普通に情報をまとめているつもりが、随所に「これクソゲーじゃね?」という感想がこぼれ出てしまっているので、先にレビューをして鬱憤を晴らしておき、「本当はクソゲーでもない」という部分についても説明していきたいと思います。

確かに、ガチャで育成要素が縛られるのは疑問だけど、楽しい部分もありますよ、というハートフルな記事になります。
課金ゲーなのか否か
最初に、プレイするかどうかに関わるであろう「課金要素」について簡単にお話ししておきます。課金に悩んだときにはこちらの記事をお読みください。

課金ゲーではない

レビューとして申し上げれば、課金ゲームではありません。

むしろ、課金をすることでゲームの難易度を下げてしまうと、コンテンツ消化が早まり寿命が短くなります。与えられた素材でいかに攻略するかを考える方がよっぽど楽しいと思います。
無課金プレイが市場価値あり
特に、配信などでお金を稼ぐことも考えると、「ガチャして爆死」というキャッチーなネタよりも深く視聴者に刺さる攻略動画を作ることができます。
配信者のキャラクター性で内容が左右されないので、「純粋にゲームを楽しみたい」という方にもお手軽に配信体験ができるので、今後の副業なども考えているなら大いにありだと思います。
課金しないプレイはお金をうむ
当サイトはそもそもゲーム攻略ではなく「副業」をテーマに、趣味だけでご飯が食べられるかどうかを実験的に行っていたりします。


「ドラクエ」というキャッチーな要素と、「タクティクス」という少し頭を使うプレイを求められるものは、動画配信に少なくない需要が生まれます。
同時に、参入者も多いのですが、動画SEO(動画で検索される)はまだそれほど熟練されておらず、新規参入でもテーマをしっかり選定すれば視聴数は稼げます。
ガチャ動画、食傷気味
ガチャ爆死動画は、好んでみる人たちは財布の紐が緩い層と重なるのでついつい作りがちですが、ファンもいない配信者がやっても空気になるだけです。
その点、本当にクリアできないときには、様々な攻略動画を参考にしますし、「自分でもできる方法」となるとさらに需要がばらけます。チャレンジしやすいゲーム動画配信だと思います。
いつの間にか、課金ではなく「副業」の話になっていましたが、この辺りは中学生くらいでもトライできるので、是非是非、動画でお金を稼いでください。私はブログで十分です。
プレイに課金は必要か
既に「無課金でも十分プレイできる」とお話ししましたが、実際、無課金の方がずっと楽しくプレイできます。ただ、高難度のクエストや、対人戦(PvP)では全く歯が立たずにクリアできないという腹立たしい体験をすることにはなります。

「無課金でプレイする」という縛りの上に立っているので、潔く諦められる性格は必要です。中途半端にこだわると、楽しい体験とは言い難いですからね。
微課金の効果は限定的
注意すべき点は、仮に数万円を課金したところで強くなるわけではないということです。
課金での育成は、「覚醒数を増やす」という点だけで有利であり、つまり「何回ガチャを引くか」ということだけです。実際、数万円課金しても、運が少しだけ良い無課金パーティーにも勝てませんし、ゲーム体験による幸福度にも変化はありません。
それなら、いっそ無課金を貫いて「課金したやつざまー」というマウントの取り方の方が、承認欲求は満たされると思います。無課金は別に何の称号でもありませんが、自分の中でニンマリするには十分な要素かと。
いくら課金が必要なのか
課金記事にも書きましたが、まじで無課金で大丈夫です何回も言ってますけども。

