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ヘブバンの力と器用さ、破壊率とかの重要性について

ヘブバン、もうダメージをいかに盛るかということを楽しむゲームになっているのですが、そうなると「どうやったらダメージを出せるのか」というところが気になってきます。

このページでは、各ステータス項目の役割を見直して、キャラのロール(役割)に合わせて、どのステータスを重要視するべきか、みたいなことを考えていきたいと思います。

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閑話休題、少しおすすめゲームの話

教えてほしい、なぜこのゲームが課金されているのか

ゲーム記事を読む前に、少しだけ脱線します。

広告でよく見る「モリデン」って、売れてるの?

このゲーム、なんでこんなに売れているの?

しろくま
しろくま

そう思って、私もダウンロードしてみたんですよ。

モリノファンタジー:世界樹の伝説

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露出度が高いのは中華マネーの力技で広告を入れまくって解決できるとしても、なぜか検索数が止まらず、「あれ、もしかしてただの課金ゲーじゃない?」と改めてやってみました。

かめ
かめ

やっぱり、ただの課金ポチポチゲーでした。

ただ、今の世の中、もしかしたらこの「ライトなタッチで、とりあえず課金すればめっちゃ強くなって、それなりに楽しい」みたいなゲームが求められているのかもしれない。

しろくま
しろくま

SNS疲れみたいに、最近だと「ゲーム疲れ」みたいなのがあって、あんまり頭使わないで、だけどゲームしている感覚はほしい、みたいな時は確かにあるかも。

かめ
かめ

のんびり、MMOのキャラが動いているのみているだけでいい、みたいな時はあるよね。

みなさんも、もし気になったら一度ダウンロードしてみてください。私には面白さが分かりませんでしたが、私の記事読むよりは楽しいので、ぜひ、トライしてみてください!

モリノファンタジー:世界樹の伝説

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広告はここで終わりです。楽しいゲームライフを!

キャラクターの耐久性に関すること

ヘブバン、現状は耐久面はそれほど重要視されていないのですが、蒼井あたりのSSスタイルが導入されたあたりに、耐久戦とか実装しそうですよね。

まず、キャラクターの耐久に関する情報をサクッとまとめていこうかと思います。

生存・死亡の基本

ヘブバンの死亡はネタバレ的な話になってしまいますが、一人でも欠けるとゲームオーバーになる、この辺りは面白いシステムですね。

ヘブバン、どうやったら死んじゃうの?

  • 2段階のHPシステム
  • 1段階目がDP(デフレクターポイント)
  • 2段階目がHP
  • DPがゼロでデフレクタが壊れ、DPが回復しなくなる
  • DPが0になる攻撃はオーバーダメージしないが、連撃でHPまで減る
  • HPが1人でもなくなるとゲームオーバー
  • 敵(キャンサー)も一緒でDP→HPを削って倒す
しろくまさん
しろくまさん

基本的には、DP→HPの二段構成のライフポイントとなります。

ぶちくま
ぶちくま

今のところは、DPで1回は耐久して、前衛後衛を入れ替えながらODまで耐える、というのが戦術らしくなっていますが、工夫すればもう少し面白いシステムにはなりそうですよね。

銭湯でゲームオーバーにならないためにできること

  • DPで1回耐えられることを考えながら前衛、後衛を交代していく
  • HP段階では耐久はできない
  • DP復活があると耐久可能ターン数が劇的に伸びる
  • ただ、根本的に耐久戦となっている時点で負け戦に近い
  • 耐久もできない相手はそもそもレベルが足りていない
ぶちくま
ぶちくま

