過去に闘技場のためにユニット固有の属性耐性などについてまとめた記事があったのですが、開花の扉を始めたことで属性に加えて状態異常も大事だということに気付かされました。
このページでは、状態異常に関する情報をまとめていきます。数字に関する話をしていくので、ついでにバフやデバフ効果についてもまとめていこうかと思います。
状態異常について知っておくべきこと
まずは、状態異常の基本的なことをまとめていきます。
状態異常の種類
この辺りはドラクエタクトアプリ内のヘルプにも書いてあります。
効果ターン数などをうっかり忘れがちなので、有効なターン数(動けなくさせるターン数)や、毒のダメージなどについても簡単にまとめておきました。
ねむり
ねむりの状態異常にかかっている状態では行動することができません。
ねむり(ふかいねむり)の状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
物理とくぎ、体技とくぎによるダメージを受けることで解除される場合もあります。
ねむりの状態で、ねむりの状態異常にするとくぎを受けると、ふかいねむりになります。
- 効果は3ターン(3ターン目は起きるので2回動きを止める)
- 物理・体技(?)攻撃によって確率で目が覚める
- 重ねがけで「深いねむり」状態にできる
- 深いねむりは効果3ターン
- 深い眠りを効率よくかけることで、合計4ターンは動きを止めることができる
- 眠り→放置→深いねむり→起こす→眠りが最適
攻略においては必須とも言える、眠りの挙動はしっかりと理解しておきたいと思ったところです。
物理・体技で起きるデメリットがあるので、休みやマヒよりターン数が長いのですが、起こせるのはメリットにも転じるので、眠り弱点は攻略のチャンスですね。
どく
どくの状態異常にかかっている状態で行動を終了した場合、ダメージを受けます。
どくの状態で、どくの状態異常にするとくぎを受けると、もうどくになります。
もうどくは、行動終了後にどくよりも大きなダメージを受けます。
どく(もうどく)の状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 継続5ターン固定ダメージ(実質4回ダメージ)
- 最大HPに対して約9%
- 重ねがけでどくがもうどく状態に変化
- もうどく重ねがけでターン数も5ターンに上書き
- もうどくは最大HPに対して約25%
- 4ターンもうどくでダメージを与えてもぎりぎり倒せない(ちょい残し)
- 森の守護陣などのダメージ軽減でダメージ量は減る
ダメージバリアで毒のダメージも減るかどうかは自分で効果を確認しても少し自信がないので、もっと詳しい挙動を知っている方いたら教えてください。
バリアとは別扱いのドラゴニックオーラでも確認しないといけないか。
やすみ
休みの状態異常にかかると、そのターンは何もできずに行動が終了します。
休みの状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 効果は2ターン(1回休み)
マヒ
マヒの状態異常にかかると、そのターンは何もできずに行動が終了します。
マヒの状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 効果は2ターン(1回休み)
幻惑
幻惑の状態異常にかかると、物理、体技のダメージ系とくぎの使用時に、命中率が低下します。
幻惑の状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 効果は5ターンとかなり長めに設定
- 命中率の減少幅は不明
- みかわし率とは別途の換算のはず
幻惑も少しわからないことが多いですね。命中率が表に出てくる数字ではないので、統計出すしかない=面倒ですね。
物理封じ
物理封じの状態異常にかかっている状態では物理のとくぎが使用できなくなります。
物理封じの状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 効果は3ターン
呪文封じ
呪文封じの状態異常にかかっている状態では呪文のとくぎが使用できなくなります。
呪文封じの状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 効果は3ターン
体技封じ
体技封じの状態異常にかかっている状態では体技のとくぎが使用できなくなります。
体技封じの状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 効果は3ターン
息封じ
息封じの状態異常にかかっている状態では息のとくぎが使用できなくなります。
息封じの状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 効果は3ターン
いどう封じ
いどう封じの状態異常にかかっている状態ではいどう力が0となり移動ができなくなります。
また、マスを移動するとくぎが使用できなくなります。
いどう封じの状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 効果は3ターン
混乱
混乱の状態異常にかかっている状態では行動を指示することができなくなります。
また、高確率でなかまに対して「たたかう」による攻撃をするようになります。
混乱の状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
物理とくぎ、体技とくぎによるダメージを受けることで解除される場合もあります。
- 効果は3ターン(2ターン混乱の動きをする)
- 物理・体技とくぎ、こうげきで目を覚ますことがある
- 解除確率は不明(高い)
- 「たたかう」か「移動のみ」「待機」の行動パターン
- たたかうを選ぶ確率は高い
混乱の行動ロジック
まだ未定ですが。
- 行動パターンを選択する
- 同士討ちのたたかう
- 敵を狙ってたたかう
- いどう
- 待機
- たたかうを選択した場合
- ワンパンを最優先
- ワンパン対象がいなければ移動範囲の最大ダメージ
呪い
呪いの状態異常にかかっている状態では一定の確率で行動ができなくなります。
呪いの状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
- 効果は4ターン
- 呪い中に動ける確率は不明(3〜5割くらい?)
