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ゲームで稼ぐならYouTubeとブログ、どちらがいいのか

結論としては、「どっちもやっとけ」ということなのですが、まず3ヶ月、動画配信してみた感想も踏まえてブログ運営とYouTubeの収益について考察していきます。

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ゲームブログとYouTubeの要点

ゲームブログ運営の特徴

  • 資産化しやすい(が、ゲームジャンルとの相性は悪い)
  • 収益が発生するまでは無の期間がある
  • 将来的に閲覧者は減る
  • 動画との同時並行が可能
  • 文章を書くだけでは儲からない
  • 検索に依存する部分が大きい

 一度稼ぎ始めたら、手入れせずに長期的に稼げるのがブログの特徴です。

 ですが、ゲームジャンルの場合は、キーワードの寿命が短く、かつ新規参入されやすいので、長所が削られて、短所が強化されています。

しろくまさん
しろくまさん

将来的には、動画を埋め込んで総合メディアとする方向性が良さそう。

動画配信の特徴

  • YouTube以外にもプラットフォームが多い
  • 個性が輝く
  • 動画を終着点とすることができる
  • 爆発力が高い
  • 広告費用が流れてきている
  • ブルーオーシャンが残っている

 瞬間的に露出度が増えますが、YouTubeで稼ぐまでには「広告使用の条件」を満たす必要があります。

 とは言え、YouTube以外にもゲームなら配信できるプラットフォームが多いので、1箇所に縛られる必要はありません。

ぶちくま
ぶちくま

コンテンツの素材は動画だけで使いまわせるのもいいね。

一長一短、というよりは、お互いを補完しあえるのが、ブログと動画の関係性だと思います。要はどちらもWebコンテンツで、伝える方式が違うだけ。

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ブログの収益点

まず、ブログに関しては、収益に関しての情報をある程度まとめておきました。

月収1万円は誰でも達成可能

冗談抜きで、月収1万円は誰でも達成可能です。(到達できる速度と作業量は違う)最短で、2ヶ月で行けると思います。

ぶちくま
ぶちくま

ですが、そこから伸びるかというと、競合とのキーワードの競り合いで消耗して意外と延びないな、と思います。

記事としてはエアプでいけるので、いかに鮮度の高い情報を更新し続けるかというところ。

ライターとしてのスキルは高いに越したことはないけど、スマホでスクショが取れて、WordPressを解説できるくらいのネットリテラシーがあれば稼げる。

ゲームブログを立ち上げて、月1万円以上稼ぐ運営方法
ゲームブログはいくらくらい稼げるかというと、誰でも1万円くらいならすぐに稼げるようになります。まずはそのために必要な準備や立ち上げ方法について説明しました。

ブログと動画は反発しない

先に書いておけば、時間は有限、どちらか一方しか専念できないのは事実。ですが、ブログをしながら動画に挑戦することは可能です。

しろくまさん
しろくまさん

むしろ、最終的にはブログと動画は融合して「総合メディアサイト」になるのが、現実的なブログの未来だと思います。

後述しますが、YouTube含め、動画を導線として考え、自身のブログへの流入を増やすことができます。短期的な爆発力は、動画視聴者の母数の多さを考えてもかなりのものです。

また、動画はブログよりも個人の魅力を発揮しやすい場です。自分を商材にして価値を高め、SNSなどとも連動して発信していくことで、あなたに興味を持つ人は増えるはず。

こどもの興味は圧倒的にYouTube

先行者利益で、動画を副業にしたい人を狙ったマネタイズも可能です。今の子供の夢も、YouTuberが上位に来たことはニュースにもなっています。

 大阪府内のある小学校が「4年生男子の将来の夢」を調査した結果、第1位には不動の“サッカー選手”、2位に定番の“医者”、そして3位に“YouTuber(ユーチューバー)”がランクインしたことで大きな話題になっている。

https://www.oricon.co.jp/special/48911/
ぶちくま
ぶちくま

YouTubeはWeb広告業だから、サッカー選手とかいうよりいいじゃね?

しろくまさん
しろくまさん

多分、根底に「楽して儲けたい」があるから、話題になるんじゃないの?

ぶちくま
ぶちくま

それは、むしろ情報を解釈している大人側の偏見では?

情報商材が売れる=情弱ホイホイ

情報商材も飛ぶように売れると聞きますし、実際にSNSなんかでは検索すれば一発で出てきます。ハッシュタグに動画配信なんかを付ければ、あなたをカモにするために、すぐにDMが届くはず。

しろくまさん
しろくまさん

動画に興味を持っている人は多いから、挑戦するなら早めにやって、お金を稼ごうってことだね。

将来性は圧倒的に動画、、、?

動画視聴者の層は厚いです。そして、テキストを読み込めるほどの読解力のある子供は減っています。ブログと比較すれば、将来性があるのは動画コンテンツです。

じゃあ、ブログには未来はないのか?