後半でダメージ計算の話もしますが、被ダメで耐久可能な範囲の相手、だいたいODの与ダメで倒せるはずなので、耐久している時点でレベル足りてないんですよね。

耐久に関するステータス項目の解説

耐久に関する項目としては、ライフポイントである「HP」「DP」と、ダメージ軽減の計算で用いられる「体力」と「精神」です。

ヘブバン、物理と魔法という概念がないので、敵の全体技(ネームドスキル)と単体攻撃で物理と特殊攻撃を分類しているみたいです。

HP

いわゆるヒットポイント。デフレクタに守られていない生身の状態で、HPが全てなくなるとゲームオーバーとなる。

基本的には戦闘中に回復はしない。

DP

デフレクタ。セラフ部隊を守る防具。軍からの支給品。

デフレクタが破壊されると回復スキルでDPが回復しなくなる。一部の特殊なスキルで復活は可能。

ダンジョンなどに落ちているDP復活を使用しても回復する。

どれだけ高いダメージでも、デフレクタ破壊時はHPまでオーバーダメージしない。DP2,000の状態で、ダメージ3,000受けても、HPは減らない。ただし、ダメージ3,000の連続攻撃の場合は、一発目の3,000でデフレクタが壊れて、2発目の3,000をHPで受けることになる。

体力

物理系攻撃に対して、防御力として参照される。

ヘブバンの場合は、物理というよりは「単体」か「全体」かで分けられているとされているが、今後も同じ仕様かどうかは判断しかねる。

精神

特殊な攻撃に対しての防御力として参照される。主にネームドされる全体攻撃。

耐久する場合に対処できること

耐久を目的としたステータスの盛り方について解説します。

DPの補正を上げる

DP補正はスタイルの影響を最も受けます。

レア度DP補正
SS+70%アップ
S+50%アップ
A+30%アップ

手っ取り早いのは、SSランクのスタイルを手に入れること。同じレベルでも補正量が異なるため、如実に耐久力が変わってきます。

装備

耐久系ステータス、ヘブバン(ヘブンバーンズレッド)のステータス

アクセサリや、ブースターとチップを組み合わせることで、DPの底上げができます。

HPはレベルアップで増加する

HPを上げるには、基本的にはレベルアップで上げていきます。

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攻撃性能(ダメージ)を高める方法

ステータスの上で攻撃に関する項目について解説していきます。

攻撃に関するステータス

力と器用さが、基礎攻撃力やスキル倍率に影響しています。HP攻撃が力、DP攻撃が器用さをそれぞれ重視しますが、スキルによって参照する倍率は異なるようです。

また、補助(バフ・デバフ)を伴うスキルに関しては知性が参照される場合もあります。

対HPのスキルに対して重要なパラメータ。アタッカーにおすすめ。

器用さ

対DPスキルにおいて重要なパラメータ。ブレイカーにおすすめ。

破壊率

破壊率は、スキルによって付与。ブラスターにおいて重要な要素。ステータスではない。

ブラスターに関しては、スキルの参照値は、力×1/2+器用さ×1/2なので、ステータスに関しては力も器用さも上がるような調整がおすすめ。

ダメージを増やすためにどうやってステータスを上げるか

ダメージ計算については後半で解説しますが、ブレイカーなら器用さ、アタッカーなら力を上げるのが基本となります。

装備(アクセサリー)

攻撃を増やすために装備を変更する、ヘブバン(ヘブンバーンズレッド)のステータス

攻撃に関連するのは主にリング。また、攻撃系ブースターに、ブレイカー、アタッカーそれぞれの役割に合わせたチップを乗せて調整する。

属性攻撃に関しては、スキルのダメージ倍率を高める属性のリングがおすすめだが、奥義・神秘のリングを役割に合わせて付け替えても十分強い。

スタイルを強化する

力や器用さに関しては、スタイルを強化することでも高めることができます。

スタイルに関しては、スタイル専用ではなく、キャラ共通で上がる項目もあるため、A・Sスタイルでも最大まで強化することにはメリットがあります。

転生する

レベルを上げ切った後に、転生することで特定のパラメータを上昇させることができます。

上がるのは転生一回につき、指定されているステータスを1だけ上昇させます。労力の割に、と思うところではありますが、イベントプリズム周回では経験値を余らせがちになってしまいます。