魅了
魅了の状態異常にかかっている状態では行動を指示することができなくなります。
また、なかまに対して「たたかう」による攻撃や、確率で「とくぎ」による攻撃をするようになります。
魅了の状態は、ターンの経過や「解除効果」のあるとくぎを受けることで解除されます。
物理とくぎ、体技とくぎによるダメージを受けることで解除される場合もあります。
- 効果は3ターン
- 物理・体技とくぎ、こうげきで解除される場合がある
- 「たたかう」「とくぎ」を使う可能性がある
どの状態異常が一番強い?
状態異常についての考察など。
タクトが「毒ゲー」と呼ばれた時代
タクトリリース時は「毒ゲー」になるんじゃないかと言われ、実際にヘルクラッシャーなんかが人気だった時期もありました。
みだれどく斬りで毒にする確率が高くて、最初の高難易度ではヘルクラッシャーのリーダー特性で毒耐性を下げてHPを削り切るの(だけ)が攻略方法みたいなこともありました。
ヘルクラッシャーは当時は常設とは言え、ほとんどのプレイヤーがそもそもSランクユニットを持っていないという時代。攻略法としては非常に制限が強いこともあり、初期のイベントで「バブルキング」が登場して必須級キャラとして持て囃されましたね。
実際に、どくに耐性がない敵の場合は、とりあえず猛毒にしておけば4ターン耐久すればほぼ勝ち確定です。HPの約25%を毎ターン減らすことができるので、初期の高難度としては「毒を入れる」ことと「5ターン耐える」ことで攻略できたわけです。運ゲーですね。
完全無効と耐性100%の違い
現在は「完全無効」があるので、毒に効果がない相手には何をやっても効きません。
耐性100%の無効に関しては、ヘルクラッシャーなどの「状態異常耐性-◯◯%」というリーダースキルなど、耐性を下げる方法があれば確率で状態異常を入れることができます。
一方で、一部(大部分)の高難易度クエストに登場するユニットは、特性・スキルで「状態異常完全ガード」というものがあり、この場合は耐性で防がれているわけではないので、システムとして状態異常が絶対に入らない仕様になっています。
魅了と混乱の違い
魅了も混乱も「相手の行動を操作不能にする」状態異常です。この違いは、以下の通り。
- 混乱は「たたかう」しかしないが、魅了は「とくぎ」も使用する
共通点は以下の通り
- 混乱・魅了ともにランダム行動
- 混乱・魅了ともに、物理・体技・攻撃で解除可能
- 混乱・魅了ともに効果は3ターン
魅了の際にAIが賢くなったりとかはなさそうですが、回復などを相手ユニットにするようになる、などの検証まではしていません。知っている方教えてください。
幻惑・呪いは使いどころを選ぶ
積極的に陥れたい状態異常ではないのですが、幻惑や呪いはかけられると厄介だったりします。
幻惑に関しては命中を下げるので、物理・体技を利用する相手には有効に働きます。重ねがけによる効果はないものの、単発で5ターンも効果が続きます。逆に、幻惑にされると面倒でもあるので、ゴールデンゴーレムにさみだれマヌーサ斬りを入れられないよう注意したいところです。
呪いはターン数が4ターンと少し長めに設定されており、リタマラ(やり直し)可能な環境下であれば運ゲーで3回行動不能に持ち込むことができます。ただ、呪いの発動確率は50%を下回りそうな程度であるので、闘技場での使用は少し心配に感じるところです。
呪いの発動確率など知っていらっしゃる方いたら教えてください。
休みとマヒ
休みとマヒは実質1回休みです。デメリットなしで動きを止めることができ、みがわり解除目的などで使う(使われる)ことがあります。
