2022年のタイトルで、「ヘブバン」と今回ご紹介する「シンクロ」は楽しみにリリースを待っていたのですが、シンクロが思った以上に泥舟だったので、レビューを書いて供養したいと思います。
シンクロがやばいの概要
色々書いていたら、文字数15,000字20,000字を超えていて、「いや、誰も読まねぇだろ」と1人ツッコんでみました。
シンクロやめようか悩んでいる方の参考程度のまとめは最初に書いておくので、これ以上シンクロと当サイトの閲覧に時間を浪費せぬようにお気をつけください。
シンクロのやばいところまとめ
- 課金圧がやばい
- 運営がやばい
- ゲーム要素は普通
ざっくりと評価すると、キャラクターやシナリオ、ゲームシステムに関してはそれぞれの部門のクリエイターがちゃんと仕事したな、というクオリティを保っています。
しかし、出来上がったものをどうまとめたらこんなにひどいゲームが出来上がるのか、と不思議に思うくらいにはやばい。やばいしか感想が出てこない、それくらいにはやばいです。
今回は供養記事なので特に読みやすくまとめようという気も起きないのですが、今後、似たようなゲームが出たときに「このゲームはやばい」の線引きをするためにも、シン・クロニクルの事例は有用だと思いますので、とりあえずテキストに起こして情報共有を図っていきます。
シンクロのやばいところ要点まとめ
私が感じた「シンクロのやばいところ」の要点をまとめました。
宣伝・広告に関するやばいところ
- 「運命の選択」が全く活かされていない
- ホロライブとコラボしてないで、まずは獲得した新規ユーザーと向き合うべき
- 宣伝・広告をうつ前に、ゲームのターゲット層を整理すべき
- 結局、「真のRPG」とは何だったのか
- 広告費用を即座にユーザーから回収しようとしないでほしい
ガチャ・課金に関するやばいところ
- キャラを売りにしたいのに、キャラの魅力が発信されない
- ガチャ更新頻度がやばい
- 精霊とキャラのちゃんぽんガチャがやばい
- キーキャラと精鋭キャラを切り分けたガチャもやばい
- ガチャの被り救済措置が「交換用アイテムだけ」
- 階層を進めた末にガチャで爆死したらそこで離脱
- 有償ガチャにしか天井がない
- キャラを取得するのに十分な無償石は配布しない
- 無課金は「楽しい部分」に触れることなく離脱する構造

ゲームのコンセプトである「運命の選択」が、結局、ガチャでキャラを充実させないと薄っぺらいし、キャラを欲しくするようなストーリーも用意されてないから、コンセプトが全くイカせてないんですよね。
ゲームに関する部分のやばいところ
- 根本的に、「何をしたいゲームなのか」がブレブレ
- フィールド探索させるなら「オート機能」の充実は不可避
- ストラテジー的要素をもっと深掘りすべき
- 武器収集のハクスラなら「キーキャラ取得チャンス」はもっと増やすべき、ほとんどのプレイヤーはスタートラインにも立てない
- プレイヤーにゲームプレイ時間を要求しすぎ、今時、よほどのクオリティでもない限りは何時間も同じゲームやらない
簡単に言えば、「誰が」「どんな時に」「どうやって」楽しむかが、不明瞭なゲームです。多分、運営も把握できていないんだと思います。

周回要素でランキングするイベントを初回に持ってくるだけでもかなりヤベェ感じがするのですが、プレイヤーを長時間拘束して何をさせたいのかといえば、それもよくわからず。
シン・クロニクルの運営がやばいと言えるところ
まずは、一番やばい「運営の手腕」について色々書いていきます。
シンクロニクルと宣伝・広告方法
率直に言えば、「真のRPGという抽象的な言葉で期待を高めながら、実態はただのソシャゲだったという失望感」しか広告効果なかったんじゃないか、という話。
結局、真のRPGとは何だったのか
「あなたはきっと真のRPG を知る。」セガ新作RPG ティザーサイト&ティザートレーラー公開!10 月1 日(金)TOKYO GAME SHOW 2021 ONLINE にて正式発表
元々、シンクロニクルはパッケージデザインから「真のRPG」という文言を掲げて、既存のスマホRPGとは一線を画す、かのような期待を持たせるコンセプトを全面に出してお披露目されていました。
しかし、「真のRPG」というフレーズが強すぎて、中身はなんだかよくわからないまま、期待値だけが高まってしまったのが、まず今回の「ヤバさ」につながる要因のひとつだと思います。
「シン・クロニクル」が掲げる,決断の先のRPG体験とは? 発表後の渦中で松永 純氏にインタビュー
たったひとつのメインストーリーなのに、その受け取り方は個々人の「選択」によっていかようにも変わる。セガの新作スマホRPG『シン・クロニクル』が目指す、「自分だけのストーリー体験」とは
私もプレイする前には、上記の記事などを読んで期待を胸にリリースを待っていました。(ただ、ベータ版のプレイ評価はあまり良くない、という話も耳にはしていました)
真のRPGは、面白いRPGということではない
期待ばかりが先行して、具体的に「何が面白い」かははっきりとしないまま、「RPGの最高峰」であるかのようなクオリティを期待してシンクロをプレイし始めることになったプレイヤーは少なくはないだろうということ。
結論から言えば、「真のRPG」には程遠い出来栄えにも関わらず、期待感が実体にそぐわずに失望を生んだ、と感じる人も多いだろうという結果になってしまったと思います。

