サクリファイスの運用方法
サクリファイスとは
ペガサスの使用するカード、最初期のイベントでの目玉報酬だった。3枚揃えるために同じイベントを何度もやり直したが、現在はURチケットを活用すれば取得は簡単。
サクリファイス亜種
デュエルリンクスでも採用されれば環境奪取は必須。
ミレニアム アイズ サクリファイス
融合・効果モンスター
星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0
「サクリファイス」+効果モンスター
(1):1ターンに1度、相手モンスターの効果が発動した時、 相手のフィールド・墓地の効果モンスター1体を対象として発動できる。 その相手の効果モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(2):このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値分アップする。
(3):このカードの効果で装備したモンスターと同名のモンスターは攻撃できず、その効果は無効化される。
融合モンスターなので召喚ハードルが高いかと思いきや、低レベルでサポートも多いので、召喚までは思ったよりも容易だったりする。
デュエルリンクスでは未実装、だったはず(メンテ中)→ディメンション オブ ウィザードで実装されてました。
サウザンド・アイズ・サクリファイス
融合・効果モンスター
星1/闇属性/魔法使い族/攻 0/守 0
「サクリファイス」+「千眼の邪教神」
(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドのモンスターは表示形式を変更できず、攻撃できない。
(2):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 その相手モンスターを装備カード扱いとしてこのカードに装備する(1体のみ装備可能)。
(3):このカードの攻撃力・守備力は、このカードの効果で装備したモンスターのそれぞれの数値になり、 このカードが戦闘で破壊される場合、代わりに装備したそのモンスターを破壊する。
サクリファイスサポートカード
ミレニアム・アイズ・イリュージョニスト
効果モンスター
星2/闇属性/魔法使い族/攻 0/守1400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを手札から捨て、 相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 自分フィールドの、「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」1体を選び、 その効果による装備カード扱いとして対象の相手の効果モンスターを装備する。 この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):フィールドに「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」が特殊召喚された場合に発動する。 墓地のこのカードを手札に加える。
手札に持っておきながら、相手ターンにも使えるのが特徴。実質的なモンスター除去であり、相手ターンの場合、相手の召喚権分もアドバンテージが取れるため凶悪。
サクリファイス・フュージョン
速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):「アイズ・サクリファイス」融合モンスターカードの融合素材モンスターを自分の手札・フィールド・墓地から除外し、 その融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外し、 相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 自分フィールドの、「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」1体を選び、 その効果による装備カード扱いとして対象の相手の効果モンスターを装備する。
デュエルリンクスで実装されたら強力。
幻想魔術師 マジカルイリュージョニスト・ノー・フェイス
効果モンスター
星5/闇属性/魔法使い族/攻1200/守2200
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドの表側表示の、 「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」が戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。
(2):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合、 自分の墓地の、「アイズ・サクリファイス」融合モンスターまたは「サクリファイス」1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。
サクリボー
効果モンスター
星1/闇属性/悪魔族/攻 300/守 200
(1):このカードがリリースされた場合に発動する。 自分はデッキから1枚ドローする。
(2):自分のモンスターが戦闘で破壊される場合、 代わりに墓地のこのカードを除外できる。
実装されることはないかもしれないが。ハネクリのようにドロー効果をもち、かつ、墓地活用も可能。効果的には現環境にあっても良さそうな感じはする。
デッキ活用方針
サクリファイスを活用したデッキを考案していきます。
害悪サクリファイス
害悪デッキにサクリファイスを運用したモデルがありました。
マジコンサクリデッキ
デッキレシピ
サクリファイス | 2枚 |
賢者ケイローン | 1枚 |
ソニックバード | 2枚 |
センジュ・ゴッド | 2枚 |
クリボール | 2枚 |
マジカルコンダクター | 3枚 |
猪突猛進 | 2枚 |
ワンダーワンド | 2枚 |
エネミーコントローラー | 2枚 |
イリュージョンの儀式 | 2枚 |
スキル
ディスティニードロー
デッキ解説
こんな感じです。
おぉ、なんとなく課金デッキっぽい仕上がり!
これは、運がいいのか悪いのか、猪突猛進を狙いに行ったら毎回マジコンに出会う始末で、 最終的にはプレミア加工まで引けてしまい俺の嫁状態に。
仕方がなく(苦笑)活用法を探していたらマジコンサクリなるものがあったので、 サクリは2枚は持っていたので組んでみたら、これが意外と強い! ということで今のメインデッキとなっております。
スキルはディスティニードロー
まぁ、正直なところリスタートでも、闇の力でもいいとは思ってます。 基本的にはまずサクリを召喚、サクリ死んだらマジコンで復活、という技だけ使えればいいので、 マジコンの基礎打点を挙げる闇でもいいですし、 リスタートでキーカード集めてもいいと思います。
個人的には、キーカードはそんなに苦慮せずとも集まるので、 展開次第で引けるカードが変わるDドローが無難かなと思います。
デッキ枚数の調整
サクリとサーチのためのソニバ、千手は手持ちとお好みで枚数上限してもいいと思います。 個人的には2枚ずつが一番バランスがいいと思います。 今は猪突があるので、ソニバ、千手も比較的フィールドに残れますので、残ってたらそのまま儀式のコストでもいいですし。
新規にはクリボール2枚がきついかもですね。
今、ライジング剥くメリットが少ないので、リセマラでライジング剥いてクリボールスタートでもいいと思います。
クリボールはなかなか腐らないし、規制はかからなそうだしお勧めですね。 もともとはマジコン2枚でやってたのだけど、これだとフィールドにおいておけるモンスターがすぐにいなくなるので、 いまは3枚運用。キーとしては2枚。 エネコンは3枚でもいいかも。クリボールの数との調整で。
ワンダーワンド、いる?