そう聞かれれば、そうではないと思います。

読解力のないこども論争

というのも、たとえ大部分であれ、これから読解力が教育されて回復するであれ、基本的な情報の伝達はテキストが有利です。論理的な思考を司るのは、文章です。それは、テキスト=文章での表現が一番簡易だからです。

ぶちくま
ぶちくま

しかし、今、問題になっているのは、「単語」「短文」しか情報を拾い上げられず、情報の真意・論理構造を読み取れないこども(実は大人も)が増えているということ。

ここを掘り下げ始めると、別の文献から情報を引っ張ってこないといけないので置いておきますが、テキストは「表現としての敷居が低く、スピード性も高い」が、複雑であるほど読み取りが困難になり真意が伝わりにくいという特徴があります。

一方の動画は、直感的に画像での状況把握はしやすいですが、情報を統合するためには、「聴覚からの音声刺激」を「文章化」するという作業をして、さらに自身の思考と混ぜ合わていきます。

ぶちくま
ぶちくま

この辺り、個人差も大きいようで、思考が画像・ビジョンのような人もいるし、文字が浮かび上がる人、声になって聞こえるなど様々。

つい先日Twitterで仲間たちと話していて、なんとなく「私の頭の中はこんなふう」というのを出しあう形の会話になった。 こんな人たちがいた。

・頭の中で音声言語で考えてる人

・頭の中で常に音楽が鳴っている人

・頭の中で鮮やかな映像が浮かんでいる人

https://decinormal.com/2015/09/30/alexandria_library/
情報伝達の速度と情報量

電子工学的には、情報量は「動画>静止画>音声>テキスト」なんですよね。静止画と音声ではどちらが大きいかはケースバイケースですが、とにかくテキストは圧倒的に情報量が小さい。しかし、人間の脳の認知の仕組みから、人間が実際に感じる情報量は、これとは逆に、「テキスト>音声>静止画>動画」だと思うんですよ。それは、多分、テキスト情報が、その人の記憶を呼び起こして、人間の想像力で豊かな情報が脳の中で補完されるからだと思うんです。

https://diamond.jp/articles/-/79216

あくまでも、個人の意見だとは思いますが。情報をデータに起こすと、容量が大きくなるので、これまでの時代では不利でしたが、5Gが解決するので動画の時代、と考える人がほとんど。

ぶちくま
ぶちくま

脳の認知の仕組みは、根拠に乏しいので言及は避けます。認知の方式については個人差があり、得手不得手はある。でも、情報を整理する際には、簡略化したテキストのようなものを組み直す作業があるとは思ってる。

テキストと動画は相互補助

直感的な理解の補助として動画が活用される未来は当然ありますし、おそらく未来の研究論文での実験データは動画も含められて実証していくことになるでしょう。

ですが、上述の通り、人間の思考がなくならない限り、テキストはなくなりません。

仮に、動画などからビジョンによる思考が得意な人間が増えたとしても、文章が読めない人間より情報を読み下せる人間の方が強みであるとは思う。むしろ、こぞって「読解力」を上げるために文章を読ませるのが流行るかもしれません。

ぶちくま
ぶちくま

ものすごく大雑把に例を挙げると、漫画しか読めないこどもと、活字を読んで内容を頭で展開できるこども、どちらが多くの情報を処理できるか、ということです。

しろくまさん
しろくまさん

学習障害で識字読解に問題があるケースでも、動画などで理解の補助になるケースはあるので、一概には言えませんけどね。

テキストをマネタイズするのは難しくなる

一方で、お金を稼ぐという視点に立てば、未来は「動画」が稼ぎやすいは真実かと。

  • 購買意欲を直感で刺激するのは動画
  • 動画しか理解できない人の方が、「情報」を欲してお金を払う
  • 動画が作りやすくなるツールはさらに増える
  • 動画で稼ごうとする人材もさらに増える
  • 広告費を払うなら、動画媒体に力を入れる

やはり、広告効果が高いのは動画だと考えると、「趣味のゲームをお金に変える」に関しても同様かと。むしろ、ゲーム楽しむ層は今後さらに「動画」に傾倒していくと考えられます。

ぶちくま
ぶちくま

とにかく、動画は流行るが、活字は死なない。ただ、読める人は少なくなるし、マネタイズはどんどん困難になる。この辺りは事実だと思います。

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YouTubeは稼げるのか

本末転倒で申し訳ないのですが、私はYouTuberになるつもりはありません。

しかし、情報を操るブロガーとして、YouTubeとは適合すべきか敵対すべきか、はたまた融合して親和して進化すべきなのか、悩ましく思い、日々試行錯誤を繰り返しています。

ブログより反応は早い

ブログの場合、サイトを認知させるために2〜3ヶ月かかります。この期間、完全に無収入なのでかなりつらいです。リアクションもないので、本当に黙々と更新し続けることになります。

その点、YouTubeでのゲーム配信は、閲覧者の絶対数が多い上に、動画コンテンツの競合は(狙いどころによるが)それほど多くないため、投稿してから割とすぐにリアクションがあります。

たった300PVでも、300人に訴求している

ぶちくま
ぶちくま

5本目に特に編集入れてないガチャ動画入れたら即300PVとれた!