少しフォローしておけば、「ロールプレイング」における会話の選択肢の重要性においては、テーブルRPG的な要素も含めて原点回帰とも言える作品だっとは思います、内容はどうあれ。
選択を迫られることはゲームプレイの楽しいことではない
コンセプトとして繰り返し強調されていたのは「運命の選択」をするRPGだということ。そもそも、これって「売り」にできるようなことなのか。
ソシャゲはコンシューマゲームとは違い、ユーザーのお金をゲーム内の通貨として利用するため、アカウントデータにおいても「ユーザーの所有物」であるという認識を持つものです。
そのため、ソシャゲのデータはそう簡単に価値を下げたり、修正したりはできない特性があるとも言えます。その性質があるために、ソシャゲでは「取り返しのつかない要素」をゲーム内に設置することは滅多にありません。クレームの元になりますから。
今時はスタミナもロストしない
ソシャゲ黎明期であれば、攻略に失敗したらスタミナをロストすることはしばしばあったけど、昨今のゲームであれば、スタミナは通貨で変換可能なユーザーの所有物という認識もあって、攻略に失敗したスタミナは(一部)変換されることが多くなってきたと思います。

お金=スタミナ=ゲーム内アイテムで交換可能なのが普通で、スタミナを簡単にロストさせるのはユーザーの資産をいたずらに消去するということに繋がりかねないですからね。
シンクロの選択、楽しい?
シンクロニクルでは、「やり直しのできない選択」が連続して登場し、最終的には選択肢によっては仲間になるキャラクターが変化したり、入手できるアイテムが変わってきたりします。
総合ディレクターの松永さんの談話はいくつか拝見しましたが、シンクロで重視されているのは、この「取り返しのつかない選択」のために、ゲームが進められていく構造が、シンクロの醍醐味だということを強調されているように感じました。

過去のゲームを例題に挙げて「ドラクエ5の結婚イベント」などで、選択のためのストーリー展開の重要性などが語られていました。
選択は人間の脳には負担
ただ、根本的な話をすると、そもそもゲームプレイにおいて「選択」を迫られることはユーザーにとっては苦痛であったりもします。というより、ほとんどの人間にとって選択を迫られた場合は、人間の脳は拒否反応を出して、意図的に情報を自分の都合によって書き換えたり、解釈を加えたりします。
ゲームをプレイする上で、何かを選択しなければいけないことは当然起こりえます。ゲーム内の選択肢だけの話ではなく、どのガチャを引くか、どのキャラから育成すべきか、もっと効率の良い方法はないのか。ゲームプレイヤーがゲームを楽しむ際には、色々な選択から逃れることはできません。
この「選択肢に悩むこと」自体はゲームのスパイスとなりうると思います。
松永さんも、「ゲーム内のストーリー」を判断基準にしてもらいたいと語っていましたし、自分の手持ちのキャラクターとの相性や、単純な好みなどで選択肢を選んでいくことは「悩ましいけど楽しい」選択肢だと言えます。

シンクロの醍醐味は、ガチャなどで取得したキャラの意見も聞きながら、一番自分の中で盛り上がる選択肢を選ぶこと、それを楽しむというわけですよね。
「選択」は、SNSと相性がいい
また、「選択」の別の効果を考えると、シンクロ内でもSNSへの動線が張り巡らされていますが、人は悩むと自分の判断を避けて「他の人の意見」を聞きたくなるもの。
つまり、シンクロの選択肢に悩むほど、SNSを通じて情報収集を行う可能性が高まり、ユーザーのゲームアカウントからTwitterなどのSNSへの発信が増え、シンクロの露出が増える広告効果も期待できます。

この辺りはよくできているなと思いましたし、選択肢を軸に検索需要が見込めるので、自分で攻略サイト作りたいな、と思ったくらいですからね。
選択ミスは「離脱ポイント」になりかねない
私個人としても、「選択肢」のコンセプトは面白いと思います。
取り返しがつかないからこそ可能な自分らしい選択肢
下手に取り返しがついてしまうとついつい「(好みではなくても)利益の大きい」選択肢を選んでしまうのですが、最初から取り返しがつかないとわかっていれば、それなりに真剣にストーリーを読むようになります。
RPGとしても重要な「自分が主人公になって物語を進めていく」という、自分なりのキャラメイクを楽しめて、まさにロールプレイングできると思いました。
自分の中で、主人公のキャラ設定をして「冗談ばかり言うけど、やる時はやるのが自分の主人公像」であれば、自分の主人公にふさわしいセリフ選択を心がけたりして、選択肢の選び方にも楽しさがあると思います。
好意的に言えば、「選択肢」はロールプレイングの原点とも言える「キャラを演じて世界に入り込む」ためには必要不可欠な要素だと言えます。
ソシャゲプレイヤーからすると「お手軽に楽しめない」要因として敬遠される
一方で、昨今のソシャゲを楽しんでいる層からすると、この「選択肢」はかなりリスキー。
自分で世界観を構築できるほどアクティブなプレイヤーはそう多くないし、根本的なことを言ってしまえば、テキストを読み込む読解力がない。若い子も、ソシャゲばかりやっている大人も。

一定数は、テキストを読まずにスキップしてると思います。
その中で、ポンと最後に「運命の選択」が出てきた時に、特に思い入れもなく選んだ答えが自分の望まない形(例えば、パーティーに編成したいキャラが取得できない)のクライマックスを迎えた時、このプレイヤーはゲームを辞める動機になりかねません。
シンクロを熱心にプレイしたい層は、最後の選択を彩るために丁寧にテキスをと読み込んでいくそうだと思うので、テキストスキップ勢がプレイするにはそもそもミスマッチだとも言えます。

ただ、ミスマッチはヘイトを生むので、ゲームの評判を下げることには繋がりそうだとも言えます。

後述しますが、「リセマラできない」だけで低評価を連打するのが日本のレビュワーの質ですからね。ミスマッチしたターゲット層は集めるのもそれなりにリスクだと言えます。
どんなゲームでもミスマッチは起こりうるのであまり気にすることもないのですが、少なくともこのゲームシステムでやっていく以上は「どのプレイヤー層をターゲットにするのか」が重要であることは間違いありません。