あえて言うなれば、ぼうけん手形でバトルスピードを上げて周回効率を高めることくらいですが、それもスイコンオートクリック寝放置で解決するので、育成の負担間もそれほどでもありません。
最強は100万円が入場料
最強を目指す場合は、覚醒完凸5体が最低条件なので、だいたいコストが100万円くらいかかります。
100万円くらいなら出せるという方は世の中にはごろごろといるし、ドラクエブランドもあるので、他のゲームに比べて廃課金は一定数保持されます。
100万円から札束で殴り合い、に参加するのは得策ではないのは一般的な感覚さえ持っていればわかりそうな感じはあります。
札束ファイトは参加せずに眺めるのが一番
こういう札束ファイトこそ、無課金が眺めるのにちょうど良いコンテンツなので、廃課金をメシウマにしてプレイするにはちょうどいいのがドラクエタクトだとも言えます。
闘技場のあり方
PvPコンテンツに関するレビューです。
意外と面白かった闘技場
闘技場の仕様はまだまだベータ版なので何とも言えませんが、第一回の闘技場、何やかんやで結構楽しかったです。
- 対戦相手は選べる
- 相手はAI(オートプレイ)操作
- 勝利数でポイント
- 勝ち方でポイント増加
- 景品はガチャチケット
自分で難易度を決められるのがいい
正直、数日間は全く期待していなかったので、こちらもオートで流しプレイしていたのですが。

「ギリギリ勝てるか勝てないか」という局面で、どうやれば勝てるのか、をその都度考えるのはそれなりに楽しめる内容に仕上がっているな、と思いました。
完凸に蹂躙されることはない「対戦相手が選べる」優しさ
ランクマッチだと、どうしても最終的には「基礎力の高さ」で手詰まりになって攻略も何もなくなってしまうのですが、マッチングで相手を選べる幅が広く、ステータス的には不利でも相手の苦手をつけば何とか勝てるという「相手の選定」がとても重要でした。
マッチングに多少の運要素はありましたが、シャッフル回数に制限がなかったので気長に選べば楽しめる内容だったと思います。
対戦AIには改良があってもいい
現状、AIの行動パターンはそれほど多くない条件付けなので、詰将棋としては優秀です。ただ、もう少し多様性のある動き方をしてもいいのかな、とは思いました。