300とか大したことないだろと、マウントとられるのは必須ですが、ブログ記事がSNS流入なしで5本目くらいで300PVとったらバケモンです。

ぶちくま
ぶちくま

ただ、コンテンツの中身が弱すぎて、「よくないねボタン(?)」押されてましたけどね。当たり前ではあるけど、ちょっと心はいたんだよね。

300人の心を動かせば大したもの

私はできませんでしたけど、Webコンテンツって、相手に届けるまでが意外と大変。情報の海の中え出会えるのは、それ自体が奇跡みたいなもんなのだけど、例えば、コンテンツで相手の心を動かすことができれば、価値は高い。

ぶちくま
ぶちくま

お金の話にすれば、300人に商品を買って貰えば、1万円の情報商材なら300万円の利益です。ほとんどは広告業になるので、次サイトを経由して商品を売り上げた場合のインセンティブは微々たるものですが。

反応は継続へのモチベーション

とにかく、リアクションがあるのはモチベーションにも影響します。おそらく、ただの金儲けでブログを始めた人が「10記事程度で止める」のは、10記事で収益が上がらないのも大きな要因ですが、「書いても全く無風」というモチベーションの問題も大きいと思います。

コンテンツ作りは切り詰めたらキリがない

「それなりに力を入れたコンテンツ」として、攻略動画も入れました。これは、単に自分がクリアできずに悶々としてひたすら攻略を繰り返していたので、何かに還元したいと思い動画にしました、結果として、それなりに継続的に見られています。

ぶちくま
ぶちくま

ブレスロの攻略動画ですね。

需要があり、コンテンツも丁寧に作り込めば期待した反応は得られる

こちらは、細かく解説も載せてみました。本当は、解説の声も入れれば最高なんでしょうけど、私は人生をブログに削られているので、これ以上露出面で自分を消耗したくないので、声・顔出しはNGでやりました。

ぶちくま
ぶちくま

うまくやれば、もっと稼げるし、作り込めるし、チャンネル登録者数は増える

こんな手応えを感じつつ、同時に感じたのは、「でも、ゲーム飽きたら動画見なくなるよね」ということ。

ぶちくま
ぶちくま

ある程度の配信者になれば固定ファンがついて、自分が他のゲームをプレイしても、ファンは閲覧してくれる可能性があります。ただ、どう考えても自分にその器はない。

つまり、ゲームジャンルにおいては、無名の自分が動画に対する作り込みに対して、得られるものは短期的で収益性に乏しい。

実績がつきづらい

加えて、動画の作り込みは、ブログと違って、いまいち実績がつかないなぁと思いました。

ぶちくま
ぶちくま

ガチで動画で勝負する人なら、とにかくコンテンツを作り込んでいけば、必ず実績に結びつくと思いますが、私のようなにわかブロガーの動画は、記事書いた方がGoogleが反応するのでそれでいいなってなっちゃう。

ブログは投稿記事をどんどん良くしていくもの

ブログの場合は、下調べと記事づくりも重要な要素ではありますが、投稿してからが勝負です。70%くらいの記事でも、まずは反応を見ながら、必要な情報を付け足したりしてブラッシュアップしていきます。

動画はアップしたコンテンツが99%

動画に関しては、一度投稿してから微調整をかけるのは、どうやら大変なようです。

ぶちくま
ぶちくま

字幕のここだけ少しずらしたいな

と思うと、ダウンロードから直さないといけない。URLが維持されないので、ブログなどに埋め込んだ場合は、リンクが死ぬわけですね。

しろくまさん
しろくまさん

小さな修正くらいなら、YouTubeスタジオでできるみたいだけどね。字幕なんかを動画編集ツールでつけてしまうと、修正がしんどい。

YouTube に新たにアップロードしたすべての動画には URL が付与されるため、動画を置き換えることはできません。代わりに、既存の動画に変更を加えることはできます。

https://support.google.com/youtube/answer/55770?co=GENIE.Platform%3DDesktop&hl=ja
チャンネル登録者数が有利

継続してコンテンツを配信し続けることで、動画配信者に大して評価が高まるのがYouTubeだと思いました。

ブログの場合は、あくまでもサイトに評価がつく感じ。投稿者も評価されるようになるかもしれないけど、あくまでもドメインがどれくらい訪問者のクエリ(疑問)を解決したかが評価。

ゲームジャンルに関しては消耗品

ブログでも同様ですが、ゲームジャンルでは、キーワードも消耗品。動画コンテンツに関しても旬を逃すと結構しんどい。

キーワードの流動性はソシャゲは滝

おそらく読者はソシャゲプレイヤーなのでは、と勝手な推測のもとに。ある程度の知識があれば、ソシャゲのキーワードは使い捨てということはご理解いただけると思います。

これまでは、流行り廃れはあれど、一度攻略サイトを立ち上げれば、プレイヤーがいる限りは検索され続けていました。

ソシャゲの場合、イベント期間中やアプリが流行っている時は検索されますが、イベント終了後は閑古鳥がなき、サービス終了となればコンテンツ自体を封印する必要があります。

ぶちくま
ぶちくま

ソシャゲじゃなくて、コンシューマ型で息の長くプレイするものなら、ワンチャンあるかな。

しろくまさん
しろくまさん

例えばパズドラとか、長い期間プレイされているもので、「最初にこれだけやっておこう」みたいな入門編の動画なら長く再生されそうだね。

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ブログとYouTubeの比較

だらだらと書き続けたら、だいぶ文章が長くなったので、まとめておきます。

お金にしやすいのはどっち?