後ほど、この「プレイヤー層のマーケティング」の話もすると思いますが、おそらく、この「運命の選択」を楽しむコンセプトとマッチするプレイヤー層についてのマーケティング、シンクロ運営はやっていないんですよね。
リセマラで低評価が連発された理由と対応を見誤った運営
シンクロのリセマラについて少しまとめておきます。
シンクロのリセマラ炎上のポイント
- リリース当初は「10連」に満たない配布量でスタート
- リセマラさせない運営にアプリストアで低評価が連打される
- 10万DL、50万DLキャンペーンと称して合計20連分の配布
- 100万DLは、「10万DLと50万DLの配布」を紹介するだけで、100万DLのキャンペーン配布は無し

配るなら配る、配らないなら配らないで活路はあるのに、中途半端に配ったのは、明らかに運営の準備不足。
リセマラでは10連くらいはさせるべき?
根本的に、リセマラはゲームに必要な要素ではありませんが、昨今のソシャゲではゲームプレイの上で最初に話題となるキーワードであることに間違いはありません。

余談ですが、サイト運営で「リセマラ」のキーワードが取れれば、ゲームだけで暮らしていけるくらいの需要がありますね。

だから、企業系サイトはとりあえずどんなゲームでもリリースされれば「リセマラ」記事だけは絶対に落とさないようにサイト作ってきますね。だから個人ブロガーは狙うべきではないキーワードとも言えるけど。
リセマラの「チュートリアル」としての役割
ゲームの集金要素に「ガチャ」がある以上は、ゲーム内にガチャへの導線は必要になります。ガチャがあるゲームにはチュートリアルとして実際にガチャをやってもらう体験は必須だと言えます。
ただ、リセマラがゲーム評価に直結するかといえば、これは一概に「そうだ」と言えることではないと思います。

リセマラがやりにくい方がプレイヤーにとっては有利に働く場合もありますし、やりづらいからこそ、リセマラの成果に満足できる方もいます。

原神とか、どう考えてもリセマラするゲームじゃないんだけど、逆にリセマラタイムアタックして最高レア取っておきたいゲームだったし、そこで手に入れたキャラは愛着湧くからずっと使ったりするよね。
逆に、リセマラ(ガチャ)を目的としてゲームをプレイしている方には、10連にも満たない配布では満足できないとも言えます。

結局のところ、「どこのプレイヤー層をターゲットにするか」を考えて配布量を調整していく必要があると言うことです。
リセマラできないと低評価がつく時代
プレイヤー層を考える場合には、母数の多さも大事なのですが、属性の質についても考える必要があります。
シンクロ運営としては、当初は配布量を絞っていたので、いわゆる「無課金層」よりは「中〜重課金」プレイヤーを掴んでおきたかった狙いがあると考えられます。
母数の数で言えば、課金層よりは無課金層の方が多いのは明白。
スマホゲームユーザーの約4割が課金経験あり。
https://www.asmarq.co.jp/data/app-payments/
女性より男性の方がスマホゲームへ課金する傾向が高く、年齢が低いほどその傾向が高くなる。
個人年収1,000万円以上は、半数以上が課金経験あり。

課金者層なんて、母数の半分にも満たない上に、課金層の半分以上は月に5,000円も課金しませんからね。

だからこそ、ごく少数の1万円以上課金するプレイヤー層のパイ争奪戦なのが昨今のゲーム業界事情ですよね。
シンクロはゲームリリースして間もないくらいだったので、微〜中課金層でも、「課金に値するか」を評価するのがリセマラまでの時間だと考えられます。
どのソシャゲでもそうですが、プレイヤー層の圧倒的多数は序盤の配布量の多さを気に掛ける属性であることを忘れてはいけないですね。
無課金層の一定数はキッズ
さらに、少し厄介なことだとも言えるのですが、無課金層の中には(少なくない)一定数はメタ認知が弱めです。いわゆるキッズ層ですが、別に若いからメタ認知が弱いわけではなく、若くなくても発達に障害があったり社会経験が乏しければメタ認知は成長しません。
この辺りの人っていうのは、コミュニケーションを含めた社会スキルが乏しく、時間の使い方なんかも下手くそなので、収入が低く、労働(学校)以外の時間はやることがないのでゲームばかりしています。
別にこの層を批判するつもりはない(というか私もほぼこの層に属している自戒)のですが、生じっか時間だけはあるので、自分の思った通りにいかないとゲームの批判レビューをしたりします。