この休みとマヒに関しては、ターン調整で解除→再度状態異常の繰り返しができないので、攻略に絞って言えば混乱や眠りの下位互換の状態異常となります。各ユニットにはそれぞれ状態異常にも耐性が付けられているので、ユニットを評価する上では眠りや混乱の状態異常をつけられるよりは、休みやマヒに弱点の方が動けなくさせれるターン数は少なく見ることができ、優秀だと評価することもできます。
ただ、闘技場などでは1ターン動きを止めるだけで壊滅させられるわけだから、汎用的に使える状態異常の方が良かったりするので、単純に効果だけで評価できる話ではないと思いますけどね。
状態異常やバフ・デバフの成功確率について
ここからは状態異常やバフ・デバフ効果の成功確率についてまとめていきます。
とくぎによって状態異常が入る確率の基本
まずは知っている方も多いと思いますが、
状態異常やバフ・デバフ効果の成功率を求める計算式
実は私もよくはわかっていないところがあって、開花の上昇値と装備などによる上昇値がどこの数値に入るんでしょうかね。とりあえずは暫定版です。
効果が入る確率は「とくぎ」側に依存している数値で、耐性倍率はユニットに依存していると考えるのが自然だけど、装備や開花は少しずついじってみないとわからんですね。気が向いた時(だいたいやらない)に調べてみます。
状態異常や属性耐性の表記
状態異常耐性や属性耐性に使われる表記は以下の通りです。
表記 | 倍率 |
超弱点 | 175% |
大弱点 | 150% |
弱点 | 125% |
普通(表記なし) | 100% |
軽減 | 75% |
半減 | 50% |
激減 | 25% |
無効 | 0% |
超弱点は2倍、とは限らない?
ちなみに、超弱点は175%以上からの表記となります。
ユニットの基本値として割り当てられる耐性は「超弱点=200%(2倍)」となるので、状態異常にする確率は「ときどき(40%)の強化値+5(+10%)」で「50%×200%=100%」となります。あくまでも表記上の話。
敵ユニットに関しても耐性が「無効」であれば、とくぎをどれだけ強化しても倍率が0になるので確率も0%となります。しかし、耐性自体は下げることができるので、内部数値で0%以下(マイナス)が割り当てられていない限りは状態異常を入れるチャンスが出てきます。
前述の通り、とくせい・スキルで「状態異常完全ガード」となると、耐性を下げても状態異常は無効にされます。
とくぎ表記と実際の成功率
とくぎによる状態異常の付与確率についてまとめていきます。
とくぎ表記に使われる表現
表記 | 確率 |
高確率 | 60% |
ときどき | 40% |
まれ | 20% |
ごくまれ | 10% |
ドラクエタクトでは、とくぎの説明の中では、「高確率」や「ときどき」「まれ」「ごくまれ」という表記方法で確率が表現されています。
実際にゲーム内で表示される確率ではないので、あくまでも各サイトや動画配信の方が調べた結果ということになりますが、綺麗な数字に均して並べると上記のような表が出来上がります。
複数攻撃と成功率
複数攻撃に関しては、攻撃1回ごとに状態異常やバフ・デバフ効果が計算されます。
つまり、うまく状態異常が入れば、みだれどく斬りでも「もうどく」状態にしたり、風神メッタメタ斬りで3段階ダウンさせることができます。
3回攻撃であれば、「まれに=20%」であっても1回は入る確率が48%程度となり、4回攻撃なら60%ほどの確率で効果を発動させることができます。
「ときどき=40%」であれば、3回攻撃なら78%、4回攻撃なら87%程度になります。
特技強化と確率上昇
とくぎを強化することで、状態異常の確率を増やすことができるものがあります。
状態異常を与える特技の分類
- 1種類の状態異常のみを付与
- 2種類の状態異常のみを付与
- 状態異常攻撃(ダメージを与える)