マネタイズしやすいのは、ブログです。

しろくまさん
しろくまさん

時間はかかりますが、確実です。難所のアドセンス申請も、順番とコンテンツ作成を意識すれば大した問題ではありません。

YouTubeは広告を貼り付けるまでの道のりがわりとしんどい。この辺りは、動画配信が儲かるかどうかを調べた前の記事をどうぞ。

ゲームを収益化したい「プレイ動画配信って儲かるの?」
私はブロガーで、テキストコンテンツを配信することで小銭をつかんでいるので「配信者」と同属です。 ぶちくま ですが、あんまりにもゲーム配信者が多いので「あいつら、いくら稼いでんねん」と少し気になったので調べてみました。 ゲーム配信の収益方法 ...
ぶちくま
ぶちくま

再生時間とチャンネル登録者数の縛りがしんどいよね。

ただ、前述の通り、将来性も含めてお金が稼ぎやすくなるのは動画の世界です。

コンテンツを作りやすいのはどっち?

私は文章を作るのが好き、というか文脈や構成、面白さなんかを全く考慮しなければ、とりあえずずっとタイピングを続けられるくらいに文章は溢れ出てきます。まじですよ。

だから、個人的にはブログの方がコンテンツが作りやすいのですが、これは割と「自己満」的なコンテンツしか出来上がりません。

読まれるブログ、お金になるブログを作る場合は、ライティング技術は要素の一つにしか過ぎません。

ぶちくま
ぶちくま

ブログ勧めると「エー、文才ないし」と反応が返ってきます。あるに越したことないけど、実際、自分が情報を検索したときに「すごい文才だ!」と驚いてコンテンツを読み込みブックマークしちゃう、なんて体験、ほぼないですよね。(なくはない)

文章を作るだけではなく、組み立てて、お金にかえる動線を作り、Web知識を蓄えて、SNSに情報を流し、画像を貼って、結局、ブロガーだって動画も作るわけです。

動画作成は簡単、すぎる

動画を作ってみて分かったのですが、動画作成のハードルはスマホの登場で、かなり下がりました。しかも、プレイ動画の場合は、ゲームコンテンツとしてすでに完成されたものを、動かすことで動画にするだけ。

しろくまさん
しろくまさん

素材がすでに完成しているのが、ゲームプレイ動画の特徴。個性を出すために、動きが変わるくらいで。

退屈な動画への耐性が、高い

これまでは動画コンテンツは「テレビ番組と比較すると素人くさくて時間の無駄」感が強かったのですが、この辺り、だいぶ敷居も下がったように感じます。

ぶちくま
ぶちくま

プレイ動画とか、まじで何も考えてないで配信しているだけでも、それなりに視聴数取れてることを考えると、視聴者は退屈な番組への耐性が強まっていると考えて良さそう。

もちろん、そんな退屈な番組の場合は、閲覧者からの評価はカラいですけどね。

コンテンツというよりはコミュニケーションサイト

前項で触れましたが、最近は特にゲーム配信においては、ゲームプレイや攻略法などの情報収集ではなく、配信者をみるコンテンツになっています。

しかも、観客参加型の劇場です。YouTubeのひとつの番組という枠組みだけがあり、舞台はゲームがすでに整えてくれている。その中で、配信者は舞台装置を動かして独白、閲覧者はそれにコメントして、配信者がコメントに反応する。あるいは一緒に舞台(ゲーム)を楽しんだりして「みんなで過ごす場」となっていると思います。

ぶちくま
ぶちくま

あれだな、ジジババの、病院の待合室と一緒だ。同じ話題でワイワイできる、集会所を欲しているわけだ。配信者は、居心地のいい待合室を作るのが仕事。

しろくまさん
しろくまさん

街の中に高齢者用の集会所を用意しても、爺さん婆さんは病院の待合室の方が好きなのは、話せる話題がわかりやすくていいんだよね。

というわけで、自分に自信さえあれば、というか自分が楽しく話せる「話題」さえあれば、あとは参加者たちも一緒に作り上げるのが最近の動画コンテンツ、なような気がします。

供給過多になる未来が目に見え過ぎて

今、私は動画コンテンツからは一時撤退しているのですが、それは「動画は簡単に作れすぎる」ということに気が付いたからです。

しろくまさん
しろくまさん

プレイ動画なんて、アプリ起動だけでもいける。iPhoneでもなんでも、画面収録で簡単に素材が作れるからね。

あまりにも簡単すぎて、誰にでもできるのは、収益にする場合は少し問題だったりします。

収益を決める要因

収益になるコンテンツは以下の要素で決まります。

収益に関連する要素
  • 必要とする人の数
  • 一人当たりの消費量
  • 必要とする日数
  • 供給する人の数
  • 供給できる「もの」の数

今回は、動画コンテンツ、ということになるので、少し掘り下げて考えてみます。

プレミア感がない

例えば、私は医療職なんですけど、医療職もピンキリで、誰でもなれる看護師(失礼)に対して、医者の方が専門性が高く給料が高い。(これまでの社会的地位も影響していますが)