アプリストアのレビューで日本語がおぼつかなくて何が言いたいのかわからないけど何故か長文、みたいなやつ見たことある人は多いかと思います。

謎の長文レビュー、あれは自分で文章見直す力がないし、「他の人がこのレビューを読んだらどう思うか」なんてのも想像できない人が書いているんですよね。
別に、この方達を否定する気はないですし、一定数はこういう方はいるものなので、ゲームによってはここをターゲットにして課金動線を組み上げるのも商売です。
プレイヤー層の行動特性をリサーチする
行動特性として「自分の思い通りに行かないと相手を徹底的に批判する(時間がある)」プレイヤー層であることは、多少、他のゲームの検証をすれば分かることなのです。
つまり、「リセマラさせないのは低評価に繋がる」は、ちょっとリサーチすればわかること。
このリサーチをセガは怠って、低評価がついてから慌てて石を配ったのは完全に悪手だったと思います。
配布しないなら配布しないで課金導線にする
いっそ「配布量が少ない」とわかれば、有償の確定召喚のコスパが高まるので、ガチャへの動機づけになると考えています。
先に話した「無課金層」にとっては有償ガチャばかりだと批判の対象にはなるのですが、コスパを考えて課金する層からすると、「流通する無償アイテムが少ない方が、相対的に課金するメリットは高まる」ので、それほど悪い話ではないのです。
配布石が多すぎると「課金しなくてもいつか当たる」とか、「課金しているのに、運のいい無課金に負ける」と考えるところ。配布量が少なく、今後トライできるガチャの回数が少なければ「課金をすればとりあえず一般的な無課金者よりはいいキャラが手に入る」という動機で、回数限定の有償ガチャくらいは回そうという気になります。
配布量を調整してからリリースするべき
シンクロの対応で何が悪手だったかといえば、元々は「配布しない」でスタートしたのに、ものの数日で「やっぱり配布します」の路線に切り替えたこと。
㊗ App Store 無料ゲームランキング1位 ㊗
— シン・クロニクル公式@イコナ (@sin_chronicle) March 23, 2022
応援ありがとうございます✨
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そうなると、いわゆる微課金層も「じゃあ、とりあえず配布される石だけで楽しんでみようか」と課金離れしてしまうのと、すでに課金していた方からしても「だったら課金しなかったのに」とヘイトを溜めて離脱してしまいます。
この辺り、10万DLと50万DLで配布したこともやばいということなのですが、さらにここで配布しすぎて記念すべき100万DLでは「配布しない」という選択を取ったのもやばい。もう、方針がブレブレすぎて誰も(たぶん、スタッフも)ついていけてないと思います。
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— シン・クロニクル公式@イコナ (@sin_chronicle) March 31, 2022
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ちょっと他のゲームのリサーチすればわかる「ゲームユーザーの特性」を全く配慮せず、しかも行き当たりばったりの対応しかできない運営がかなりやばい、という話をしました。
アカウント削除機能をつけなかったヤバさ
ついでにここも周知しておきたいのですが、リセマラのやりづらさも批判の対象にあったと思います。
今どき、「アカウント削除」ができないのはやばいという話をしていきます。
アカウント削除機能はガイドライン上は必須
シンクロのリセマラは、いわゆる「リセマラに失敗したらアンインストールする」パターン。
実は、このリセマラのアンインストールはアプリストア(AppleのAppStoreやGoogle のGoogle Play Store)の負担になるので、ディベロッパー(アプリ提供者)は、「アカウントを削除できる機能」をつけることが求められています。
App Store Review ガイドライン 5.1.1において、アカウント作成に対応しているすべてのAppを対象に、App内でアカウントを削除できるようにしなければならないという要件が追加されました。
まだ「対応期間」であるため、即刻AppStoreから締め出されるということはないのですが、だからといって、すでにガイドラインで決められている要項をガン無視してアカウント削除機能をつけずに新規アプリをリリースするのは、ちょっとどうなんだと考えるところです。
さらに、このリセマラ方式でダウンロード数を換算しているのだとしたら、ユーザー数はものすごく少ない可能性があります。そのリセマラ不正で水増しした「100万DL記念」では配布もしないとか、なんか色々「この運営、マジで大丈夫?」と心配になるところなのです。
シンクロとガチャのヤバさ
昨今のソシャゲの収益は、ガチャが柱となっているのは周知。ほんと、ソシャゲのガチャに関しては法律で規制された方がいいと思うのですが、とりあえず今回はシンクロのガチャのヤバさを端的に解説します。
シンクロのガチャ種類
- キーキャラ(階層ガチャ=メインストーリー)
- 精鋭キャラ(精鋭ガチャ=イベント)
- 精霊(装備種)
シンクロのガチャは、内容種別で言えば「キャラ」と「精霊」に分けられます。
キャラがさらに「キーキャラ」「精鋭キャラ」に分けられて、キーキャラであればストーリーで活躍し、精鋭キャラは開催されているイベントにおいて特攻キャラとして恩恵を受けます。
さらに、これらのガチャはピックアップ対象として、ガチャ筐体は分離しています。ひとつのガチャからはそれぞれのピックアップ(キーキャラか、精鋭か)しか排出されません。キーキャラは精鋭ガチャから出ないということ。
加えて、それぞれのガチャはキャラと精霊を含めて排出されます。いわゆる、ちゃんぽん(ごちゃ混ぜ)方式。
ピックアップ対象の排出確率自体はそこまで低いわけではないのですが、最高レアのほとんどがハズレとなるガチャというのは、長く続けても「ピックアップが引けないから課金するか辞めざるを得ない構造にあると言えます。
シンクロガチャの問題
- キャラよりも必要性に劣る精霊とのちゃんぽん
- イベント用精鋭キャラかメインストーリー用キーキャラか、どちらかしか狙えない
- つまり、すり抜けのメリットは薄い
- そもそも「すり抜け枠」にあたりキャラが実装されない
- キャラ被りで得られる恩恵(宿星)がピックアップ対象しかない
- ガチャにトライしても「残念感」しか得られない
キャラ被り救済システム、これでいいの?
補足すると、キャラが被ったときに排出される、いわゆる凸用途のアイテム(宿星)がシンクロにもあるのですが、シンクロの場合はガチャで取得できるのはキャラごとの固有素材ではなく、「固有素材(宿星)に交換可能するアイテム(さだめの星屑)」が取得できます。
一見するととりあえずガチャさえ回していれば「さだめの星屑」が入手できるので汎用的で誰の育成にも使用できることで好意的にも受け止められそうです。
ただ、なぜかピックアップ対象であるキーキャラや精鋭キャラには固有素材が付与されます。さらには、レートは交換回数ごとに増えていくシステムなので、かなり渋めです。
宿星交換数 | 必要なさだめの星屑数 |
---|---|
1~5個 | 星屑×2 |
6~15個 | 星屑×4 |
16~60個 | 星屑×6 |
61~120個 | 星屑×8 |
121個~ | 星屑×10 |