先に申し上げると、状態異常を与える攻撃は「ダメージを与える」ことが主体となるとくぎで、状態異常はおまけ効果となります。そのため、とくぎを強化しても「ダメージ増量」の恩恵は受けられますが、状態異常の確率は上がりません。
状態異常とくぎの強化値と上昇確率付与値
強化値 | 1種類 | 2種類 |
1 | 2% | 1% |
2 | 4% | 2% |
3 | 6% | 3% |
4 | 8% | 4% |
5 | 10% | 5% |
6 | 12% | 6% |
7 | 14% | 7% |
8 | 16% | 8% |
9 | 18% | 9% |
10 | 20% | 10% |
ダメージのおまけとして状態異常が付与される特技に関しては、強化によって「ダメージ量」が高まっていく仕様のため(2022年12月現在)、状態異常を与えることをメインに考えた場合は、ダメージの入らない状態異常付与専用とくぎを使用した方がいい、ということになります。
ただし、状態異常プラスダメージを与えるとくぎを持つユニットが才能開花した場合に、特性として「状態異常確率アップ」を持つものもいます。これで強化値分(10%〜20%)くらいは補える場合もあります。
死の吐息はプラス10で安定
ちなみに、2種類以上の状態異常を「ときどき(40%)」で付与するとくぎの場合、超弱点(倍率2倍)の相手を確実に状態異常にするには、「(40% + 10%)× 2」にする必要があるので、とくぎはプラス10まで強化する必要があります。
死の吐息がたまに失敗していたのはこういうことだったのか。
1種類の状態異常で確率が「ときどき」の場合、超弱点の相手を状態異常にするならプラス5までの強化でいいということになります。
バフとデバフの効果量について
意外と知らなかったバフとデバフの効果量について。
バフ・デバフの計算式
バフやデバフがどのくらいの効果が出るのかを計算する式について。
そもそものダメージ計算式
【ドラクエタクト】ダメージ計算方法と計算用のスプレッドシート|みつきよさんのサイトを参考にしています。
物理のダメージ計算
(攻撃力/2 – 守備力/4)×特技倍率×威力×抜群×属性耐性×その他バフ
https://mitsu-kiyo.com/dqt_arena_sheet/
呪文のダメージ計算
(かしこさ×固有倍率+固有値)×特技倍率×威力×抜群×属性耐性×その他バフ
https://mitsu-kiyo.com/dqt_arena_sheet/
ただし、呪文にはダメージキャップが存在するので、一定のダメージ以上は出ないようになっています。
体技のダメージ計算
(レベル×固有倍率+固有値)×特技倍率×威力×抜群×属性耐性×その他バフ
https://mitsu-kiyo.com/dqt_arena_sheet/
息のダメージ計算
(レベル×固有倍率+固有値)×特技倍率×威力×抜群×属性耐性×その他バフ
https://mitsu-kiyo.com/dqt_arena_sheet/
ステータス系は基礎値が反映?
攻撃力を高めるバフなどについては、「攻撃力」の数値を決定する部分に係数がついてくるのですが、バフの数値(25%アップ)は凸で獲得したステータスアップなどを除外した値とのこと。
この情報はバイシオン・バイキルト スカラ・スクルトの効果【ドラクエタクト】を参考にしています。
バフとデバフの段階による上昇・下降値
バフやデバフの効果量について色々まとめました。
基本ステータス系の項目
段階 | こうげき力 | しゅび力 | すばやさ | かしこさ |
3 | 45% | 75% | 60% | 45% |
2 | 30% | 50% | 40% | 30% |
1 | 15% | 25% | 20% | 15% |
-1 | -15% | -25% | -20% | -15% |
