ゲーム記事、書いていると楽しいんですけどね。儲からないのがタマニキズなのんですよね。広告費は投入されているわけだから、工夫次第でもっと稼げるようになるのではないかと思ったので、今回は「どのゲームアプリを選ぶべきか」考えてみました。
シンプルに楽しいかどうか
基本は、自分でプレイして楽しいものを選んだ方がいいですね。理由は以下。
自分と同じ好みの人の心をつかもう
- 自分が楽しければ、「自分と同じ属性の」他の人も楽しい
- 自分と同じ属性は訴求ポイントがつかみやすい
- 無理せず狙ってハマる記事構成を作りやすい
攻略時間と経費のバランスが取れる
- 趣味の時間が仕事に転換できる
- 膨大な情報収拾時間、データ取りが記事作成に転換
- 課金が経費に変わる
- 攻略上、自分が楽しくないとしんどい
ただし、ハマりすぎると、時間(と場合によってはお金)を奪われるので注意しましょう(苦笑)
このゲームジャンルを狙うべし
結論から言えば、あなたの知識や経験が活かせるジャンルを狙うべきです。当たり前の話ではありますが、特殊性や熱量は記事作成であなたの個性に磨きをかける重要な要素です。
ポチポチ、ガチャゲー
ユーザー層は「自分で楽しみ方を見つける」よりも「人が欲しがるレアアイテムを持ってる」ことが楽しい方達です。価値観が他者評価よりのユーザー層ですね。
私の経験から、このユーザー層は「検索は大好き」なので刺さればPVはめっちゃ取れますが、「深くは掘らない」ので順位が取れないようなら撤退が無難です。
つまり、検索上位の記事にPVが集まりがちってことだね。
「共有」に価値観あり
記事執筆の上で、フラットな状態から考えれば新規参入はオススメしないのでさらっと書きますが、この手のアプリは価値観の共有がポイント。ゲーム記事にはデータなどの客観性も含めて考察したりだの何だのが大事かと私は思ってますが、「経験の共有」にポイントが置かれる場合は、むしろ「攻略日記」など、主観も盛り込んで読者の共感を得ていく作業も重要になってきます。
固定ファンを掴んでいくってことだね。
キャラクターゲーム
ポチガチャゲーの中でも、キャラクター評価に重点を置いているアプリは、実はそう単純じゃなかったりします。
私はFFやドラクエなんかシンプルに好きで、好きなキャラが出ると結構熱くなってガチャしちゃうタイプの人間ですが。
大手、例えばスクエニや任天堂が(下請けに任せて)リリースするゲームの場合は、攻略記事大手は必ずパワーで取りに来ます。真っ向から戦うのはかなりしんどい。コアなファンほど長く続けてくれますし、課金額で考えるとユーザーから搾り取るだけ搾り取る、なんて経営ができるわけで。んで、この手のタイプは判断に困ります。
同じ熱量でキャラについて熱く語るなら、SNSベースで検索流入を考えれば取れそうな気もしなくはないのですが、これSNSで生き残る技術とか発信力とか、人を惹きつける文章力だとか諸々必要すぎて、「それできるならもう何だってできるよ」とコミュ障の私なんかは思うわけですよ。
自分自身がコアなファンで、かつその発信する技量と熱量があればおすすめ
こんな感じですね。
SNS要素が強いストラテジー・シミュレーション
ストラテジー、シミュレーションというよりは、「SNS要素」あるいは「他の人と協力して進めるゲーム」と解釈していただけると読みやすいと思います。
みんなで頑張るは「みんなで課金する」
アートオブコンクエストをやってて少し、というかかなり怖くなったのが課金のこと。私は節度ある課金は好きなのですが「強くなるためには当然課金が必要」という流れになると、自分だけ無課金というのは申し訳ない、という気持ちになってしまう。
アート・オブ・コンクエスト
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アートオブコンクエストに関してはそんなこともないんですけどね。アクティブであることが大事なので。
他国と競うは「負けられない」を増幅
合わせてアートオブコンクエストですけど、あの中華製ゲームの恐ろしいところは定期的に中国チームが侵略しに来るんですよね。
課金を抑える技としても紹介しましたが、競争心を煽るためにバイドとして雇っているサクラ(課金アイテムを自由に使える)がライバルだと思うと、一気に課金欲が失せますよ。
この、敵国が設定されると、「仲間たち」でやっつけたくなるんですよね。この課金煽りはかなり巧妙だと思いました。
情報の共有が自分たちのチャットでなされる