このシステムだと、せっかくガチャで排出されやすい低レアのキャラも、覚醒するためにはかなりの高級品になってしまうよね。
せっかくキャラが被ったなら、これを運命としてそのキャラを育ててみようという気にもなるのですが、ピックアップ対象じゃないキャラが被ったときには雀の涙程度の交換アイテムがもらえるだけなので、「ハズレ星3キャラ」が取得できても全く嬉しくないんですよね。

シンクロガチャは最高レアの排出率自体は割と高めに設定されているけど、結局のところ、ピックアップ以外はくそなので、ガチャ結果はぬか喜びにしかならないという罠があるわけですね。
ガチャ爆死で即離脱の構造
自分が「あっ、このゲームはやめた方がいいな」と思った理由が、このガチャ構造。

メインストーリーを有利に進めるためのキーキャラ取得が肝心なのですが、完全にガチャの排出率(運)に依存するのがやばい。
たとえばリセマラで運よく1層のキーキャラをゲットして、さらに2層でも狙っていたキーキャラがゲットできたとします。それなりに愛着が湧くアカウントに仕上げても、結局、3層、4層と進めていけばどこかでキーキャラが全く取得できないところが出てきて、そのときに確実に萎える構造なんですよね。
キーキャラゲットするとわかるけど、イベントに対して関わるわけではないから会話イベントくらいはなくても問題ないけど、武器収集の効率は段違いで、さらに各階層で取得できる加入キャラの性能にも関わってくる(キーキャラ取得によって解放できるアビリティがある)ので、結局、どこかで躓く構造なんです。
これに気づいて、リセマラやり直して少し能力が高いとされる「精鋭キャラ」をゲットしてちまちま育てようとしました。
ただ、これも結局「イベント特攻」でそのイベントが終われば価値が薄れるし、ストーリーにはさほど絡まないし、そもそも当たらないしで、完全に萎えてしまいました。
精鋭にせよ、キーキャラにせよ、どこかの時点では爆死してついていけなくなることがわかっているのであれば、プレイする時間すら惜しいという結論に至ったわけです。

おそらく、階層のキーキャラに関しては、適宜確定ガチャなどを開催して有償ガチャの旨味を前面に出していけば巻き返しはできそうなんですけどね。

ただ、そういったユーザーサイドの需要を、この運営が拾い上げてくれるのかというと疑問が残る。というか、期待した分だけ裏切られてプレイじゃない部分のストレスが溜まりそう。
開催されるイベントのセンスのなさ
ガチャのついでに、シンクロのイベント方式についても問題があると感じました。
シンクロニクルのイベント種類
- ランキング周回イベント→狭間からの救助要請:3月24日15時(木)~3月30日(水)0時
- タイムアタック形式イベント→水晶洞窟からの脱出:2022/3/31(木)15:00~4/6(水)23:59
- レイド形式イベント(?)→蝕イベント:2022/4/7(木)15:00~4/13(水)23:59
まず、シンクロの最初のイベントはランキング形式の周回イベントでした。
開催日程はわずか1週間程度で、難易度としては配信されているメインストーリーをクリアしていると楽になる、というくらい。アカウント作ったくらいだと、参加はできるけど攻略自体が難しくなると思います。
そもそも、最初のイベントにランキング、やる?
ここでもすでに難癖つけたくなるのですが、シンクロ運営のヤベェところは、なぜかこのみんなが新規の状態で、ランキング方式のイベントを取り入れて新規参入勢を篩にかけているところなんですよね。
私としては、最初のイベントくらいは「新規参入したみんな達成できる」くらいの難易度で、まずは10時間程度のプレイ時間で達成できて、もらった人が適度なご褒美をもらえる(たとえば第一層や精鋭ガチャチケット10枚程度)くらいにしておいてくれればよかったのに、と思うんですよね。
最初のイベントから、ランキングで走らされれば「シングルプレイRPGを望んでいた」プレイヤー層であればミスマッチになりかねません。
後からプレイする人も最初のイベントで貴重なアイテム(今回は星3精霊だったはず)が報酬になっていて、後発イベントの攻略に必要になってしまったとき、離脱するポイントになってしまうわけです。
ランキングイベントってのは、どうしてもユーザーの苦痛が大きい作業を強いられるので、もう長くソシャゲやってる層からすると既視感が強くてそれだけで飽きてしまうのに、競わせることで収益を上げたい運営の狙いがあるにせよ、最初にやることではないな、と思うわけです。
あーいうのは、ある程度ゲームに触れて「このゲームをやりたい!」という層が確率した上で、どうしてもコンテンツ不足になりがちな時期に投入すべきもので、まだ課金するかどうかも決めていないプレイヤー層は敬遠する要因になりかねないですよね。
リリースと同時に、1週間イベント、やる?
イベント期間も正直アホなんじゃないかと思っています。
確かにランキング形式のイベントだと長期間やらされると廃課金・修行僧プレイヤーでも嫌気が指すので長期イベントには不向きです。だからこそ、様子見しているプレイヤーを引き入れる期間にランキング周回イベなんて開催すべきではないのに、なぜ、これを、今やる?
私のような、ソシャゲを色々手を出して楽しい部分だけプレイすると割り切っている層ならさほど気にしませんが。
ソシャゲを運営する上で集金化したいプレイヤーって、どちらかといえば「どんなイベントでもきっちりやる」人たちで、その人たちからすると、初回のイベント報酬を取り逃がしただけで離脱要因になりかねないんですよね。