-2 | -30% | -50% | -40% | -30% |
-3 | -45% | -75% | -60% | -45% |
属性・威力・ダメージ・回復に関する項目
段階 | 属性耐性 | 威力 | 攻撃種耐性 | ダメージ | 回復量 |
3 | 75% | 30% | 45% | 30% | 75% |
2 | 50% | 20% | 30% | 20% | 50% |
1 | 25% | 10% | 15% | 10% | 25% |
-1 | -25% | -10% | -15% | -10% | -25% |
-2 | -50% | -20% | -30% | -20% | -50% |
-3 | -75% | -30% | -45% | -30% | -75% |
テンション
テンションは段階が4つあるので注意。よく間違えますが、原作とは一緒ですね。
段階 | テンション |
+4 | 100% |
+3 | 60% |
+2 | 40% |
+1 | 20% |
ブースト
ブーストは段階が4つとなっています。初出はバハムート。
テンションとの違いは、ブーストは「攻撃種(物理、呪文、体技、息)」に対してのバフになります。
段階 | ブースト |
+4 | 100% |
+3 | 60% |
+2 | 40% |
+1 | 20% |
ちなみに「物理ブースト」の効果についてはバハムートが「呪文ブースト」というものを持っていてたしか
— ゴロウ (@sumahomasu0531) February 19, 2023
1段階20%、2段階40%、3段階60%、4段階(最大)で100%呪文威力が増えるやつです
ようは呪文や物理のみに限ったテンションって感じですね
追撃4回入れたら2ターン目から火力2倍をぶっぱできるかも?🤔
フォース
フォースは9イベより追加されたバフ種類になります。
フィールドバフ・位置バフ
闘技場ルールのための特殊効果や、マスに対して配置可能なバフ・デバフ効果を持つものがあります。
深淵の戦陣
魔勇者アンルシアが使用。
範囲内に与ダメージが15%上昇するマスを生成する(効果3ターン、対象:マス上のなかまのみ)
勇者の盾
魔勇者アンルシアが使用。
範囲内に被ダメージを15%軽減するマスを生成する(効果3ターン、対象:マス上のなかまのみ)
バフ・デバフの消去方法
バフ、デバフの消去方法についてまとめます。
基本的にはそれぞれのバフ効果対象の数値の上書きになります。効果ターン数や数値は高い方が優先されます。
効果ターン数は上書きされるので、例えば偶数ターンのみバフ(効果3ターン)という場合には、4ターン目には2ターン目にかけたバフが上書きされて、残り1ターンだったものが3ターンに戻ります。バフ段階は2に上がるので、6ターン目にはバフ3段階目の効果3ターンとなります。
バフ・デバフを打ち消す
バフやデバフで同種の効果のものは、重ねがけすることで打ち消すことができます。
例えば、ルカニで2段階下がった防御デバフは、スカラで2段階上昇=打ち消しとなります。
威力・効果の固有バフは上書きされる?
バフ効果の値が高いもので上書きはされますが、(おそらく)全く別のバフとして上書きされて、効果ターンも塗りつぶされるのではないか、と考えています。
簡単に言えば、「ちからため」をした場合に、同種の「物理威力・効果」のバフは消えて、「ちからため」に上書き。そうじゃないと、ちからための効果で他のスキルで重ねた時に効果ターン数を伸ばして高いバフで段階を重ねることができるようになってしまいます。
ただ、現実には、それぞれが固有バフとして計算されて重複されるケースが多く、効果判定の検証は必要不可欠です。
ダメージ軽減は上書きされる?