せっかくの特性バフも、切れるまで待たれてしまっては面白くないので、モンスターの特性や役割に合わせて動きに変化を持たせられるといいなと。

ただのランダム性ではなく、ユーザー側の意図を汲んだ、理由のある動きの変化がいいですね。防衛パーティーの設定が楽しくなるような感じで。
報酬はどうするべきか
個人的には、アイコンとガチャチケット、薬草でちょうどいいとは思います。
上位には虹色オーブなどあってもいいと思いますが、景品に秘伝書やモンスターなどを用意すると格差が広がるだけなので「ほんの少し楽しみが広がる」「強さには影響しない」くらいの報酬がいいと思います。
上位と下位のニーズの違い
下位ほどガチャチケットなど育成できるモンスターが欲しい反面、上位はモンスター育成は終わっているので「武器」などの追加要素での強化を求める傾向はあると思います。
実際、上位と下位のコンテンツの楽しみ方には大きな乖離があるので、それぞれのニーズに合わせてモチベーションをキープできるような報酬だといいんですけどね。
闘技場はあくまでもサブコンテンツであるべき
闘技場をエンドコンテンツとすべきではない理由について解説します。
ドラクエウォークに対人要素はない
ドラクエウォークが流行りましたが、ドラクエブランドというだけではなく、ちょうど健康志向が高まる我々世代が、ちょっとゲームをしながら触れるアプリというのが良かったと思います。
集金のために、マルチやPvPなどを用意すると一時的に課金幅は増えそうですが、ウォークはあくまでも「位置ゲー」として、マップとドラクエの冒険をマッチさせてまったりと世界観を楽しめる仕様がいいのだと思います。
課金者は勝手に課金するくらいに育成要素は余分に用意しておき、まったりプレイヤーには達成感を得られるだけの目標を定期的に提案して、つなぎ止められる仕組みづくりが大事なんだな、と最近のゲームアプリ戦国時代を見ながら思うわけです。
明らかなコンテンツ不足
タクトは育成上限が早く、かつ育成して挑みたいというコンテンツがあまりにも不足しています。ただ、ここで安易にPvPをメインに作り替えると今の仕様上、かなり強く課金を強いることになり、しかも課金した後に残っているのは闘技場だけになってゲーム寿命を縮めるだけになっています。
攻略したい、という目標提示
アルカラストはストーリー難易度がえげつなく高く、「ここまではクリアしたい」と思って長くプレイできました。
ロマサガRSは、育成に終わりがなく、インフレはするもののキャラが使い捨てにならない仕組みで延々とプレイできるシステムが「無駄にならない」ので長く続けられます。
タクトには、「攻略したいと思うクエスト」を早々に作り上げてもらい、そこまでの育成ロードマップがユーザーに分かりやすい形で提示され、かつ「好きなモンスターをとことん育てる」ことができるのが望ましいと思います。
やっぱり、スライムで魔王を倒したいからね。レベル・覚醒に頼らない、長く続けることで強くなれる要素を早めに実装してもらえれば、空いている時間にもチョコチョコ弄りたくなるし、何よりインスタ映えするよね。
闘技場はフェアネスを、育成はエンドレスで無駄にならないものが良いってのは、他のゲームをやっていても思うこと。モンスターってのは、ペットというか、愛着を強く持てる対象だからこそ、ドラクエタクトはウォークとは違う方向性で、闘技場以上のコンテンツを作ってもらいたいですね。
AI同士の闘技場
ドラクエ5に、モンスターが戦うのをただただ見ているというカジノゲームがありましたが、個人的にはAI同士の戦いを見ているのも嫌いじゃないんです。
ドラクエにはざっくりとした「いのちをだいじに」などの指示だけで、意図しない動きをしてハラハラするという楽しみ方もあります。
毎日消化しなければいけないようなものであれば、オートプレイの魅力を生かして、「パーティーを組む」までを楽しい時間として、闘技場参戦は結果を見るだけ、でもいいような気はします。
オートプレイを構築する楽しさ
サーバーにデータだけを送って、ひたすらAI同士の対戦をして1日にどれくらい勝てたかを見るのでも十分楽しいような気はします。やり込みたい人は、プレイ画面を参照してどうして負けたのかを分析して、配置やとくぎを付け替えてまた闘技場に送っておく、こんな遊び方。
タクティクスとしては物足りないと思いますが、育てたモンスターが活躍することはできるので、育成をメインにおくならこういった闘技場のあり方も考えられると思います。
ドラクエタクトのやりごたえ
ドラクエタクトのゲームとしての面白さについてレビューします。
育成はきついのか
育成に関しては全くきつくないです。タクトの育成記事をご覧ください。

「ドラクエ」できているのか?
タクトのドラクエ要素をレビューしていきます。
モンスターの出来は素晴らしい

まず、これは開発・運営のエイミングではなくスクエニ側の功績だと思いますが、モンスターのグラフィックアニメーションは最高峰ですね。
愛嬌のあるモンスターの動きを見ているだけで楽しめるというのは、既にサービス終了しているモンスターパレードの好きだったところです。ただ、サービス終了しているので、それだけではダメだという啓示でもあるわけですが。
着せ替えは仕様上厳しいか
このグラフィックを活かすなら、着せ替えなどの要素になってくるとは思いますが、人間とは違ってモンスターは体型からまるっと違うので、アニメーションの調整などを行うのは相当手間でしょうね。
「高さ」などの要素がないので、高いところから岩を投げてくるギガンテス、なんかも見たかったのですが、何かもう少し「タクトだから楽しめるアニメーション要素」があるといいですね。見ているだけで楽しい、は動画配信でも盛り上がるところで、単発的にバズらせるにはもってこいですから。
カスタマイズできる要素が欲しい
着せ替えは見た目のカスタマイズですが、強さに関してはかなり大きめのテコ入れをしないとダメですね。

現状、武器の錬金がエンドコンテンツですが、これも割とすぐに最適解ができるというか諦めがつくので、やり続けられる要素ではありません。
ウォークはそもそものレベル上げがしんどいことに加えて、最適解の「こころ」を探し続けるのはかなり骨が折れるので、やることがなくなることはそうそうありません。今は、歩行機能にスライムの育成も加わったので、万歩計としての楽しみ方も最高レベルに高まったと言えます。
「職業」導入がキーポイント
ドラクエで言えば、やはり転職システム。スライムを勇者にする、も楽しい要素なので、やはりテコ入れするなら「追加育成要素」でここでしょうね。
モンスターを道具にするなら「素材」に

