ダイの大冒険コラボのメインディッシュ、ティザー動画から登場が予告され満を辞してリリースされた竜魔人バラン。
性能への疑問の声や「産廃だ」と評価する方も多い、何かとお騒がせの竜魔人ですが、根本的に何が問題だったのかを考えていきたいと思います。
竜魔人バランガチャは引くべき?
先に、サクッとした情報だけ欲しい方のために、「今、竜魔人バランガチャは引くべきか」について簡単に書いておきます。
記事を公開してすぐに運営が上方修正を発表しました。お蔵入りの記事ですが、問題となった「特性表記の問題」については未解決でもあるため、ログとしてこのまま掲載しておきます。
竜魔人バランは強いのか
竜魔人バランの強さに関してまとめました。結論は、「ガチャを回すのはおすすめしない」です。
→上方修正発表により、現環境では3凸で「まずまず」の性能まで上がりました。物理アタッカーでMP補助があって耐久高いので、高難易度にも適応できるようになりました。
ダイ大コラボはおおむね横一線になりましたが、ハドラーと竜魔人に関しては凸前提の運用になります。
ドルオーラが強化されたわけではないので、基本的な役割は変わりません。MP回復量は倍と言っても30はいきませんからね。
完凸を目指して闘技場用とだけでいいならおすすめ
限定的なシチュエーションになりますが、完凸した時のドルオーラはやっぱり強いです。闘技場に関しては1凸でも十分に相手パーティを殲滅できる力があります。
3凸の自動MP回復は目指すべき?
3凸で得られるのは、毎ターン12程度の回復です。Cとくぎでデバフなどを与え続ける役割を任せたいなら3凸しておかないと長期戦のとくぎ運用は絶望的です。ただ、他のSランクの1凸モンスターで十分に代用できる場合がほとんどなので、無理に3凸を狙う必要はないと思います。
耐久性能は高い?
耐久性能は高いです。
攻撃を受けると回復できるので、セラフィなども合わせれば、よほどのダメージを積まれない限りはそうそう倒れません。ただ、高難易度は「よほどのダメージ」の連続なので、結局は耐性適性に合わせてユニットを選ぶべきです。
竜魔人じゃないと耐えられない、というシーンはデイン・ドルマ相手の特別なクエストだけだと思います。そして、そんな4凸竜魔人が前提のクエストはそうそう実装されないと思います。
上方修正で強くなったの?
追記しておきます。上方修正によって何が変わったか。
3凸の竜魔人バランのMPは294なので、MP回復量が毎ターン11から23に上がります。23となれば、Cとくぎを習得しなくても、紋章閃の運用だけでもそれなりにダメージが積めるようになります。
また、特技の選択範囲が耐久を高める自己バフなども検討できるようになると思います。アタッカーがガス欠して何もできないと致命的ですが、耐久を自分でケアすることでMPを貯めながら「怒り」などで処理できるようになります。
ただ、代替できないほど有用になったかといえばそうではなく、あくまでも「どのクエストでも連れていきやすくなった」というところだと思います。
才能開花や装備などでMPの底上げができるようになれば、MP回復量も大きくなります。また、とくぎに関しても有用なBとくぎが取得できれば汎用性が高まります。言い換えると、将来性に投資できる性能になったと思います。
ダイの大冒険コラボではどのガチャを引くべきか
竜魔人バランがそこまでおすすめではないのなら、どのガチャを引くべきかを独断で考えておきます。
優先順位は8コラボが高い
ダイの大冒険コラボは後発ですが、基本的には同時開催中のナンバリングのエイトキャラを狙った方が高難易度にも闘技場にも対応できると思います。
- ゼシカ
- ドルマゲス
- ラプソーン
- ククール
ククールはあまり評価されていませんが、ゼシカとドルマゲスに挟まれてリリースされた背景もあり、ククールを使用している人が少ないので評価されていません。私はククール狙って爆死しましたけどね。