転生の早い段階で「力」「器用さ」にマッチしたステータス上昇が得られるのであれば、是非とも転生しておきたいところです。

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サポート性能を高めるパラメータ

サポート性能として、「ヒーラー」や「バッファー・でバッファー」を想定しています。

回復・バフ効果を高めるのに影響しているのは「知性」、状態異常の確率などに関連するのは「運」となっています。

回復やバフ・デバフ、状態異常で参照されるステータス値

回復やバフ・デバフで参照するのは「知性」になります。

また、状態異常など「成功」「失敗」の判定があるものに関しては「運」によって確率を上昇させることができます。

知性

回復やバフ・デバフの効果量に影響するパラメータ。

リカバーなどの回復スキルは、スキルによって知性の上限で回復量の限界値が設定されています。

どのスキルを利用するかにもよりますが、一定量の効果が期待できる場合には、知性を伸ばすよりも耐久などに振ったほうが良い場合があります。

回復スキル
  • リカバー
  • フィルリカバー
  • リザレクトライト
  • リバイブヴェール
  • プロヴォーク
  • 我忘恍惚
  • パニッシュメント
知性が影響するスキル例
  • デストロイ(エクスペリメンタルなキミ:天音巫呼)
  • エンハンス、ドーピング
  • チャージ(カンタータなど)
  • クリティカル率アップ(星屑の航路)
  • 連撃増加(心意活性)
  • 防御アップ(ライオンハート)
  • 防御力ダウン(ハードブレード、臥龍演舞斬など)
  • 攻撃力ダウン(トータルサブトラクション、極点の一手など)

攻撃を伴うスキルに関しては、ダメージ算定は力+器用さ、デバフ効果量に知性が反映されます。

状態異常や「トリック・オア・トリート」の成功確率に影響します。また、SP回復を伴うスキルに関しても、回復する確率は「運」に左右されるようです。

運で確率はどれくらい変わる?

スキルと敵のパラメータに依存するので、どれくらいの運が必要になるかは説明できませんが、確率は、最小から最大で1.5倍〜2倍くらい確率に開きがあります。

トリック・オア・トリートであれば、最小が50%、最大が80%くらいになります。

各種状態異常は、30%→60%くらいのイメージです。

そのため、装備などで運を補正する価値は十分にありますが、現状、運に頼るよりも試行回数で解決できるケースが多いので、運に回す分、攻撃性能に振り切った方がメリットが多いとは思います。

運を上げておきたいキャラ・スタイルまとめ

役割で言えば「状態異常付与」役となります。また、攻撃に「成功」「失敗」判定がある豊後が少し特殊なスキルを持っているので、運を上げる運用についても考えておきたいところ。

状態異常を伴うスキル

「スタン」所持スタイル一覧
  • 一夜の夢:逢川めぐみ
  • Ikki Burst Strike:逢川めぐみ
  • Impact Stream:逢川めぐみ
  • Plain or Wild:逢川めぐみ
  • 北風の使者:シャルロッタ・スコポフスカヤ
  • 雪華ノスタルジア:シャルロッタ・スコポフスカヤ
「封印」所持スタイル一覧
  • 戦場の聳動:柊木梢
「混乱」所持スタイル一覧
  • 五十鈴の秘密:大島五十鈴

SP回復を伴うスキル

  • ブレスショット
  • 闘気斬
  • ゲインカノン
  • ヴィヴィットシュート
  • リバースショット
  • 砕華

スキルに「成功」「失敗」判定があるもの

  • トリック・オア・トリート
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ダメージ計算式に関連するステータス

ダメージに関するステータスは、「力」と「器用さ」が基本となり、使用するスキルによって倍率が異なってきます。

ダメージ量を増やすためには、まずはヘブバンのダメージ計算式について学習していく必要があります。面倒ではありますが、少々お付き合いください。

ヘブバンのダメージ計算式

ダメージ量 = 「基礎ダメージ量」×「バフ系」(スキル×属性補正×バフ・デバフ補正×破壊率)×「最終計算」(クリティカル倍率×超過補正×乱数補正)

基礎ダメージの計算

基礎ダメージ計算

基礎ダメージ=「基礎攻撃力」-「敵の防御力」

基礎攻撃力=「力補正値+器用さ補正値」+クリティカル補正(プラス攻撃力orマイナス防御力)

