120%×10回攻撃、のではなく、各チケットの効果も重複しているので、結論を言えば200%チケット→180%チケット、、、といった順に使っていくイメージ。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | – | – | 配置後、攻撃力+16%の効果を9回獲得(攻撃する度に回数を1回消費する) | – | – |
特化Ⅰ | – | – | – | 配置後、攻撃力+17%の効果を9回獲得(攻撃する度に回数を1回消費する) | 上級アケトン×4、 人口ゲル×4 | 8 |
特化Ⅱ | – | – | – | 配置後、攻撃力+18%の効果を9回獲得(攻撃する度に回数を1回消費する) | 上級マンガン×4、 上級装置×5 | 12 |
特化Ⅲ | – | – | – | 配置後、攻撃力+20%の効果を10回獲得(攻撃する度に回数を1回消費する) | 融合剤×6, 上級熾合金×6 | 15 |
襲来の悪夢
ランダム要素は試行回数で解決できるので、局所を乗り切るためには恐ろしく有用とも考えられます。ただ、レッドでいいかというのは同意。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | – | – | – | 配置後周囲一定範囲内の敵全員を普通の力で突き飛ばし、攻撃力の240%のダメージを与え、そしてランダムで次の効果(足止め、バインド、スタン)から一つを3秒間付与される | – | – |
特化Ⅰ | – | – | – | 配置後周囲一定範囲内の敵全員を普通の力で突き飛ばし、攻撃力の260%のダメージを与え、そしてランダムで次の効果(足止め、バインド、スタン)から一つを3.5秒間付与される | 上級装置×3、 中級異鉄×4 | 8 |
特化Ⅱ | – | – | – | 配置後周囲一定範囲内の敵全員を普通の力で突き飛ばし、攻撃力の280%のダメージを与え、そしてランダムで次の効果(足止め、バインド、スタン)から一つを4秒間付与される | 上級砥石×4、 上級コール×9 | 12 |
特化Ⅲ | – | – | – | 配置後周囲一定範囲内の敵全員を普通の力で突き飛ばし、攻撃力の300%のダメージを与え、そしてランダムで次の効果(足止め、バインド、スタン)から一つを4.5秒間付与される | D32鋼×6, 融合ゲル×6 | 15 |
フィアメッタ
フィアメッタの特化に関する情報をまとめます。
フィアメッタの特化優先順位
フィアメッタの特化優先順位についてです。
フィアメッタ本人が自傷(HPが減る)デメリットを持っているため、サポートが必須となり、サポートもいる中S3(4マス先を爆撃)の配置を考えると使いどころが限られそうだな、と妄想している。
結論を言えば、S2もS3もどちらも楽しそう。どちらも特化することになるやつ。ただ、永続効果でゴリゴリの爆撃をかますS3を優先することになりそうな気はする。
フィアメッタのスキル情報
フィアメッタのスキル情報についてです。すべて攻撃回復スキルになります。
スキル1「直視せよ」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 5 | 14 | 30 | 攻撃範囲+1、攻撃力+60% |
特化Ⅰ | 5 | 13 | 30 | 攻撃範囲+1、攻撃力+75% |
特化Ⅱ | 5 | 12 | 30 | 攻撃範囲+1、攻撃力+90% |
特化Ⅲ | 5 | 10 | 30 | 攻撃範囲+1、攻撃力+100% |
スキル2「慚愧せよ」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 10 | 0 | 320%の物理ダメージを与える。その後跡が順番に爆発し160%の物理ダメージを与える |
特化Ⅰ | 0 | 9 | 0 | 340%の物理ダメージを与える。その後跡が順番に爆発し170%の物理ダメージを与える |
特化Ⅱ | 0 | 8 | 0 | 360%の物理ダメージを与える。その後跡が順番に爆発し180%の物理ダメージを与える |
特化Ⅲ | 0 | 7 | 0 | 400%の物理ダメージを与える。その後跡が順番に爆発し200%の物理ダメージを与える |
スキル3「償還せよ」
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 0 | 19 | – | 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に185%まで上昇する。 |
特化Ⅰ | 0 | 18 | – | 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に190%まで上昇する。 |
特化Ⅱ | 0 | 17 | – | 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に200%まで上昇する。 |
特化Ⅲ | 0 | 15 | – | 対象マスの周囲一定範囲内の敵に対する攻撃力が更に220%まで上昇する。 |
ブレイズ
取り急ぎ、私の情報収集に必要なのでまとめておきます。
ブレイズおすすめ特化
無難に強いのはスキル2の「鎖鋸拡張モジュール」です。名前からして強そうですね。永続バフで、初動さえ乗り越えればずっと強い。

ただ、プレイングが楽しくなるのはスキル3の「ボイリングバース」なのが悩みどころ。
特化3で複数ラッシュに対応できるのは強み。
ブレイズスキルの特化表
強撃γ
Lv | 初期SP | 必要SP | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 3 | 次の通常攻撃時、攻撃力が225%まで上昇 | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 3 | 次の通常攻撃時、攻撃力が245%まで上昇 | 上級装置×3、 中級異鉄×4 | 8 |