ぶちくま
ぶちくま

それでも、医療の国家資格があると、看護師になれる人数は絞られるわけで、結果として、看護師でもそれなりに給料をもらえます。

また、なりたい人の数も多くないので、看護師が食いっぱぐれることはありません。働きたい仕事でもありませんが、とりあえず将来的には安定しています。

例えば、動画配信が仕事になると、「ゲームプレイ動画を作る」という点においては、スマホとゲームアカウントさえあれば誰にでもできます。

ただプレイするなら誰にでも再現できるので、例え自分がそれなりのコンテンツを作っても、すぐに後追い動画が出てきて薄れてしまいます。

将来性があっても、プレイヤーが多いと苦しい

動画コンテンツは、先ほども申し上げたように、読解力が落ちたこどもたちが大人になっても動画がないと過ごせなくなると思うので、割と息が長く視聴する人数が確保されています。

ただ、相手は読解力がないこども(大人)なので、難解な動画である必要がなく、言い換えてしまうと専門的な知識も必要ない。「高度なスキルや豊富な知識で解説」することも必要ないのです。つまり、誰でもできる。

本当に理解していることを解説する場合は、専門知識を踏まえた上で解説する必要があるんだけど、誰かに真似されて終わると思う。そして、オリジナルとコピーの違いを、ターゲットとなる閲覧者は見分けられない。

ぶちくま
ぶちくま

少し長くなりましたが、要は「需要はあるものの供給過多で消耗戦必須」なのがゲームでの動画配信だと思います。

プレミア感は作ればいい

私は、こと動画配信においてはなんの取り柄もない人間です。だから、「個性」を求められることがデメリットになるのですが、あなた自身がプレミアムな存在であれば(存在になれば)、動画で稼ぐことは問題ないと思いますし、むしろこれからの時代の武器になると思います。

ぶちくま
ぶちくま

ものすごくわかりやすく言えば、本田翼がゲーム配信したら、やっぱりみんな見るわけですよ。どんなプレイ動画になっても、ヘタクソでも可愛いし、うまくても驚くし、本田翼がすでにコンテンツなんですよ。

ただ、別に芸能人である必要はなく、SNSを覗けば自分をプレミアム化(ブランディング)しているアカウントは多い。美人であればなおいいが、別に顔出ししてなくても、声出しすらしてなくても、アカウントに存在感があれば十分にファンはできることを証明しています。

しろくまさん
しろくまさん

先に書いた通り、どちらかと言えば、コミュニケーションツールやSNSとしての側面もあるのが動画コンテンツ。

ブログの場合は、情報だけ拾って通り過ぎることが多いけど、動画の場合はやはり配信している当人に興味が湧きやすい。

プレミア感(ブランディング)の作り方
  • 自分の属性をはっきりと主張する(ママブロガーでゲーム好きなど、共通項を見つけやすく)
  • アカウントではなく、あくまでも活動する個人として他のアカウントにアプローチする
  • 影響力の高い人と関わり、露出度を常に高める
  • 「自分」を飽きさせないためにコンテンツを作り続ける
  • ユーザー層に合わせたキャラクターづくりを意識する(共感の得やすい子育てを話題に、など)
対比すべき個人では売り出せない人間の特徴

例えば、動画配信に挫折するような私のような人間は、ブログで頑張りましょう。

  • SNSでの発言が苦手(コミュ障)
  • 絡むと、つい「苦言」のようなことを言っちゃう(ネガティブ要素)
  • 継続的なコンテンツ配信が苦手(飽き性)
  • 自分の知ってる情報を伝えがち(視野の狭さ)

閲覧者は、お説教を受けたいわけじゃなく、自分の知りたいこと、見たいもの、聞きたいことを期待しているわけです。私なんかは、健康商材を見ちゃうと「いや、こんなの効かないけどね」と言いがち。アフィ記事書いても、「全力の否定意見」書きがち。

ぶちくま
ぶちくま

例えば視聴者層によっては、「こういうのついつい買っちゃうんですよね」とか言った方が共感を得ることもあります。共感があれば、売れます。その辺りのことも考えないといけないんです(無理)

あと、私なんかは「こんなことも知ってるんだぜ」みたいな感じで、とにかくブログに情報を埋めたがるけど、視聴者の情報処理についても考えて、必要最小限、かつ知って嬉しい情報に絞るのも大事。

結論としては、動画はトライする価値あり

なんだか色々書きましたが、少なくとも何回か動画編集なんかしたら、色々と思いつくことはありました。あとは、やりたいかどうか、ってところが大きいと思います。

ノウハウとして動画編集やっておけば、今後増えていくであろう「作り手」と協力して仕事にすることはできると思います。また、ブログを通してWebマーケティングなんかについての知識を蓄えていくのもいいことです。

ぶちくま
ぶちくま

これ、つまり、なんでもトライしておけば何かしら得るものはある、的なまとめになりそう?