つまり、この「一見さんお断り」構造だと、もうすでに最初の1週間ランキングイベントに参加していない層の参入はお断り状態で、さらに残ったプレイヤーをさらに細かい目で篩にかけている、そんな状態なわけです。

仮に、これで生粋の課金シンクロプレイヤーを選別したとして、その中でさらにバトルロワイヤル続けていくのって運営に何のメリットがあるの? カルトな新興宗教の入信儀式で、壮大な国家転覆でも企んでいるの?
シンクロはどのプレイヤー層をターゲットにするべきか
少しまとめがてら、運営とマーケティングについての情報に結論を出します。
月1万〜10万円単位の課金層を狙うなら
まず、シンクロは「中〜重課金層」を念頭に置いた運営をしているのですが、このターゲット層を満足させるには、「課金で無課金層を圧倒する」体験を仕掛ける必要があります。課金層を満足させるには、一定数の無課金層は必要なのです。

廃課金までいくと、廃課金同士で札束で殴り合うことも問題ないのですが、中途半端な課金層は、「目の前のクエストが攻略できない」とか、「少しでもランキングを上げたい」という短期的目標が課金のインセンティブとなるので、微〜中課金層には「課金で勝てる相手」を用意する必要があり、無課金プレイヤーを飼い慣らしておきたいんですよね。
仮に、月1万くらい(課金層の中でも上位10%以内)を相手にするなら、この課金をする収入層を丹念にマーケティングする必要があります。
実は、課金をする収入層のほぼ半分近くが年収300万以下だとする調査結果があります。
先述の通り、ソシャゲに入れ込むのは私も含めてキッズ特性の持ち主で、お金に余裕がないのに計画性も忍耐もないので課金してしまう、という方は結構います。
これ自体は運営には関係のないことですし、何だったら成人年齢引き下げが追い風にすらなりかねないのがソシャゲ業界。借金してでもガチャを回させれば、利益となってしまうわけです。
ただ、それでも年収300万円から搾り取れるお金には限度があります。ここで考慮しなければいけないのは「他のゲームへの課金状況」であり、言い換えると「他のソシャゲにも課金している年収300万円のプレイヤーがシン・クロニクルに課金するにはどうしたらいいか」という課題をクリアする必要があります。
最近でいえば、ヘブバンがウマ娘の牙城を切り崩して売上1位を奪取しています。これは割と歴史的な変化だと思います。
『ウマ娘』中心に5タイトルが激しい首位争い! グリー系のWFSとKeyの新作『ヘブバン』が早くも首位獲得! App Store売上ランキング振り返り
しかも、ヘブバンのプレイヤー層とシンクロニクルのプレイヤー層は重なる部分が大きく、移動性の高い(うつろぎやすい)ソシャゲプレイヤーを掴めるかどうかは比較対象として参考になりやすい指標となります。

ヘブバンは、1回限定のガチャや、お得だとわかりやすいアイテムセットを販売したことで、とりあえず初動の課金はしっかりと掴めた印象。

ソシャゲは、課金のファーストステップさえ掴んで仕舞えばあとは割と簡単。ヘブバンはWFSの運営実績から丁寧に広告を使ったり動画配信をして認知度を高めてから、初回からユーザー還元を図ったからうまくいった事例と言えそうです。
だから、課金導線をデザインする際には、「どの商品」を、どのユーザー層に、どれくらいの割合で購入してもらうのかを考える必要があります。

シンクロは、ショップのアイテムはお得かどうかわかりづらい上に、天井までが遠すぎて課金までのファーストステップを飛び越えられないハードルにしすぎたんですよね。
今から微課金層をターゲットにできるか
微課金をターゲットにするには、「まずは5,000円以内の課金をさせる」導線を作ります。先の資料の通り、5,000円の課金も基本的には全プレイヤーの中でも超少数派です。その中で、どうやったら5,000円の商品を購入してもらうかを考えていきます。
簡単に言えば、5,000円で1層・2層の確定ガチャチケットをパッケージングすれば初動は取れると思います。価格でお得なのと、配布が渋いがゆえに課金の旨みがわかりやすいパックにすればユーザーの関心は誘えると思います。
構造としては、キーキャラは「メインキャラ」のアビリティ解放のためのパーツにもなるので、「あと1人キーキャラが手に入ればメインキャラが完成する」という状況になれば、さらなる追い課金も見込めます。
元々の素材は悪くないし、この実質コンプガチャの構造自体は生かしていけばいいと思います。
あとは、シンクロの課金記事にも書きましたが、「長く続けるほど目当てのキャラが入手できる」1,000円くらいのサブスクを用意すれば、継続的な収益化も考えられると思います。

シンクロは、ゲーム部分は楽しいのかレビューする
とりあえず、ここまでの長々と書いた内容としては、「運営はクソ」という話だったので、読んでも読まなくても大丈夫です。
では、仮に運営を切り離して新しい頭に付け替えることができたら、シンクロは蘇るのか、というゲーム部分のレビューに移りたいと思います。
「運命の選択」は機能しているのか
まず、シンクロのコンセプトの中心にあるのが「運命の選択」です。この選択を盛り上げるために、魅力的なキャラを作り、葛藤を生み出すための過酷な環境=世界観があり、ゲームに没頭させるためのバトルシステムがあるわけです。
総評として、「運命の選択」自体は面白いと思っています。ただ、このコンセプトだけが一人歩きして(というか、多分統括すべき運営があんな感じなので全く機能していなくて)何だかつぎはぎだらけのパッチワーク感のある作品に成り下がっているような印象を受けました。
キャラクターの魅力が活かしきれない
まず、キャラを全面に立たせるというのは、ガチャ導線としては秀逸で、「このキャラを活躍させたい」「関連するキャラも気になる」ということで取得欲を刺激されます。
だから、キャラデザインの他にも、キャラを印象付けるストーリー性がとても重要だと思うのですが、ここが全く活かせていないと思います。
先に書いたように、キーキャラと言えどストーリーに密接に関わるということは(今の所)ありません。キャンプイベントでちょっと話をするくらい。結局、キーキャラは階層メインキャラの引き立て役にしかなっていないんですよね。
たとえば、せっかくならサイドストーリーに分岐させて、キーキャラが中心となる物語に派生していけば面白いと思います。何より、まずはキャラの魅力を知ってもらい、そこから「推し」へと昇華させていくのがキャラストーリーの役目かと。
まずはキャラの魅力を伝えるストーリーを
この辺り、最近ではヘブバンがうまくいっていると思います。(ヘブバンの話しかしてない)
ヘブバンは、各章で主人公たちと関わりのある部隊とのストーリーを経てミッションを進行していきます。さらに、随時キャラとのサイドストーリーが始まったり、サブイベントが定期的に開催される中で丹念にキャラクターの魅力が描かれていきます。