ゼシカは高難易度での解決力が現状トップクラス。ドルマゲスは闘技場で有用な上に、絶対回避のおかげで高難易度の要所攻略にも使用されます。
ドルマゲスはダメージ無効のためターゲットにされないステルス状態になれるため、こちらも闘技場や高難易度クエストで活躍が期待されます。
とにかく、優先順位は8コラボの方が高い、ということです。
ダイ大で狙うならダイ
竜魔人を使っていると思うのですが、シンプルに「ドラゴニックオーラ」が強いです。配布バランもダイも使えるので、言い換えるとダイは今回のガチャの中では当たりだったんじゃないかな、と思います。
他と共存できるダメージカットは強い。今後ダメージバリアの割合が高まっても、おそらく重ねられるので長く活躍できると思います。
攻撃属性も豊富で、無属性、ヒャド、バギ、デインの攻撃が可能。必殺技も3回使用できるので、ガス欠しづらく、どのクエストでも適性が高いと言えます。
同じガチャにヒュンケルも混じっているので、ワンチャン狙えるのもいいですね。
ヒュンケルやハドラーに関しては、8以前の実装レベルくらいだと思います。もちろん、弱いわけではありませんし、虹のオーブの節約にもなるので手に入れた場合には積極的に育成していきたいところです。
竜魔人バランを引くべき理由
逆に、どういう方が竜魔人バランを狙うべきか、という点についても簡単にまとめておきます。
- 竜魔人バランが好き(性能は問わない)
- ラッキーカラーがショッキングピンク
- 闘技場で活躍したい
- ドラゴン耐久パの軸にしたい
- 上方修正で強化!(MP回復期待値は11→23へ)
耐久性能に関しては文句なしに高いですし、ドルオーラは闘技場においては相手のパーティを殲滅させる力は十分にあります。期待したほどではなかったにせよ、コスト50に設定されたこともあり、闘技場での使用シーンは選ばないと思います。
竜魔人ガチャの何が問題だったのか
ここからは、竜魔人バランの騒動について簡単に(1万字程度)意見を書いていきます。
まず、竜魔人ガチャの何が問題だったのかを、それぞれの要因をもとに簡単に抜き出してみました。
- ユーザーの心理的要因
- 8コラボからのインフレ傾向からの広告演出
- 竜魔人そのものの性能
- ドルオーラへの問題意識の焦点化
- タクトのゲームバランスと原作設定への配慮の板挟み
理由を上げたらキリがないので、とりあえず5つを問題点として上げてみます。
ユーザーの心理的要因が全ての要因
5つ問題点を挙げると言いながら、全ての要因が実はユーザーの心理そのものです。
これを分解すると各要素が浮かび上がってくるのですが、ざっくばらんに言えば(バランだけに)、「期待したほどの性能ではなかった」のが問題を問題たらしめていると言っても過言ではないかと。
ただ、このユーザー心理の要因となるものはひとつではありません。
「運営側が意図的に生み出したもの(課金誘導への焦らし効果など)」や、「ダイ大が好きなのに裏切られた」原作愛に準拠したもの、あるいは純粋にガチャに爆死したなど、運営側の問題もあれば、ユーザー側の要因もあります。さらには、根本的な問題とは別のところで、本人の鬱憤のすり替えなども考えられます。
今回のバラン問題は、過去のグラコス問題に代表される完全な不具合とは異なるので、ユーザーも一枚岩ではありません。
性能をみて、「ガチャを引く必要性がなくて安心した」っていう人も少なからずいるよね。
ちょっとこの辺りを整理しながら、最後には竜魔人バランの解説もしたいと思いますので、少しの間だけお付き合いください。自分の竜魔人バランへの失望を言語化したい方におすすめの記事内容となっています。
ダイ大コラボ予告動画からの焦らし(ティザー)がひどい
まずは、運営側の問題を解説します。
ダイ大コラボの紹介動画は過剰演出?