しろくまさん
しろくまさん

ですね。

動画はあくまでも、誰かに何かを伝えるためのツールのひとつです。大切なのは「何を伝えるか」と「伝えた後に、相手にどう変化してもらうか」を考えること。結局、これはブログも動画も一緒です。

コメント

  1. buchikuma-info より:

    「アイカツ チャンネル 18」に関する最新情報です。

    2023年8月18日、バンダイナムコピクチャーズがTVアニメ「アイカツ!シリーズ」の公式YouTubeチャンネル『アイカツ!チャンネル』を開設しました。このチャンネルでは、従来の「BN Picturesチャンネル」からの配信を引き継ぎ、毎週『アイカツ!(4年目)』や『アイカツスターズ!(2年目)』の無料配信を行うほか、歴代アイドルをフィーチャーした「誕生日セレクション配信」なども実施される予定です。

    https://gamebiz.jp/news/390892

  2. buchikuma-info より:

    「サルコペニア 有病 高齢者」に関する最新情報です。

    順天堂大学の研究チームによる高齢者専門大学病院でのサルコペニア実態調査において、サルコペニアの有病率が21.4%と確認され、これは一般地域住民の約14%よりも高いことが明らかになりました。さらに、サルコペニア患者は食品摂取の多様性が低下していることが示され、健康長寿に対する食品摂取の重要性が強調されました。この研究は、2024年6月25日にBiomedical Reports誌に掲載されました。サルコペニア患者は、非サルコペニア患者と比較して高齢、男性、糖尿病や骨粗鬆症の有病率が高く、BMI、QOL、認知機能が低い傾向が見られました。

    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000668.000021495.html

  3. buchikuma-info より:

    「番組 音声 音声 番組」に関する最新情報です。

    アップルが生成AI機能「Apple Intelligence」を発表し、ITビジネスメディア「CNET Japan」の記事が取り上げられた。記事の内容は、編集部の小口が担当したもので、担当記者に取材の裏話などを聞いていく音声番組が紹介された。

    https://news.google.com/rss/articles/CBMiKGh0dHBzOi8vamFwYW4uY25ldC5jb20vYXJ0aWNsZS8zNTIyMDQ4MC_SAQA?oc=5

  4. buchikuma-info より:

    「登録者 メルカリ ハロ」に関する最新情報です。

    メルカリのスポットワークサービス「メルカリ ハロ」は、サービス提供開始から3カ月弱で500万人の利用者を突破した。利用者の約4割は40代以上で、履歴書や面接が不要で自分の都合の良い時間に働けることが魅力とされている。会社員や団体職員が社会人副業として利用するニーズも確認されている。

    https://japan.cnet.com/article/35219733/

  5. buchikuma-info より:

    「ゲーム 30 反発」に関する最新情報です。

    5月30日の東京株式市場では、東京通信グループとColyが大幅反発し、カプコンが短期資金格上げを受けて高い動きを見せた。一方、DLEはABC売却の発表で安い動きとなった。市場では、軽量株やゲーム関連株に注目が集まっており、短期資金が動いている可能性があると報じられている。

    https://gamebiz.jp/news/386901

  6. buchikuma-info より:

    「ゲーム 反発 20」に関する最新情報です。

    5月20日の東京株式市場では、日経平均が反発し、海外投資家主導で買いが先行した。ゲーム関連株では、『ライドカメンズ』のサービス開始日が決定されたことでアエリアが続伸し、セガサミーHDも4日ぶりに反発した。他にもスクウェア・エニックスHDや東映アニメ、マイネットなどが買われた一方、colyが大幅反落しているなど、値動きに変化が見られた。

    https://gamebiz.jp/news/386338

  7. buchikuma-info より:

    「協力 配信 アクション」に関する最新情報です。

    5月9日にSteamで配信される協力アクションゲーム『Rabbit and Steel』は、最大4人で挑むMMORPG風のボス戦が特徴。月夜の王国での戦いを描き、プレイヤーは異なるクラスのウサギを操作し、協力して強力なボスと戦う。ギミックやスキルを駆使して戦い、成長要素も充実している。開発者は個人で、過去作も高評価を受けている。

    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240502-291875/

  8. buchikuma-info より:

    「20万 事前 事前 登録者」に関する最新情報です。

    enishは、モバイルゲーム『De:Lithe Last Memories(ディライズ ラストメモリーズ)』の事前登録者数が20万人を突破したことを発表しました。この記念として、声優の阿澄佳奈さんのサイン色紙やAmazonギフト券が当たるキャンペーンを実施すると共に、リリース後にゲーム内で使用できるガチャチケをプレゼントすることも発表されました。

    https://gamebiz.jp/news/384725

  9. buchikuma-info より:

    「ゲーム 反発 16」に関する最新情報です。

    4月16日の東京株式市場では、ワンダープラネットが好決算を発表し黒字継続評価を受けて大幅反発した。東宝も3日続伸し、好決算と野村證券の格上げが好感された。一方、コーエーテクモHDは安値更新後に反発したが、アク抜けかどうかは見方が分かれている。前日には業績予想の修正があり、売上高と営業利益の見通しが下方修正されたが、経常利益と最終利益は従来予想を上回る見込みとなっている。

    https://gamebiz.jp/news/384747

  10. buchikuma-info より:

    「当人 当人 認証 証明」に関する最新情報です。

    「eKYC」などの新技術を利用して非対面で本人確認を行う中、攻撃者も対策を講じており、当人認証の重要性が高まっている。身元確認は本人の実在を証明するものであり、生体情報や所有情報、知識情報などを利用して申請者が本人であるかを確認する。攻撃者は身分証明書の画像を盗んだり、eKYCを攻略する手法を用いることもあるため、利用者だけでなく社会全体で対処が必要とされている。

    https://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/2404/09/news039.html

  11. buchikuma-info より:

    「ゲーム 研究 個人差」に関する最新情報です。

    アイルランドのトリニティ・カレッジ・ダブリンの研究チームによる研究によると、ゲームのフレームレートの「ヌルヌルorカクカク」は人によって異なる可能性があり、視覚の時間分解能には個人差があることが示された。この研究では、視覚の時間分解能を測定するための実験が行われ、CFF(臨界融合頻度)には個人差があることが示唆された。これは、視覚の速度に関する個人差が、実生活やゲームプレイなどの素早い知覚や行動に影響を与える可能性があることを示唆している。

    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240405-288668/

  12. buchikuma-info より:

    「番組 音声 音声 番組」に関する最新情報です。

    トヨタとポケモンがコラボした「ミライドン」は、ほぼ実物大で変形可能かつ動くロボット。ITビジネスメディア「CNET Japan」の記事から、取材の裏話などを紹介する音声番組があり、今回は編集部の佐藤が担当した。

    https://japan.cnet.com/article/35216805/

  13. buchikuma-info より:

    「playstation xbox 300万」に関する最新情報です。

    「Tales of ARISE」が300万本を突破し、アートディレクター岩本稔による描きおろしイラストが公開されました。さらに、PlayStation®PlusやXbox Game Passでプレイ可能であり、DLCのセールも実施中です。

    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001140.000051316.html

  14. buchikuma-info より:

    「医療 総合 サイト」に関する最新情報です。

    岩手医科大学の研究チームは、膀胱がん患者の尿中に存在するがん細胞由来のDNAをモニタリングすることで、膀胱がんの再発予測や治療効果の評価が可能であることを明らかにしました。この研究では、膀胱がんの手術を受けた患者32人を対象に、尿中および血中のDNAに含まれる遺伝子変異の頻度を測定しました。その結果、尿中DNAの変異頻度をモニタリングすることで、再発を早期に検出することができる可能性が示されました。この技術は、従来の検査法と比較してより早い再発の検出や治療効果の評価が可能であるとされています。

    https://www.qlifepro.com/news/20240209/urinary-dna-bladder-cancer.html

  15. buchikuma-info より:

    「ゲーム 投稿 スタジオ」に関する最新情報です。

    発売直後に販売中止となったゲーム『The Day Before』の開発元であるFNTASTICが、スタジオの閉鎖と開発中止を発表した後も、突然声明を発表し始めました。この声明では、スタジオが正式に閉鎖されたと主張していたにもかかわらず、誰も騙していないと主張し、さまざまな主張が展開されています。『The Day Before』は、アメリカ東海岸を舞台にしたオープンワールドサバイバルゲームであり、2023年12月に早期アクセス配信が開始されましたが、サーバー問題や品質面の課題があり、実際のゲームプレイが予想と異なっていたため、多くの批判を浴びました。開発元はスタジオを閉鎖し、ゲームの販売も停止しましたが、突如として声明を発表し始めたことで、再び混乱が生じています。

    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240125-280052/

  16. buchikuma-info より:

    「小学校 サッカー ゴールネット」に関する最新情報です。

    このプロジェクトは、四国地方の小学校に新しいゴールネットを提供することを目指しています。徳島県内の4校と高知県の1校が対象で、サッカー少年の普及を支援するために資金を集めています。クラウドファンディングを通じて564,000円の資金を集め、2024年1月30日にゴールネットの交換を開始する予定です。このプロジェクトは、地域の小学校のサッカー活動を支援し、格差をなくすことを目指しています。徳島県の一般社団法人サッカー協会や高知県の一般社団法人サッカー協会などが後援しています。

    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000008.000106486.html

  17. buchikuma-info より:

    「ゲーム 番組 配信」に関する最新情報です。

    TBS番組『クイズ☆正解は一年後 presents あつしの名探偵』がNintendo Switch向けに発表され、配信が開始されました。このゲームは藤井健太郎氏が手がける高難度で不親切なゲームとして知られています。また、地下道歩きホラーゲーム『8番出口』の続編が開発中であり、実在個人や法人の広告を無料で載せるという特徴もあります。さらに、オープンワールドアクションゲーム『セインツロウ』のPC版が1日限定で無料配布されています。他にも、冷戦南極遭難アドベンチャーゲーム『South of the Circle』や狩猟アクションRPG『Atlas Fallen』など、さまざまなゲームの情報があります。