ヘブバン、サブイベやるごとに「推し」のキャラが増えていって、その熱が高まってからガチャで投入するから課金不可避なんですよね。
この「推し」に昇格させるための構造がシンクロにはない。
階層ガチャでも、精鋭ガチャでも、ユーザーは性能とイラストデザインだけがガチャのインセンティブになっていて、肝心のストーリーに絡むキャラの魅力が全く活かされていない。
イベントは「キャラ」販促であるべき
たとえば、最初のイベントはサイドストーリーを読ませるイベントにして、それに絡むキャラとして精鋭キャラを用意する。
さらに、イベントを進めることで無課金でも手に入るキャラを報酬に設定しておき、イベントはこのキャラを育成する武器や精霊を報酬にする。期間は3〜4週間くらいに設定しておいて、イベント報酬を終えた層にやりごたえのあるものを、メインストーリーのハードモードである未踏という位置付けにする。
イベント自体がプレイヤーの離脱ポイントになっては仕方がないので、まずは「こんなゲームですよ」とプレイヤーに知ってもらって、楽しんでもらう中でキャラ獲得の動機付けをしていく。この工程ガン無視しているから、キャラに関してはチグハグした印象を受けるんだと思います。
せっかくの「運命の選択」と関係ないところに、「イベント特攻」のためのガチャキャラを用意してひたすらそれを更新していく構造になっているから、クリエイター側も「このキャラ何?」みたいな感じで、せっかくいいものできても深掘りされずに使い捨てにされるからやりがいも薄いと思います。
フィールド探索を楽しむゲームにしたいなら
シンクロ、ゲーム要素はちゃんと盛り込んでいるので体裁はそれなりにちゃんとしています。ただ、詰めは甘くて「フィールド探索をちゃんとさせたいなら、もっと作り込もうよ」みたいなことも少し書きます。
シンクロのフィールドのあり方
まず、シンクロのフィールドは「奈落」の階層を降っていくことを目的としているので、マップ選択画面で各クエストを選択し、クエスト内のフィールドを探索してフィールドボスを倒してクエスト完了となります。
大体、1クエストあたり、5〜10分くらい探索して終わるくらいのフィールドマップがあり、フィールドを彷徨く敵アイコンと接敵・遭遇するとバトル画面に移行します。
プレイしている時は「フィールド探索に3Dマップ入れて敵アイコンとエンカウントするロマサガ方式である必要もなくね?」と思ったのですが、エンカウント調整が自分でできることと、薄めのハクスラ要素ということでこれはこれでいいかと納得できるレベルではあります。
ローグライク要素
ただ、どうせフィールド探索を延々と続けるのであれば、いっそ「エネルギー」というか「空腹度」のようなローグライク要素を入れて、マップは自動生成、毎回アイテムの位置も内容も変わるくらいの楽しみがあってもよかったかな、と思います。
これは私がローグライクやりたいだけでもあるのですが、シンクロは「いろんなキャラを使わせたい」狙いはあると思うので、パーティーを入れ替えながら、「なるべくHPを減らさない」とか、フィールド効果を持つアビリティなんかをキャラに持たせれば、このバトルシステムを維持したままダンジョン探索系RPGとしても通用するものができたんじゃないかと思うんですよね。
「敵と戦うべきかどうか」みたいな葛藤もゲームには大切な要素だしね。引き返すことも時には大事、みたいな。
戦闘を簡素化するための仕掛けの必要性
一方で、やっぱり単調なダンジョン探索というのは秋にもつながります。毎回戦闘で、同じ敵と、同じ戦法で戦い続けるのは「心を殺す」修行に他なりません。
フィールド上の敵と遭遇する、といえば、マザーシリーズやペルソナなんかの「弱い敵と戦う時は戦闘が簡略される」みたいなシステムがマッチすると思います。ソシャゲだとバトルを簡略化しすぎるとエンドレスレベル上げされてバランスが崩れる危惧はありますが、「バトル効率を上げるためにいいキャラが欲しい」というニーズを生み出すこともできるので、個人的にはバトル簡略化は必要だと思います。
オート機能はどこまで実装すべきか
バトル簡略化に合わせてですが、今のシンクロは「オート」が全く機能していません。
オートAIを優秀にしすぎると、(ほとんどのプレイヤーよりもAIの方が賢いので)人間がプレイする意味合いが薄れてしまいます。単純に、放置系育成ゲームならそれでもいいのですが、シンクロはゲーム性で言えば、「ハクスラ風のマス目なしストラテジーRPG」みたいな側面もあり、というかそこが面白いので、ここを生かすためには「適度に馬鹿なオート機能」である必要はあります。
この辺りのバランスの取り方は難しいのですが、ミッション達成済みのクエストに関しては、オート周回、オート討伐、オートアイテム取得などの機能は必要だと思います。今時、手動で周回作業を強制するゲームは流行りませんし。作業をゲームの醍醐味だとしているメーカーは時代に適応できていないと言えます。
運営としては、「スキップチケット」も集金の対象としたい狙いはあると思うけど、さすがに集金要素をあちこちに撒きすぎて辟易としてしまいます。無料でできるゲームだけでも有象無象しているいま、スキップまで金とるの?
バトル要素の洗練
ここからはバトルについて。
シンクロのバトルは、一見すると「ハクスラ(敵を倒すのが醍醐味)」のゲームのようですが、実はターン制とキャラの配置が重要となる「ストラテジーゲーム」の方が近いような気がします。
タンクやヒーラーはもちろん、アタッカーも「範囲」は「チェイン」などの特性があって、敵をどのように巻き込んで攻撃するか、あるいは状態異常で無効化するか、などを考えて立ち回る必要がるので、マス目はないけどタクティクス系のゲームにプレイ感は近いと思います。
配置位置をもっと活用して「ストラテジー化」
逆に勿体無いと思うのは、この配置を生かすようなキャラアビリティが薄いということ。
今のところは「状態異常」や「攻撃範囲」、あるいは敵を誘導する「強制移動」や「ヘイト」などがスキルとして搭載されています。
いっそ、ストラテジーなので「数ターン後に爆発するスキル」などの時間差ギミックや、他のキャラとの連携、位置による反撃・追撃のアビリティなどがあるともっと楽しくなると思います。
複雑にするほどユーザーが理解できずに離脱する要因にはなりますが、そこを補完的に「オート」を優秀にしたり(誘導するインジケーターみたいなものを出してもいい)、あるいはうまくできないからこそ課金で解決させるのが運営のやり方だと思います。
今のままでもそれなりに楽しいですし、配置位置を工夫したアビリティの追加はある程度集金ができてからの開発になると思うので、今後拡張される可能性がある楽しみ、くらいに考えておいてもいいかもしれません。
ターン制のストラテジー要素
最近でいえば、私は「FFBE幻影戦争」と「ドラクエタクト」をプレイしましたが、これまではソシャゲでは敬遠されてきたストラテジー系のゲームが人気を高めているように感じます。
FFやドラクエの冠があるからできるところもあるのですが、バトルのプレイ難易度はそれほど障壁にはならなくなっていて、「好きなキャラが動いているのをみているだけで楽しい」みたいなのが最近のストラテジー的な楽しさになりつつあるんじゃないかと思います。
攻略動画と相性がいいターン制ストラテジー
実際、ターン制ストラテジー系の方が、攻略動画の需要もあって、「動画トレースすればどんな人でもそれなりにクリアできる」ので真似しやすくていい、みたいな側面もあると思います。
しかも、攻略に必要なキーパーツ(キャラ)の取得のためにガチャを回す動機付けにもなるので、思ったよりも「ストラテジーは売れる」みたいなところがあるんだと思います。