運営側が問題を激化させた要因のひとつに、「ティザー動画からの煽り」があったと思います。
動画のURLはこちら。
問題と言っても、広告で過剰に演出すること自体は、ぶっちゃけどこのソシャゲも「ユーザーを煽ってなんぼ」みたいなところがあって、どこもやっていることです。
だから、ソシャゲ慣れしている方には「ガチャ煽りなんていつものことだろ」くらいに考える方もいると思いますが、タクトに関しては「ドラクエ」や「ダイ大」が好きでプレイしている方もいて、ここを一般化するのは妥当じゃないとも思っています。
一方で、運営からすると、いつもの煽り(ダイ大コラボに期待してもらうための仕掛け)をしているだけのつもりだと思います。
竜魔人が実装されることがほぼ確定
今回少し特殊だったのは、いつもはどのユニットがガチャ対象になるかは勝手にユーザーが予想しているだけだったのが、ダイ大コラボに関してはガチャ登場ユニット(と明言まではされていないものの)がわかるような動画が作られていたこと。
実際、ナンバリングだと「英雄」と「魔王」は出るだろうと思いながらプレイはしていますが、ダイ大コラボは動画の時点で「竜魔人がくる」ことはわかっていたんですよね。魔王が出ても、敵でしか出ないパターンもあるし。
しかし、当然ガチャ日までは仕様はわからないので「とりあえず竜魔人がくるまでは待機」が、ガチャに予算をかけられないプレイヤーの心理に圧力をかける結果になっていたと思います。
ユーザーに我慢を強いるコラボ期間
ちなみに、この我慢を強いるコラボ期間、ダイ大イベント自体がそれなりに苦行だったわけですね。あれです、友情石集め。
通常バランの配布は予告されていたので、バランを強くするための結晶集めがイベント開始時から目的となってしまっていました。
クエストの攻略回数ではなく、友情石が「(低)確率ドロップ」だったのも、結構つらかったですよね。先が見えないので、中にはジェムを割って体力を回復してプレイしていた方もいるかと思います。
挙句に、この結晶の取得に関しても最終的には「熟練プレイヤーでも攻略が難しい難易度クエストのクリア」も後出しで必須となったので、何かと我慢が多いダイ大コラボだったと思います。
広告・紹介文内での誇大表現はあったのか
私は動画を音声付きではみていないので感じ方は人それぞれだと思いますが、「竜魔人バランが強い」と直接的に表現しているものはなかったと思います。つまり、誇大広告・優良誤認を産むような表現はなかったというスタンスです。
ただ、原作愛が強かったり、動画や紹介文を丹念に拾っていた方で情報解釈に歪みが生まれれば「竜魔人は強い(少なくとも8コラボくらいは)」と感じた方もいるかと思います。
8コラボの性能インフレ
8コラボでは、必須級と言われる「ゼシカ(単体ダメージ最強)」と、「ドルマゲス(絶対回避によるタゲ吸収)」、完凸で最強クラスとなる「ラプソーン(無敵によるターゲットすり抜け)」と、豊富な人権ユニットを生み出しました。
ちなみに、記事を書いているときにちょうどインフレ具合に関して調べてくれている方がいて、情報を拝借すると、「ステータス値」に関してはそれほどインフレしていないみたいです。
タクト冬の自由研究
— もも@げーむ (@mmtt56gm) December 2, 2021
タクトのインフレ要因は
・レベルキャップ解放
・つよつよ特技
・つよつよ特性
・才能開花
・MR上昇
などありますが
「素のステータスはインフレしているのか?」
を考えてみました。
結論:
「高ステータス水準のキャラが数体誕生しているが、全体としてのインフレ傾向はない」 pic.twitter.com/er7X6quOyh
これは、逆に言えば「特性」や「とくぎ」の性能がタクトでは重要でもあるということ。運営側も完凸までの特性を事前に公表するようになりましたよね。
ユニット評価の基準が「特性」や「とくぎ」になってくると、ここで「自動MP回復」が出てくれば、多くのユーザーは「ゼシカくらい回復する」と誤認する可能性は否定できません。
実際に自動MP回復はどれくらい回復するのが普通なの?