なんだかんだ、みんなガチャ好きなのですが、ガチャの無駄になっている感が、タクトはすごくひどい。
現状腐りかけてる「ガチャ産低ランクモンスター」の活用方法にもテコ入れをするなら、覚醒の終わったモンスターは、独自の素材に変換される。仮に「ももんじゃ素材」とするなら、「ももんじゃ素材」を使用して育成できる要素を作る。
転職と組み合わせるなら、各職業にスフィア版のようなものを用意して、ステータスアップを獲得するために「ももんじゃ素材」を使うようなイメージでしょうか。コンプガチャに近づきますが、系統ごとに幅を持たせてもいいかもしれない。
下級職を極める無課金、上級職でオラオラする廃課金
ドラクエの職業は、当然上級職が存在するので、下級職を極めてもそれなりに強くドロップモンスターや低レアガチャ素材でも育成可能、廃課金は上級職で「Sランクモンスター素材」を利用してジョブボード完成を目指す、みたいな育成方向の棲み分けが良さそうな気はします。
育成ロードマップとしては、闘技場報酬やクエスト報酬で「上級職ジョブボード解放素材」にすれば、まずは下級職を極めてしっかりと上級素材を集める。課金者は早い段階でガチャで素材を集めて上級職ボードを埋める、みたいな感じなら、多少モチベーションの向上につながるような気はします。
育成要素が増えすぎてもしんどい
ただ、モンスター固定でこのジョブボード(スフィア盤)やると相当しんどいので、結局、Sランクモンスターしか育てない、になりかねないのが問題ですね。気楽に低ランクモンスターを「育てた要素を付け替えて」最強にして遊びたい。
タクティカルなポイントとは
ドラクエっぽさを突き詰めたところで、せっかくの「タクト」なので、タクティクス的な要素も考えていきたいと思います。
難易度を上げすぎるとドラクエではない?
まず、タクトは比較的イージーなタクティクスRPGです。マップ要素は障害物くらいでほぼありませんし、リアクションアビリティもないので攻撃のデメリットはない。相性だけを見て殴るか状態異常にするかを考えるだけでいいので、楽っちゃ楽です。
個人的には、ユーザーの層も考えると、ドラクエとしてはこれくらいの難易度でいいような気はします。あまり難しくなりすぎると爽快感がなくなったり、こどもたちが楽しめるようなゲームではなくなるからです。
マルチとか協力プレイが似合いそうなのがドラクエかな、と思います。友達と対戦することを想定して、シンプルなルールを枠組みに、遊び方をユーザー側で工夫するぐらいがいいのかと。
ただ、現状はただのジャンケンなので、もう少し楽しみ方が広がるといいな、とは思います。ドラクエらしい楽しさを加味すべき。
タクティクス、シミュレーション要素とは
まず、タクティカル(戦略)というのは、以下の要素で成り立つと思います。
- ユニット(モンスター)の使い方
- 地形の使い方
- 順番(はやさ)の考え方
人がいて、場所があって、時間があるのがタクティクスです。モンスターの魅力はあれど、地形とはやさは死んでるので、ここはテコ入れしたいところ。
ユニットの魅力を引き出す
モンスターを使ったシナジーとしては、「近くにいると強くなる」など、一定条件下で発動される効果のことだと思います。これは、低レア育成にも関わる項目になるので、強さだけを求めてSランクを育てるだけではなく、シナジーを考えて編成を吟味する、配置を考えるというのはタクティクスらしさが生まれると思います。