動画クリエイター側も視聴者数が稼げるので、プレイするメリットは大きいですしね。私は頭悪いから動画には力いれないけど、喋りがつまらなくても視聴者稼げるのはほんとメリットだと思います。
シンクロは、せっかくターン制のストラテジー要素があるのに、なんか「ハクスラ感」が邪魔をしているような気もしますが、攻略に重きを置いていろんな難易度のクエストを用意していくだけでやりごたえはあるんじゃないかなと思います。
結論:シンクロはやるべきではない
まとめると、今の運営のままであれば将来の見込みは皆無であると言えるので、プレイすべきゲームとは言えません。
あえて2022年に作業ゲームをやる必要はない
5年前にリリースされていれば人気も出たと思いますが、今は「それなりに楽しいゲーム」は腐るほどあって、「何にお金を使うか」よりも「何に時間を使うか」を主眼に置いてユーザーを楽しませていく必要があります。

シンクロは、楽しそうな雰囲気はあったけど、蓋を開けた時に出てきたのは「10年前のソシャゲ感」だったので、とにかく失望しました。マジで、誰がOKしたのよ。

シンクロは、ガワだけはいいので、クリエイター陣は割とちゃんとしているんだと思うんですよね。ただ、これをまとめる力がなかったのと、何より「それなりに決定権を持った人」が10年前の成功例に縋って作ったゲーム感があってとにかく色々居た堪れない。
まさに「バカが権力を持つと沈没する」事例で、セガの根本的な体制から見直していく必要がありそうですが、ユーザー側からすればそんなの関係ないので、とにかく余計な時間を浪費するくらいなら、次のゲームや既存の評価を受けているゲームをプレイしていけばいいのかな、と思います。
シンクロ再起の可能性
仮に、シンクロの再起にかけるのであれば、まずは運営の決定権を持っている方には引退いただいて、ちゃんとマーケティングできる(というか、客観的に意見を聞くことができる)方を採用して、来月くらいのイベントから、「変わった」と感じさせることができるかどうかがポイントだと思います。

個人的には、返金覚悟で、サーバーを閉じて仕切り直した方がよっぽど印象はいいと思いますけどね。
こんだけの熱量で記事を書いたというのは、実際、シンクロにはかなり期待していた部分があったし、プレイしてみて面白いと思う部分が多かったから。それゆえ、失望も大きい。
今から再起は難しいと思いますが、もしも「シンクロ、変わったよ、今はもう面白いよ」という情報ありましたらお待ちしています。参戦する気は満々ですので。期待は持てませんが。
コメント
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実にお見事な予言でした。
ありがとうございます。素材は悪くなかったんですけどね。料理も盛り付けもダメダメでした。