ダイのレオナとの絆は、ダメージバリアが50%と破格ですが、同じダメージバリア系のバフとは効果の重複はありません。
ただし、特性のドラゴニックオーラや、ゾーマの闇の衣はダメージバリアとは重複し、ダイの場合で言えば合計60%のダメージが軽減されます。(50+20ではなく、50*1.2)
既にご存知の方も多いと思われますが、天使の守り使用後のエルギオスに森の守護陣やらしっかりまもれ!やらを入れてもターンは伸びず「効果がなかった」となります
— シアン (@cyanchan33) March 23, 2022
これは森の守護陣(20%)をしっかり守れ!(15%)で上書きできないのと同じルール
ゾーマのやみのころもは、別アイコンなので重複します https://t.co/KCEE8NpXx3 pic.twitter.com/0XOTvkof6p
また、汎用系ダメージ軽減に関しては、数値の上書きはターン数・効果ともに上書きはできない仕様のようです。
バフ・デバフを剥がすことができるとくぎ
2周年でアストロンやいてつくはどうが実装されたので、プレイヤー側で能動的にバフやデバフを打ち消すことができるようになりました。
アストロン
なかま1体を次の行動開始までアストロン状態にするとくぎです。
https://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/85408
アストロン状態となった場合、自分を含む、敵味方の全てのダメージ、回復、状態異常、状態変化が無効になります。
また、アストロン状態になる前に付与されている全ての状態異常、状態変化は解除されます。
※リーダー特性を除き、アストロン状態の間は特性等の発動条件を満たしても効果は発動しません。
※引き寄せや吹き飛ばし等をうけた時に、マスを移動します。
※いてつくはどう等でアストロン状態を解除することはできません。
※一部のステージ効果はアストロン状態が解除された時に、再度付与されます。
いてつくはどう
範囲内の敵全てにかかっている一部の状態変化を解除するとくぎです。
※一度に複数の状態変化を解除します。
※以下の状態変化は解除できません。
-こうげき力ダウンなどのキャラクターの性能を下げる効果
-規定値のHPになることが発動条件の特性で付与する効果
-勇者の盾などの特殊効果マスで付与する効果
-やみのころも、とこやみのころも、天使の理などの一部の特性で付与する効果
-闇の大結界などの一部の敵が持つ特性で付与する効果
-闘技場などの一部のステージ効果
-アストロンなどの一部のとくぎで付与する効果
※状態変化については、以下の「状態変化について」項目をご確認ください。
・ホーム画面 > メニュー > ヘルプ > 冒険 > 状態変化について※7/30(土)のアップデートで、敵が使用する「いてつくはどう」は「いてつくはどう強」にとくぎ名を調整する予定です。
https://cache.sqex-bridge.jp/guest/information/85740
少しややこしいところですが、「特性」によって常時付与されるものは打ち消されず、とくぎによって限定的に付与されるバフ効果については打ち消される、というような感じでしょうか。
ただ、特性によって限定的に付与されるバフ効果は対象になりそうな感じ。HPトリガーが発動条件になると打ち消せない。
この辺りは実際に動かさないとわからないので、できる限りは更新する予定です。
少し特殊なバフ・デバフ特性と重ねがけ
特殊なバフという意味ではテンションも当てはまるような気がしますが、数値上でやや変則的なものを挙げてみました。
特性やスキルによるバフ・デバフ効果
このほかにも固有値で呪文などの攻撃種類や対象種族に対して「威力・効果」を上げるものがあります。対象が種族であったり呪文や物理などの攻撃種であったり、ややトリッキーなものがあります。
特性・覚醒スキルによるもの(パッシブ)
ユニット | 特性・スキル名 | 効果対象 | 効果 |
マリベル | スペシャルな美少女 | 呪文威力・効果 | 10% |
ククール | 聖堂騎士団 | 英雄系の与ダメージ | 10% |
竜王 | 竜王の鼓動 | 息威力・効果 | 15% |
勇車スラリンガル | 砲弾強化 | 体技威力・効果 | 15% |
魔戦士ヴェーラ | 獣の本能 | 体技威力・効果 | 15% |
ヘルバトラー | 魔界の闘志 | 呪文威力・効果 | 15% |
キングレオ | 百獣の王 | 体技威力・効果 | 15% |
バラン | 超竜軍団軍団長 | ドラゴン系の攻撃力 | 15% |
魔軍司令ハドラー | 魔軍司令 | 呪文威力・効果 | 20% |
ダイ、バラン、竜魔人バラン | ドラゴニックオーラ | ダメージ軽減 | 20% |
バラン | ソアラとの絆 | 物理威力・効果 | 50% |
ダイ | ドラゴンの紋章 | 物理威力・効果 | 50% |
ダイ | レオナとの絆 | ダメージ軽減 | 50% |
グラコス | 深海の魔力 | 呪文威力・効果 | 50% |
シーライオン | まれにちからため | 物理威力・効果 | 50% |
とくぎで付与するもの(アクティブ)
ユニット | 特性・スキル名 | 効果対象 | 効果 |
ハッサン | 漢のきあいため | ダメージ軽減 | 15% |
ハッサン | 漢のきあいため | 物理威力・効果 | 50% |
スライムジェネラルなど | ちからため | 物理威力・効果 | 50% |
ヘルバトラーなど | みなぎる魔力 | 呪文威力・効果 | 50% |
フーセンドラゴン(など) | いきをすいこむ | 息威力・効果 | 50% |
ゴールデンコーンなど | 練気 | 体技威力・効果 | 50% |
少年テリー | ガンガンいこうぜ! | 物理/呪文威力・効果 | 15% |
少年テリー | ドンドンすすめ | いどう力 | 1 |
少年テリー | しっかりまもれ | 回復+ダメージ軽減 | 15% |
バフ効果はどれを重視するべき?