これは難しいところで、要はマジコンのカウンター稼ぎなんですよね。
一応、コンボ的な意味合いもあります。
ワンダーワンドコンボ
- サクリ召喚
- サクリで相手のカード(伏せでもいい)を奪う
- サクリにワンド装備
- ワンドの効果でサクリ飛ばす
- マジコンカウンターが溜まるので、マジコン効果で飛ばしたサクリ復活
- サクリでさらに相手のカードを奪う
みたいなウルトラコンボも可能です。
2枚ドローできて、相手の場のモンスター2枚奪い取れます。 あと、ただ場にマジコンを立たせなきゃいけないときに、打点を2200にして立たせておけます。
んが、2200打点でも、現環境だと野菜たちにも殴り殺される始末なので、 いっそ、か弱いマジコンを一人モンスターハウスに送り込むよりは、 そうそうにワンドで飛ばして2枚ドローしてサクリのキーカード拾ったほうがいいかも。
この場合は、召喚権使っての交換なのでアド悪いけどね。 意外と腐らないのでワンダーワンドは2枚入れてます。 たぶん3枚はいらん。
賢者ケイローン、いる?
まぁ、これはいらない気もする(笑)
どちらかといえば、せっかくUR引けたから突っ込んどけ、みたいな意味合いが強い。 このデッキが、環境のトゥーンキングダムに弱いのもあるんだけどね。
つまり、キングダムを割るための要員であります。 あと、打点が意外と高いので、一応は攻撃要員でもある。 あと、魔法ばっかりのデッキなので、ケイローンの効果が使いやすい、ということはある。 でも、1枚差だし、実際には使いたいときにはいないことが多い。
ちなみに、エンディミオンを混ぜてみたこともある
これは失敗したけどね(笑) 狙いとしては、フィールド魔法ゾーンが空いてたので、ここに「魔法都市エンディミオン」をセットしておくと、 仮にカウンター貯めたマジコンが天に召されても、 カウンターがごっそり「魔法都市エンディミオン」に貯まるので、 このカウンターで、儀式のコストにして墓地に送った「神聖魔導王エンディミオン」を引っ張り出してきて、
魔法カードを墓地から復活させつつ、 高打点で攻撃できる、という、 防御も攻撃も兼ねた完璧なコンボなのです。
しかも、魔法主体のデッキなので、魔法都市エンディミオンには基本的に常に貯金があるので、 あとでマジコンを引いたときには、召喚して無防備なマジコンにカウンター移して、 サクリ復活のためのカウンターコストにも使えるという、 まさに夢のようなコンボ!
なのですが、やはりやりたいことを詰め込みすぎて、このギミック自体が手札事故になりやすく、 結局シンプルにまずサクリを出す、というところに特化したほうが強かったです、はい。 まぁ、対人戦で遊んでるときには結構楽しめます。
スピードデュエルじゃなければやってみたいところですね。 今のシステムだと、「手札にキーカードが来るまでにいかにして乗り切るか」みたいな駆け引きがないですからね。 これはちょっと残念ではある。
マジコンサクリの実践結果
さて、実際にランク戦で使用した感想ですが、 まずまず強い。準環境といってもいいでしょう。
ただし、絶対に勝てない相手にはなすすべもありません。 先ほど、トゥーンの話もありましたが、トゥーン相手だと、キングダムの効果で サクリの効果の対象をとれないので、なすすべもなく殴られます。 スタンバイバーンは環境から減ってきたものの、考察不要の相手の運しだいですし、 同様に寄生虫ラヴァゴーレムデッキも苦手です。
ラヴァゴーレムはだいたいサクリ召喚してこちらはマジコンもおかないといけないので、 ほぼ決められます。 あれってみんなどう対処してるの?
また、プレイヤーは実際には違うのだろうけど、 やっぱり羽賀に煽られるとイラっと来るのでそうそうに白旗ふりたくなりますね。
忍者、赤眼、氷結界はいずれも展開次第ではありますが、 だいたいあっちのほうが1ターンほど早く展開できるみたいで、 こっちがサクリだして、次に復活のためのマジコンスタンバってるくらいで展開されてやられることが多いです。
デッキ破壊は伏せられたカードをサクリで奪って一気に決められれば勝てなくはないけど、 これも正直相手の引き次第。 こちらも比較的防御札は多いと思うのですが、だいたい為すすべないですね。 あと、今環境対策に使われている暗黒の侵略者相手は、 サクリで奪えればいいですが、防御札まるまる使えなくなるので負けることが多い。
、、、結局、環境にはかなわないのかい!
そういうツッコミが聞こえそうですね。
これで簡単に勝ててたら課金何ぞ必要ないんじゃ!!
ぶちくま心の叫びであります。
マジコンサクリまとめ
準環境どまり。 現環境に対応するにはサクリを手元に置きつつ、相手の高速展開を未然に防ぐ対策が必要みたいです。
使っていると、相手のカード奪ってみたり、ワンドのコンボ使ってみたりで結構楽しいデッキです。 キーカード以外で遊べるので、また新しいカード次第では環境に返り咲きもあるかも! ではでは。
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