少し前置きが長くなってしまいましたが、要は「情報共有がアプリのチャット上で済んでしまう」ということです。
個人で進めるゲームだと、詰まったりすると自分で解決方法を探しますが、チーム攻略の場合は、誰かが情報を流せばそこで探求終了。
検索回数は他のジャンルに比べると少なくなる可能性がありますね。
攻略パターンも「相手を倒す」だと回答が固定されない
また、相手との対戦となると、「倒し方」は相手次第となります。ある程度、攻略方法やヒントなどは需要が生まれると思いますが、検索よりも試行回数やチーム協力が優先されると、記事の需要はそれほど高まりません。
難解なパズルなどのステージ攻略
攻略記事の需要は多い
攻略記事は常に需要が生まれるので、検索意図は長続きします。
コピーコンテンツの量産
ただ、残念なのが攻略情報は著作物として保護されづらいので、コピペ記事が蔓延すること。言ってしまえば、頑張って記事を書いても、パワーのあるサイトに情報だけ抜かれてキーワードが持っていかれる可能性があります。
ブラウンダストの実例
ブラウンダストはシミュレーションRPG風を装ってますが、これは(ガチャによって)与えられた持ち札で配置と順番を組み合わせて答えを解くゲームです。パズルのピースがガチャなので、どれだけ頑張っても攻略できないパターンがあるのがすげぇなと思います。
パズルであれば回答ページは一つでいい
パズルなんかもそうですが、自分で解くのが楽しい、だけどあんまり解けないとイライラして答え探しますよね。
パズルを例に出しましたが、全員が同じ条件で課題に取り組む場合、解法は一つ存在すれば全員課題をクリアできるということになります。
答えは一つなので、答えを載せているページも一つでいいわけです。
つまり、ユーザーはひとつ答えを探し出すだけでいいので、検索はそれほど深いところまで探られない。答えを載せた検索順位一位の記事が総取りするわけです。
ステージ毎に検索ワードが発生
ただ、先ほど説明したブラウンダストのように「答え」はわかったけど、答えに示された「アイテム(キャラ)」を持っていないと、ユーザーは解決できない。
その場合、「自分で持ってるピース」で攻略できる方法をどうしても探したくなるので、検索順位はそれほど高くなくてもPVが取れる可能性はあります。
順位が低くてもクリックされることには大きな意味が
そこで評価が上がってくれば他のキーワードにも影響を当たるので、悪い話ではないと。この辺りは、ゲームの特性と合わせて考えていくといいと思います。
検索キーワードについては他の記事にも書きました。
カードバトル
私の記事で言えば、デュエルリンクスやドラゴンクエストライバルズみたいなやつですね。
検索ワードがリバイバル
これは対人戦なのと、カードの価値も変動するので、検索語句はかなり長い間息をしてくれます。というか、自分でも「あれ、これ何で検索されてんの」と思ったら新弾で息を吹き返したデッキやカードで検索されるということがよく起きます。
んで、自分でもデッキ作りたくなってゲームにのめりこむパターンだね。
書ける人が限られる
ただ、カードバトルは課金要素が強いのと、そもそも強いデッキ(少なくとも興味をそそるデッキ)を自分で考案する必要があるので、全ての人に書ける分野ではないな、と思います。
私は遊戯王は漫画で読んでたし、デュエルモンスターズというOCGもかじったけど、やっぱり頭の中にカードのデータベースがある人や、OCGで慣らしてデュエルリンクスで強い人には敵わないなぁと思ったもんね。
強い人よりも発想力がある人
実際にカードゲームに強い必要はなくて、でも納得させる物がないとお勧めできないなぁ、というジャンルですね。検索自体は、攻めたいキーワードに対して幅広く展開していけば大手メディアにも風穴開けることはできると思います。
検索力と情報収拾能力でも補える
ただ、ゲームが得意と、記事としての「発信力」は基本的には別物です。どれだけ強いデッキを作っても、それを発信してユーザーの理解・納得につなげられるかは、それは別の手腕を磨く必要があります。
強い人は自分の名を売ったほうがいい
ちなみに、デュエルリンクスなんかでも、強い人であればやはり有名になれます。トップランカーになってSNS検索されるようになって、メディアで売り出したほうがいいと思うので、ゲームライターとしては指名検索狙い、に留まる要素かなと思います(大事だけどね)
アプリの制作・運営会社も要チェック!