特化Ⅱ | 0 | 3 | 次の通常攻撃時、攻撃力が265%まで上昇 | 上級装置×3、 上級異鉄×6 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 2 | 次の通常攻撃時、攻撃力が290%まで上昇 | D32鋼×6、 上級装置×4 | 15 |
鎖鋸拡張モジュール
Lv | 初期SP | 必要SP | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 80 | 攻撃力+70%、防御力+20%、攻撃範囲拡大 退場まで効果維持 | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 77 | 攻撃力+80%、防御力+25%、攻撃範囲拡大 退場まで効果維持 | 上級コール×4、 中級アケトン×8 | 8 |
特化Ⅱ | 0 | 74 | 攻撃力+90%、防御力+30%、攻撃範囲拡大 退場まで効果維持 | 上級コール×4、 上級アケトン×8 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 70 | 攻撃力+100%、防御力+35%、攻撃範囲拡大 退場まで効果維持 | ナノフレーク×6、 上級マンガン×6 | 15 |

攻撃範囲は前方3マスになります。これが永続、ブロック3なのでかなり強い。
ボイリングバースト
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 19 | 39 | 10 | 攻撃力と防御力が徐々に+60%まで上昇し、前方1マスにいる敵全員を攻撃。 効果時間終了後、一定範囲内の敵全員に攻撃力の340%の物理ダメージを与え、 自身のHPが25%減少 | – | – |
特化Ⅰ | 21 | 38 | 10 | 攻撃力と防御力が徐々に+65%まで上昇し、前方1マスにいる敵全員を攻撃。 効果時間終了後、一定範囲内の敵全員に攻撃力の360%の物理ダメージを与え、 自身のHPが25%減少 | 上級マンガン×4、 中級装置×4 | 8 |
特化Ⅱ | 23 | 37 | 10 | 攻撃力と防御力が徐々に+70%まで上昇し、前方1マスにいる敵全員を攻撃。 効果時間終了後、一定範囲内の敵全員に攻撃力の380%の物理ダメージを与え、 自身のHPが25%減少 | 上級マンガン×4、 上級装置×5 | 12 |
特化Ⅲ | 25 | 35 | 10 | 攻撃力と防御力が徐々に+80%まで上昇し、前方1マスにいる敵全員を攻撃。 効果時間終了後、一定範囲内の敵全員に攻撃力の400%の物理ダメージを与え、 自身のHPが25%減少 | 融合剤×6、 上級装置×4 | 15 |

最終爆撃が前方3×3マスでドローンも巻き込む(らしい)
フレイムテイル
カジミエーシュ、レッドパイン騎士団。
フレイムテイルの特化優先順位
スキル1は「絶対物理回避1回」、スキル2は「スタン付与と味方の物理回避補助」、スキル3は「攻撃性能、ブロック数、自身の回避」、それぞれにコストを回復させる効果あり。
コスト回復運用というよりは、序盤運用で重コストまで場を繋ぐための細かい立ち回りができる先鋒パーツ。
スキル1であれば、数秒でも敵の動きを止める立ち回りをしたい時に差し込む使い方ができそう。ただ、特化する必要があるかといえば。
スキル2は味方の回避を上げる効果を考えると、あくまでもサポートに徹するので自分では受けない運用で。
スキル3は自分で前線に立つためのスキル。
ざっくり言って仕舞えば、先鋒プラスαで立ち回りを要求された時に、重装や前衛を生かすか、先鋒で前衛や重装の代わりをするかで特化優先順位が変わる。完全先鋒縛りに登用するなら、自身が立ち回れるスキル3を。あくまでも先鋒としての立場を弁え、場にいるときにサポートもできるようにするならスキル2となる。
さらに状況を考えると、前半戦でどうしても間に合わない超高難易度やコスト制限の厳しいところでの使い方が求められるので、運ゲーに持ち込んででも、「最初の数発を耐える」ことを考えるなら、スキル3にしておいた方が攻略の糸口を絞る意味では使いやすい。
フレイムテイルのスキル情報
俊敏なる直覚
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 6 | 19 | – | 所持コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する |
特化Ⅰ | 7 | 19 | – | 所持コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する |
特化Ⅱ | 8 | 19 | – | 所持コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する |
特化Ⅲ | 9 | 18 | – | 所持コスト+6、次に受ける物理攻撃を回避する |
レッドパイン
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 26 | 40 | – | 所持コスト+12 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の210%の物理ダメージを与え、0.5秒間スタンさせる。効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避45%の効果を付与する |