今はジャンケンで、相手の攻撃を耐えられるモンスターを置いて、近づいたら弱点属性で殴りつけるだけですから、戦略とは呼べない気がします。

ただ、前述のように複雑になりすぎるとユーザーは離れてしまうので、分かりやすい形に落とし込まないといけないというのは、少し面倒ですけどね。
秘伝書でとくぎの付け替えはできますが、この辺りももう少し弄って色々な対策が可能にしたいところです。
ユニットの向きを考える
今のところ、モンスターを後ろから攻撃しても特にダメージや回避率の変動はありませんが、盤面が狭いので向きくらいは考慮したパラメーターがあってもいいとは思います。実装のためのプログラミングはそれほど難しくなさそうですし。
配合などの要素は?
モンスター活用では、「配合」が無駄にならないような気はします。もう、別ゲームとして出したほうがいいんじゃないか、という気はしますが。
無課金が覚醒素材を入手するために「配合」のようなシステムでじっくりモンスターを育てる、みたいなシステムは簡単に実装できそうだけども。
地形を活かす
地形でいえば、幻影戦争のように高さによる戦略を出したり、地形効果を付与して「毒の沼」で一定量のダメージ、「砂漠」「落とし穴」で移動制限などは考えやすいところ。
高さはグラフィックの問題もあるのと、あれやると見づらくなるのでこのままでいいとして、地形効果はドラクエっぽさを付与できそうなので今後実装されるような気はします。
モンスターの魅力を引き出す効果
パッと思いついたのが、WoFFのような見ていて楽しいような演出になる、モンスター同士が同じマス目に重なる効果です。個人的にはモンスターを積みたい。
同じマスに重なることで、スキルが発動する、くらいなら実装できなくはなさそうです。

例えば、ギガンテスのマスにスライムが重なると、棍棒でスライムを吹き飛ばして大移動プラス対象にダメージみたいな。

スライムを1ターン以内に集めるとキングスライムになる、とか。
ただ、鬼のような追加グラフィックが必要になるので、端末のメモリが吹き飛びそうです。
素早さを考える
タクトはターン制バトルで、1ターンの中でモンスターの素早さを算出して順番を決めてからアクション指示を出すことになります。考えるという点では、既に行動順が決まっているほうがよさそうですが、タクティカルな要素としては物足りない感じもします。
時には「攻撃をしないで待つ」などがあってもいいのが、タクティクスゲームだと思います。高難易度ほど、雑な調整で敵モンスターは異様に強く素早さも突き抜けて、タクティクスの「時間要素」が死んでいる状態です。テコ入れまでは不要かもしれませんが、面白みを足せる部分が死んでいるのは明白です。
今後のタクトに希望したいこと
随所にアイデアというか思いついた要素は盛り込みましたが、基本的には「手軽に楽しい」がタクトには合っていると思います。そう考えると、今後のタクトに期待したいポイントは以下の通りです。
- 育成の目標は明確に、育成要素は無限大の可能性を
- 攻略したいコンテンツを設置
- ドラクエらしい闘技場の実装
- タクトらしい要素を追加
レビューというよりは要望書のような仕上がりになってしまいました。
ドラクエタクトと比較したいゲーム
ついでに、タクトと比較してお勧めしたい、プレイが望ましいゲームなんかも紹介しておきます。
幻影戦争
幻影戦争と比較した記事はこちら。


タクトよりもテクティクスできるのは幻影戦争。ただ、課金圧が世界レベルでひどいので、自分のペースを守れる意志の強さは必要です。

タクトをプレイしてすぐに幻影戦争に戻ったプレイヤーが多かったから、タクティクス系のゲームをしてみたい場合には幻影戦争がお勧めですね。
FEH(ファイアーエンブレムヒーローズ)
逆に、もう少し考えなくてもタクティクスがしたいという場合には、任天堂のFEHがお勧め。ガチャ石はめっちゃ配るし、手軽にぽちぽちできるのがいい。ただ、FE未プレイだとキャラがいまいちよくわからんというのは参戦しづらい理由。
結局、ガチャゲーだからキャラの好き嫌いは見た目や強さから入って、どんなゲームなのか気になったらFEをやればいいという流れでコンシューマに戻れるゲームです。
アークナイツ
個人的には、少し視点をずらして「タワーディフェンス」もお勧めできるのではないか、と思います。
アークナイツは中国では超絶人気、日本ではそれなりに人気のTDRPGです。育成はかなり厳しいがやりがいがあり、キャラを生かした配置を考えて攻略していくのはタクト以上のゲーム体験につながります。
コメント