    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20231231-277826/

  18. buchikuma-info より:

    「チャンネル アイドル pop」に関する最新情報です。

    Amazon Prime Videoチャンネル「Channel K」では、月額50円で大人気のK-POPアイドル主演ドラマが見放題で視聴できます。NCT、SF9、X1などの人気アイドルが出演する作品が多数配信されており、新年の“推し活”にぴったりです。チャンネルKでは、2023年12月29日から2024年1月8日までの期間限定で、300作品以上のコンテンツが月額50円で楽しめるキャンペーンを実施中です。K-POPファンはぜひチャンネルKでお気に入りのアイドルの出演作品を楽しんでください。

    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000192.000089615.html

  19. buchikuma-info より:

    「ブランディング つけ つけ 自己」に関する最新情報です。

    ブランディングデザイナーの西澤明洋さんが、働く人が身につけたい自己ブランディングの方法を紹介しています。変化の激しい時代において、自己ブランディングはますます重要とされています。西澤さんは、協同商事コエドブルワリーやヤマサ醤油などのブランディングに携わってきた経験を持っています。自己ブランディングをするためには、コンテンツブロックの活用や自己の特徴を生かすことが重要です。

    https://toyokeizai.net/articles/-/722010?utm_source=rss&utm_medium=http&utm_campaign=link_back

  20. buchikuma-info より:

    「ブランディング つけ つけ 自己」に関する最新情報です。

    ブランディングデザイナーの西澤明洋さんによると、変化の激しい時代には自己ブランディングが重要です。自己ブランディングを身につけるためには、コンテンツブロックを活用することが有効です。西澤さんは、協同商事コエドブルワリーやヤマサ醤油などのブランディングに携わってきた経験を持ち、自己ブランディングの方法を教えています。変化の激しい時代において、自己ブランディングは必要不可欠です。

    https://toyokeizai.net/articles/-/722010?utm_source=rss&utm_medium=http&utm_campaign=link_back

  21. buchikuma-info より:

    「チャンネル 配信 先行」に関する最新情報です。

    Amazon Prime VideoのチャンネルKでは、年末に向けて韓国ドラマが配信されることが発表されました。このチャンネルでは、賞金を懸けたサバイバルから胸キュン学園ロマンスまで、さまざまなジャンルの韓国ドラマが見放題となっています。配信は本日から開始されており、月額500円(税別)で利用することができます。

    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000174.000089615.html

  22. buchikuma-info より:

    「こども エコ sdgs」に関する最新情報です。

    千葉大学の学生たちが、ゲームや工作を通じてSDGs(持続可能な開発目標)を学ぶ「こどもエコまつり」が開催され、800人以上が来場しました。このイベントでは、牛乳パックやTシャツなどの再利用素材を使った工作や、SDGsに関連するゲームなどが体験できました。学生たちは、子供たちにSDGsの理解を促し、エコ意識を育むことを目指して活動しています。

    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000782.000015177.html

  23. buchikuma-info より:

    「芸能」に関する最新情報です。

    吉田麻也がボランティアの審判に文句を言う父兄に対して厳しいコメントを述べた。彼は保護者が悪いと指摘し、リスペクトがないと批判した。また、芸能に関する情報を提供している記事も掲載されている。

    https://news.google.com/rss/articles/CBMiR2h0dHBzOi8vYXJ0aWNsZS5hdW9uZS5qcC9kZXRhaWwvMS81LzkvMzY0Xzlfcl8yMDIzMTEyNl8xNzAwOTQ5MDEyMTc3MDE00gEA?oc=5

  24. buchikuma-info より:

    「医療 サイト ツール」に関する最新情報です。

    この医療総合サイトは、医療従事者向けに最新の医療ニュースや様々な情報・ツールを提供しています。最新のニュースの一つでは、心不全の治療応答性や生命予後を予測するために、心筋DNA損傷の程度を評価することに成功したという研究結果が報告されています。この評価法は、175人の心不全患者を対象に検討され、心不全の原因疾患に共通してDNA損傷が見られることも判明しました。この研究結果は、心不全の研究や個別化医療の実践に役立つことが期待されています。このサイトでは、他にも医療に関連する記事やツールが提供されており、医療従事者にとって役立つ情報源となっています。

    https://www.qlifepro.com/news/20231108/myocardial-dna.html

  25. buchikuma-info より:

    「番組 音声 音声 番組」に関する最新情報です。

    札幌市が開催する「Sapporo Game Camp 2023」は、IT人材やゲームクリエイターの育成を目的としたイベントです。このキャンプは、札幌市のIT産業の成長を支援し、地域経済の活性化を図るために開催されます。番組「ニュースの裏側」の224回では、このキャンプについての話題が取り上げられました。また、番組では他にもおすすめの記事やトーク内容が紹介されています。

    https://japan.cnet.com/article/35210527/

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