ゲーム記事を書く上で、ゲームジャンルについてはそれぞれの検索意図や得意分野を加味して選定すべきということを熱弁しました。次に、ゲーム・アプリを運営する会社についての情報もしっかり収拾した方いい、という話をします。
アプリ・ゲームの運営会社はかなり慎重に選んだほうがいいですよ。記事書き終えたり入稿しようとした矢先に運営終了、はあり得ますからね。
経営手腕と運営力
最近は韓国や中国のアプリも人気になることに違和感がなくなってきました。というより、ゲームやアプリを楽しむ上ではそれほど気にするべき情報ではなくなってきたな、というところです。
ゲーム記事を書いて収入を得たいのであれば、注意深く選んだほうが賢明です。
課金要素のバランス
課金バランス上重要な要素
- 定額パッケージ
- 課金アイテムの配布量
- 課金で強化できる要素
課金アイテムはゲームそれぞれで、課金アイテムを定期的に配ることで無課金プレイヤーを繋いで、アクティブ人口を維持することもあれば、パッケージ化して定額入金を促すゲームアプリもあります。
ゲームに対する課金に対しては以前よりも抵抗感が薄れてきています。運営を判断する場合は「長くやっていくためにどのように工夫してお金を回収しているか」を見極めることが大事です。
廃課金を掴めば安泰?
複数の廃課金者で争ってくれれば、ほぼそのアプリは安泰です。ゲームプレイヤー目線であれば、無課金でも安心して長期的に遊べると思ってください。引退が騒動になるレベルの方が身を引くと運営が危ぶまれるのが難点といったところでしょうか。
調査を行ったSwrveによると、課金ユーザーは全ユーザーのたった1.9%で、約98%のユーザーは無課金でプレイしていることが判明。また、1ユーザー当たりの平均課金額は1カ月で24.66ドル(約2790円)となっています。全体の約98%は無課金ユーザーであることを考えると、課金ユーザー1人で相当な額を課金していることがわかります。
少額課金を継続したほうが無難
これは少し前のトレンドでして、今は課金に抵抗を示す層はかなり減ってきました。
「適切な課金で楽しくプレイ」できる人が増えた、というよりは課金ハードルが下がって「お小遣いである程度定期的に課金できる人が増えた」ということでしょうね。
異様なまでの「無課金」賛歌も、なんだかんだ自分で課金してみたら案外楽しかったと心折れた人の分、課金者は継続的に増えていくわけですね。
「定額で、多く、末長く安定して収益をとる」パターンにシフトしています。
ユーザーフレンドリー
ユーザーは、言い換えれば会社に対しての顧客です。顧客に対して不誠実な対応を繰り返している会社は、どれほどゲームが面白くてもユーザーがついてこないので、アプリの寿命は長くありません。
不誠実な対応、集金体制に入った運営は即撤退が鉄則です。下手を打つと記事を書いているライターにも火が回ってくることがありますからね。
顧客を大事にしているかわかるポイント
- 使い勝手が良いか
- アップデートで改善されるか
- バランス調整は適切か
- ユーザーと対話できているか
フェアであるか
私は飽き性であることもあって、逆に言えばかなり多くのアプリを短期集中で、取っ替え引っ替えして遊んできました。
いい運営と悪い運営は、かなりはっきり分かれます。ゲームは公平性が大事なので、そこのバランスをいかに取れるか。経営状況にもよりますが、安直な利益優先は禁じ手。少なくともユーザーからそう見えるような運営は危険だということです。
もちろん、運営のために課金要素を適切に配置して、いかにヘイトされずに喜んで課金してもらうかがポイントなわけですけどね。
広告の露出度を調べる
会社経営と似たような部分ではありますが、広告の露出度は、そのままリリースした会社がアプリに対する「未来への投資」と言い換えられる部分です。
予算の有無はすごく大事
ゲーム記事を書く上で、もっとも大事とされるのが、「記事の収益性」です。これまでは、アプリや、運営会社側の要素をこちらでアセスメントしてきましたが、最終的に大事なことは、やはり記事がお金になるかどうか、です。
委託されて記事を書くライターの場合でも、自分の書いた記事が目に留まる回数が増えることで、次の仕事へつなげることができるので、いかに長い間、効果的に記事が露出するかどうかはすごく大事ということです。
アフィリエイトを必ずチェックする
アプリインストール型のアフィリエイトは必ずチェックしておきましょう。
アプリを取り扱うアフィリエイト一覧
- Circuit X
- SeedApp
- Zucks Affiliate
これらは私が利用しているアフィリエイトです。それぞれの関係性もあるのでランキングなんかはしませんが、大事なのは以下のポイント。
アフィリエイト登録する際のチェックポイント
- 案件数が豊富か
- 案件がなくても担当がつくか
- 担当から「この記事と広告を繋げてみてほしい」などの提案があるか
特に3番目がすごく重要。
すぐに取り組める登録審査がほとんどないものから、事前審査があるものまでたくさんありますが、記事と広告のマッチングを考えて普段から動いているアフィリエイトは、広告だけじゃなく勉強になることもあるからおすすめですよ!