特化Ⅰ | 27 | 40 | – | 所持コスト+12 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の220%の物理ダメージを与え、0.5秒間スタンさせる。効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避45%の効果を付与する |
特化Ⅱ | 28 | 40 | – | 所持コスト+12 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の230%の物理ダメージを与え、0.5秒間スタンさせる。効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避45%の効果を付与する |
特化Ⅲ | 30 | 40 | – | 所持コスト+13 周囲一定範囲内の敵最大6体に2回連続で攻撃力の240%の物理ダメージを与え、0.5秒間スタンさせる。効果範囲内の味方全員に10秒間物理回避50%の効果を付与する |
フレイムハート
Rank | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 |
7 | 3 | 19 | 8 | 効果時間内所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮し、攻撃力+60%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
特化Ⅰ | 4 | 18 | 8 | 効果時間内所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮し、攻撃力+70%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
特化Ⅱ | 5 | 17 | 8 | 効果時間内所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮し、攻撃力+80%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
特化Ⅲ | 6 | 16 | 8 | 効果時間内所持コストが徐々に増加(合計8) 通常攻撃の間隔を短縮し、攻撃力+90%、ブロック数+1、物理と術回避+80% |
ブレミシャイン
ブレミシャインのスキル特化情報です。
ブレミシャインの特化優先順位
トリッキーな使い方をする「眠り」作用は置いとく。これはもう専用構築。
素質の「盾剣騎士」のシナジーは前提で編成することになると思うのだけど、そうなると以下のオペレーターとの兼ね合いになる。
- ウン
- クロワッサン
- リスカム
- エステル
- ジュナー
なかなか好みの盾編成はできるが、どのスキルの回転率をあげるのかに寄ってくると、もう何を論じたらいいのかわからなくなる。将来性は高い。
ブレミシャインのスキル情報
面白いのは「眠り」作用を増幅するスキル2だと思います。ただ、汎用性が高いわけではないので、初心者ドクターがとりあえず重装として使用するなら、とりあえずのスキル1。あぁ、でもやっぱり俺ならスキル2だわ。
光芒奔溢
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 5 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の220%の物理ダメージを与え、周囲一定範囲内にいる味方1人のHPを攻撃力の120%回復 2回チャージ可能 | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の230%の物理ダメージを与え、周囲一定範囲内にいる味方1人のHPを攻撃力の130%回復 2回チャージ可能 | 上級砥石×4、 中級コール×7 | 6 |
特化Ⅱ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の240%の物理ダメージを与え、周囲一定範囲内にいる味方1人のHPを攻撃力の140%回復 2回チャージ可能 | 上級装置×3、 上級異鉄×6 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 4 | – | 次の通常攻撃時、敵に攻撃力の260%の物理ダメージを与え、周囲一定範囲内にいる味方1人のHPを攻撃力の150%回復 3回チャージ可能 | ナノフレーク×6、 上級アケトン×5 | 15 |
破邪輝光
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 16 | 10 | 攻撃力+70%、自分と同じマス内にいる地面上の敵全員に【眠り】(無敵+行動不能)を付与する、周囲一定範囲内の味方全員のHPを1秒ごとに攻撃力の17%回復 | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 15 | 10 | 攻撃力+80%、自分と同じマス内にいる地面上の敵全員に【眠り】(無敵+行動不能)を付与する、周囲一定範囲内の味方全員のHPを1秒ごとに攻撃力の18%回復 | 上級原岩×4、 砥石×7 | 6 |
特化Ⅱ | 0 | 14 | 10 | 攻撃力+90%、自分と同じマス内にいる地面上の敵全員に【眠り】(無敵+行動不能)を付与する、周囲一定範囲内の味方全員のHPを1秒ごとに攻撃力の19%回復 | 上級装置×5、 上級マンガン×4 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 12 | 10 | 攻撃力+110%、自分と同じマス内にいる地面上の敵全員に【眠り】(無敵+行動不能)を付与する、周囲一定範囲内の味方全員のHPを1秒ごとに攻撃力の20%回復 | 融合剤×6、 上級熾合金 ×5 | 15 |