スキル種類による補正

HP攻撃かDP攻撃かで、力×2/3+器用さ×1/3、力×1/3+器用さ×2/3のどちらかの計算がされているようです。

ただ、スキルの多様性を生むために、この辺りの補正はまた変わったものが出てくるかもしれません。

私は計算苦手なので、とりあえずHP系スキルには力、DP系スキルには器用さが重要、ということだけ把握しておきます。

ちなみに、SS天音巫呼の「デストロイ」は知性のステータスに倍率がかかります。しかも、知性の上限が高いため、ダメージが天井しらずとのこと。持ってないから知らん。

バフ・破壊率部分の計算

バフ・デバフや破壊率、スキル倍率の計算

スキル倍率×属性補正×バフ・デバフ補正×破壊率

スキル倍率

スキル倍率は、各スキルに設定された補正です。ダメージに直結する要素なので、スキルの強さ、と言い換えられます。

SSユキの弱さを決定づけるのもこのスキル倍率が悪さをしているからですが、ユッキー3凸でスキル30%になるから。大丈夫だから。

属性補正

ヘブバンは、「火・氷・雷・光・闇」という元素系の属性要素と、「斬・突・打」などの攻撃種別の属性要素があります。

元素系に関しては、有利属性に対して2倍、不利属性に対しては0.2倍に補正されます。

攻撃種は有利により1.5倍、不利で0.5倍となります。

簡単に言えば、元素系属性については苦手と得意がはっきりしているので、優先順位が高い(が、現状は所持者も少ない)。

攻撃(武器)種は補正率は下がるので、苦手でも多少はダメージを入れることができます。

属性と攻撃種がマッチすれば3倍ダメージ、苦手でマッチすれば0.1倍でほぼダメージが入らない、ということだけ覚えておきましょう。

バフ・デバフの補正

スキルの「対HP+30%」などはここで補正されます。

スキル攻撃力のバフは2つ重なります。エンハンスの重ねがけに関しては、(0.5+0.5)で+100%=2倍となるような加算だと思います。ドーピングとエンハンスなら(0.5+0.75)で2.25倍ですかね。

種類の違うバフやデバフは、それぞれが乗算で計算されるはずなので、色々なバフを使うほど、ダメージが飛び抜けていくような設計になっているはずです。

破壊率

バフに混ぜてしまいましたが、破壊率はヘブバンのロールにもなている大事な要素です。

破壊率は、HPにダメージを与える際に、スキルによって加算されるダメージ倍率で、100%の状態であれば1倍、800%なら8倍のダメージとなります。

破壊率は敵によって上限や抵抗などの固有値を持っているようです。

破壊率を上げるのに特化しているのがブラスターで、ブラスターのスキルには「破壊率◯」という記載があります。これにより、大きく破壊率が上昇するため、最終的なダメージを伸ばすことができます。

破壊率自体はスキルごとに固有値を設定されている場合が多いようですが、次の破壊率に影響を与えるスキルもあるようです。

また、破壊率上昇系のスキルは、スキルレベルやエンハンスなどのバフによってダメージは増加しますが、破壊率加算には変動はないようです。

キャラ名スキル名破壊率上昇値
朝倉可憐乱舞25%
狂乱舞45%
ワイルドスロー28%
ブラッディ・ダンス65%
ビャッコスラッシュクロー24%
レイジングクロー83.3%
ビーストプリズン70%
蔵里見斜陽25%
地獄変36%
夢十夜45%
収穫祭105%
大島二以奈砕華20%
神崎アーデルハイド旋風24%
黒沢真希一発入魂20%
茅森月歌(残響)ノーブルウェッジ40%

最終計算部分

最終計算として、ダメージをランダムにする乱数や、なんだかよくわからないクリティカル補正などがされます。

クリティカル倍率

クリティカルが入ることで、まずはダメージが1.5倍に補正されます。

クリティカルが入ると、別途、防御力に対してマイナス補正が入るとされているので、1.5倍以上のダメージ増加が見込まれます。

超過補正

攻撃力と防御力の差に応じて、よりダメージが出やすいように補正する計算が入っているようです。

この辺りの理論に関しては、以下のツイートか、さらに元ネタのこちらの記事をご参照ください。

ざっくり解説すると、

乱数補正

乱数補正は「-10%~10%」でランダムに決定されるようです。

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