リリースのタイミングと単価のバランス
単価に関しては高ければいいというものでもありません。ゲームアプリの場合はインストールで400~500円といったところです。これより安い場合もたくさんありますし、1000円を超える案件もあります。(アートオブコンクエストなんかは1000円越えで飛びついた経緯)
単価が高い理由を考える
- リリース直前・直後でユーザーを獲得したい
- 広告費が豊富
- 露出を増やして認知度をあげたい
1000円は滅多にない期間限定品
1000円はあくまでも一時的なブースト効果と「とりあえず記事を書いてもらって認知度を上げたい」あるいは「アフィリエイト層にプレイしてもらいたい」といった狙いがあるので、長期的な展開を狙ったものではありません。(見事に取り込まれた)
初速をつかめるかどうか
高単価案件との兼ね合いもありますが、アプリはとにかくリリース時にどれくらい顧客を獲得できるかがポイントです。同様に、たくさんのメディアや個人ブロガー、ライターも注目しています。
リリース予告も大事
攻略記事なんか読んでると、最近はリリース前から大々的にCMをうって「最近よく見るけど、このアプリっていつ始まるの?」みたいな期待感、大物感、いい意味での既視感を植え付けてくる巧妙な広告効果を使ってくるアプリも多くみられるようになりました。
事前リリース情報で誰よりも早く準備・投稿を
ゲーム記事を書く場合は、先行してそのキーワードの検索評価を上げておきたいので、新たにドメイン(サブドメイン)を取得して取り組んだり、テンプレートだけページを作っておいてリリースと同時にデータを埋め込んで一番乗りで公開する、なんて手法も見られますね。この戦に勝つと、PV総取りできるので、もし新サイトを作ろうか考えている方がいれば、リリース予告広告は絶対にチエックしておいた方がいいですね。
テレビCMは大手の特権
スクエニやガンホー(パズドラ)なんかは定期的にCMを流したりしているので、ゲームアプリの宣伝は以前よりも違和感なく見ることができるようになりました。
逆に、プレイステーションなどの据え置きハードのゲームはあまりみなくなったね。任天堂などのファミリー層に向けたCMくらいですね。
ユーザー層の新規獲得
テレビコマーシャルの狙いは「新規顧客」と「課金ずみの復帰勢」の獲得です。
特定層にCMを届けられるようになれば、イベント・新キャラ登場を大々的に広告して課金を煽れるんだけどね。課金煽りをテレビCMでするにはまだ時代が追いついてきてない。
今は、新規顧客の奪い合い。絶対量が決まっているので、使える手は全部使っておきたいところ。
正直、テレビCMよりもスマホ画面の方が当然インストールまでのハードルが下がるので、YouTubeやInstagram、ブログなんかで露出した方が成果に直結しやすいですよね。
初見のアプリ会社には絶対に注目
ある程度収益が出始めれば「あれ、聞いたことない会社だな」というところもテレビCMを打ったりします。以前ほど、テレビCMの広告出稿料が高くないというのも理由の一つではありますが、何より好調の証。聞いたことがない会社であれば、予算を他のアプリにかけ始めているので、ぜひ(テレビCMをしているものではなく)新しくリリースされた、あるいは今後リリースされる予定のアプリにも注目してみましょう。
コメント
「ゲーム 利益 最終」に関する最新情報です。
ジーワンダッシュは、2023年12月期の決算で、前の期比6.7%増の2400万円の最終利益を達成したことが明らかになった。同社は、人気の位置情報ゲーム『駅メモ – ステーションメモリーズ』や『駅奪取』などを開発・運営しており、業績が順調であることが報告されている。
https://gamebiz.jp/news/382646
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https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240226-283894/
「ai ai コンサルティング ai 経営」に関する最新情報です。
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https://news.google.com/rss/articles/CBMiOGh0dHBzOi8vY2xvdWQud2F0Y2guaW1wcmVzcy5jby5qcC9kb2NzL25ld3MvMTU2NDQxNi5odG1s0gEA?oc=5
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https://news.google.com/rss/articles/CBMiN2h0dHBzOi8vd3d3LmdhbWVzcGFyay5qcC9hcnRpY2xlLzIwMjQvMDEvMjIvMTM3NzE3Lmh0bWzSAQA?oc=5
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「リリース 公開 ステージ」に関する最新情報です。
2023年にリリース予定のゲーム『Drunken way to Home』がSteamストアページで公開されました。このゲームは酔っ払いが家に帰るというコンセプトで、普通の街が困難なステージになっています。プレイヤーは酔っ払った主人公となり、歩くことすら困難な状況で家に帰るために奮闘します。公開されたPVやスクリーンショットでは、酔っ払いの様子や進む姿勢の崩れなどが映されています。このゲームは、山内氏によって制作されており、2023年度中にリリースされる予定です。
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