バフ効果量については、守備力が高く反映されていますが、ドラクエのダメージ計算の場合、守備力は数値ほど効果を発揮しない場合が多く、高めの数値であっても効果としてはそれほど高くは出ないとみていいと思います。
結果的に、耐久を考えるならしゅび力バフよりは敵の攻撃力にデバフをかけた方が効果が高いと言えます。
ただ、デバフは不確定であることが多く、バフは確定で入るため計算しやすいとも言えます。
どうせ、高難易度ではバフもデバフも必要になるので、デバフだけではやっていけないのではありますが。
バフ・デバフ効果の重複をいかす
また、重複することも考えると、攻撃種類(呪文、物理、体技、息)や種族を対象にしたバフを活用していくことで、より効果を高め、強力なダメージを積み上げることができます。
わかりやすい例で言えば、ゼシカのクラスマダンテの強さの秘密は「テンション」による100%ダメージ上乗せ(2倍)効果でダメージを底上げしやすいのがポイントだと思います。さらに、呪文威力や種族対象、敵にも呪文・被ダメージ上昇のデバフ効果を与えておけば、理論値では3万をこえるダメージが出るようです。
現状クラスマダンテの理論値ダメージは
— ロイ@タクト (@roy_gameac) October 8, 2021
31,500
程です❗️
つまり、それ以下のHPの高難易度は
敵のバフを発動させることも
なかま呼びを発動させることもなく
一撃で昇天させることができます👼
というわけで最大理論値が計算できるようになりました✨https://t.co/vSxp3f6eig#ドラクエタクト pic.twitter.com/LXAswi8tB3
もちろん、基礎ダメージが高いからこそできるのですが。
特別なバフ・デバフ効果は価値が高い
バフの重ねがけのことを考えると、「固有バフ=重複しにくいバフ」に関しては貴重だということがわかります。
ククールの英雄の与ダメージアップは、自分だけではなく周囲の対象の味方も巻き込むバフ効果なので、かなり有用だったんですけどね。ゼシカ・ドルマゲスの影に隠れてあまり人気は出なかったけど。
今後のインフレの傾向としては、種族や攻撃種類へのバフを増やして、ダメージアップを促して、「〇〇パーティー」などの一色染めに向かっていくことが考えられますね。
タクトに関してはこれまで比較的自由度の高いパーティー選択ができていたのでよかったのですが、好きなキャラを使うにはこのキャラも持っていないといけない、みたいなことになると少し遊び方が窮屈になってきてしまいますね。
コメント
「spice 新潟空港 テンション」に関する最新情報です。
新潟空港ビルに新たにオープンした「Spice By Me」は、地域の食材を活かしたファストフードを提供する新業態のライフスタイルショップです。店のコンセプトは「あなたの旅にスパイスを」で、新潟の魅力を伝える商品や飲食を通じて、旅の体験を豊かにすることを目指しています。食のプロデュースは、ミシュランガイドに掲載された店舗を手がける株式会社リトモが担当しており、地域性を重視したメニューが期待されています。営業時間は7:30から18:00で、金・土曜日は19:00まで営業しています。旅行者にとって、旅の英気を養う場として注目されています。
https://www.niikei.jp/1176723/
「勇者 ゲーム 配信」に関する最新情報です。
この記事は、配信者やVTuberにオススメのフリーゲーム「もしも勇者が無能だったら?」について紹介しています。ゲームのストーリーでは、主人公のハロルドが眠っている間に勇者が彼の家にやってきます。勇者はハロルドを起こさないように配慮し、2023年まで待つことになります。一方、城では兵士たちがハロルドの家に向かい、兵士たちが城に戻る様子も描かれています。記事では、配信者やVTuberがこのゲームをプレイする際のネタや要素についても紹介しています。
https://chara.ge/freegame/if-hero-is-incompetence/