英霊顕現
効果がいまいち頭に入ってこない。なんか、色々てんこ盛りってことですね。回転も良さそうだし、使い勝手はいいけど、何を想定しているかはわからん。
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 15 | 28 | 26 | 攻撃力+80%、防御力+30%、攻撃時追加で対象に攻撃力の70%の術ダメージを与え、周囲一定範囲内の自身以外の味方1体のHPを攻撃力の80%回復 | – | – |
特化Ⅰ | 15 | 27 | 27 | 攻撃力+90%、防御力+40%、攻撃時追加で対象に攻撃力の80%の術ダメージを与え、周囲一定範囲内の自身以外の味方1体のHPを攻撃力の90%回復 | 融合ゲル×4、 中級原岩×11 | 6 |
特化Ⅱ | 15 | 26 | 28 | 攻撃力+100%、防御力+50%、攻撃時追加で対象に攻撃力の90%の術ダメージを与え、周囲一定範囲内の自身以外の味方1体のHPを攻撃力の90%回復 | 上級マンガン×7、 RMA-24×4 | 12 |
特化Ⅲ | 15 | 25 | 30 | 攻撃力+110%、防御力+60%、攻撃時追加で対象に攻撃力の100%の術ダメージを与え、周囲一定範囲内の自身以外の味方1体のHPを攻撃力の100%回復 | ナノフレーク×6、 上級熾合金 ×5 | 15 |
ヘラグ
2020年4月に登場した、ヘラグさん。一人で全てを抱え込むおじさんだけど、自分で解決できる有能。
ヘラグのスキル特化
ヘラグ、持ってないので評価できません。
ヘラグのような「俺、別に自分一人で大丈夫だから」みたいな、自己完結しているキャラに関しては、自身の生存能力を高めるためにスキル2を特化させていくのがお似合いです。
ですが、肝心の回避が上がらない仕様なので、対処能力を上げるという意味合いではスキル3がお勧めになるのではないでしょうか。
ヘラグ特化表
スキル1 新月
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 0 | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が145%まで上昇し、2回攻撃 | – | – |
特化Ⅰ | 0 | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が155%まで上昇し、2回攻撃 | 上級糖源×4、 RMA70-12×5 | 6 |
特化Ⅱ | 0 | 3 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が165%まで上昇し、2回攻撃 | 上級アケトン×4、 上級エステル×7 | 12 |
特化Ⅲ | 0 | 2 | – | 次の通常攻撃時、攻撃力が175%まで上昇し、2回攻撃 | D32鋼×6、 上級異鉄×5 | 15 |
スキル2 弦月
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 10 | 29 | 12 | 攻撃力+50%、通常攻撃が2回攻撃になり、物理回避率+75% | – | – |
特化Ⅰ | 11 | 28 | 12 | 攻撃力+60%、通常攻撃が2回攻撃になり、物理回避率+75% | 上級エステル×4、 中級源岩×8 | 6 |
特化Ⅱ | 12 | 27 | 12 | 攻撃力+70%、通常攻撃が2回攻撃になり、物理回避率+75% | 上級装置×3、 上級異鉄×6 | 12 |
特化Ⅲ | 15 | 25 | 13 | 攻撃力+80%、通常攻撃が2回攻撃になり、物理回避率+75% | ナノフレーク×6、 上級異鉄×4 | 15 |
スキル3 満月
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 15 | 41 | 14 | 攻撃力+70%、攻撃範囲+1マス、敵最大3体を同時に攻撃 | – | – |
特化Ⅰ | 15 | 39 | 14 | 攻撃力+80%、攻撃範囲+2マス、敵最大3体を同時に攻撃 | 上級異鉄×4、 中級糖源×4 | 6 |
特化Ⅱ | 15 | 37 | 14 | 攻撃力+90%、攻撃範囲+2マス、敵最大3体を同時に攻撃 | 上級合成コール×4、 上級アケトン×8 | 12 |
特化Ⅲ | 15 | 35 | 15 | 攻撃力+100%、攻撃範囲+2マス、敵最大3体を同時に攻撃 | ナノフレーク×6、 上級砥石×5 | 15 |
ホシグマ
ホシグマは、どちらでもいいかなという気はしますが、スキル3で運用しています。スキル3の特化から、重装運用時の耐久性を高めるために私は途中から「スキル2」特化に切り替えました。

余談ですけど、ホシグマフィギュアの出来が良すぎるのと、広告に挟み込まれるのがしんどい。ほしい。
ホシぐまのスキル特化
ホシグマはスキル3の般若がいいと思います。
もともと、アタッカーができる重装としての役割があり、かつ高ステータスなので、ステータスを活かせる般若で耐久性も攻撃力も殲滅力も上がるので、何ら問題ないと思います。長く場にいる人なので、要所ではSPが溜まっているかと。
結局スキル2で運用
これは私の手持ちの問題もあるのですが、重装オペレーターで耐え忍び、長期戦となるケースが増えてきたことから、スキル2特化に切り替えました。具体的に言えば「クロワッサンの回避」で運要素も絡めながら攻略するために、スキル2を選びました。パッシブで常時防御力アップ+耐え忍んでの反撃はなかなか良い使い勝手です。
ホシグマのスキル特化表
スキル1 戦意昂揚
Lv | 初期SP | 必要SP | 持続 | 効果 | 必要素材 | アーツ学Ⅲ |
7 | 20< |