ちなみに、この「MPを回復する」という表記の場合の効果は、案外まちまちです。グラコスやラプソーンが毎ターンMP回復する特性を持っていますが、これらは「自動MP回復(小)」という表記で4%です。
特性表記の問題で言えば、毎ターンMP回復特性については以下のようなものがあります。
キャラ | 特性名 | 説明・効果 | MP回復量 |
竜魔人バラン | 闘いの遺伝子 | 行動開始時 MPを回復する | 4% |
セラフィ | まぶしい笑顔 | 行動開始時 MPを回復する | 5% |
ゴールデンスライム | 自動MP回復 | 行動開始時 MPを回復する | 8% |
グラコス | 自動HP&MP回復(小) | 行動開始時 HPとMPを回復する | 4% |
ラプソーン | 自動MP回復(小) | 行動開始時MPを回復する | 4% |
ゼシカ | 賢者の血筋 | 3ターン毎の行動開始時 MPを回復する | 25% |
クリフト | やすらぎの陣 | 10ターン目までの行動開始時 自分を含むひし形範囲内のなかま全てのMPを10回復する | 10 |
ミルドラース | 暗黒のチカラ | 3ターン目の行動開始時 MPを回復する かしこさを大幅に上げる 効果3ターン | 20% |
ヘルバトラー | 魔界の闘志 | 2・4・6ターン目の行動開始時 MPを回復する 呪文威力・効果を上げる 効果3ターン | 10% |
トリックグレイツェル | ティータイム | 3ターン目の行動開始時、MPを回復し、「かしこさ」を3ターン上げる | 20% |
りゅうおう | ときどきMP回復 | 行動開始時、ときどき最大MPを回復する | 8%(発動確率は40%) |
固有特性はガチャをしてみないと分からないって、どうなの?
こんな感じで、固有特性の場合には(小)などの参考情報はつかないことになるので、「実際に使用してみないとわからない」のはセラフィから続いていました。
ちなみに、「じゃあセラフィからの表記だから統一されていて問題じゃないか」と言えば、それはそれで違うと思います。
というのも、グラコス事件もあったことで、表記に関してはより正確でユーザーにとって誤解を与えないようなものであるべきことを運営は認識しているはずです。
さらに、ゼシカという強力ユニットが登場してユーザー全体の共通理解が「ゼシカのMP回復(3ターンで1/4程度)」になってしまったことも、竜魔人バランのMP回復量が少なく感じる理由だと思います。
期待を煽って性能を表記しないのは落ち度?
話を整理すると、「ユーザーが高MP回復を期待してしまう環境」を作っていたことに、運営の落ち度があったのではないか、ということです。
運営側としては、数ヶ月後のユニットの調整もしているから、どうしてもユーザーの感覚とはギャップが生じてくるんだと思うけど、今回はそのギャップのせいでより不満因子が膨らんでいった背景があるのではないでしょうか。
赤字で「戦いの遺伝子」が強調されている?
これは別に強調されているわけではなくて、運営の竜魔人バランのイメージカラーが「青」で、闘いのイメージカラーが「赤」なだけです。
他のユニットの特性でも、基本的にはフォントカラーは「イメージ」でつけられているだけです。フレイザードの氷炎将軍は黄色ですし、ハドラーは特性にフォントカラーを3色使っています。
優良誤認を煽るために「文字が赤くされている!」と主張されている方もいますが、これは本当に意図せずこうなってしまったものだと思います。というか意図してやっているなら相当悪いぞ。
そもそも竜魔人バランは弱いのか
次に、竜魔人の性能についての問題です。
最初に書けば、竜魔人は「闘技場専用で、ドルオーラ2回で相手パーティーを殲滅する」ということについては有用です。
- コスト50の性能としてはいい出来栄え
- どの局面でも使える「無属性」の汎用性
- 初手から撃てる「必殺技」ではない特技
- 広範囲高ダメージ
- 闘技場なら2回使用で十分
- 弱点ではなければ攻撃を受けられる耐久性能
- 移動3で射程4とくぎでおこぼれもしっかり回収
闘技場では良キャラ
実装時が「Aランク以下闘技場」しか開催されていないので実感が湧きづらいところですが、よほど条件が合わない設定の闘技場じゃない限りは、相手はドルオーラ配置を気にする必要があり、バフを固めるために集まれないというだけで有用だと言えるでしょう。
さらに、回復ジャマー効果もあるので、パーティーの立て直しも許さないのは強いと思います。
MP運用に難があるのと、素早さは低いので、運用にはそれなりに配慮する点はありますが、初心者にとっても耐性などを考慮せずに「とりあえずドルオーラ撃って、それから考えよう」という気軽さはあると思います。
高難易度クエストは使えない?
ちなみに、検証でもなんでもないのですが、使い勝手を知るためにちょうどいい「勇者一行」で試してみました。
最終的にはやはり「MP運用」がネックで使いづらかったです。
- 耐久性能はそれなりに高い
- 複数の処理が必要な相手がいるときのダメージソースにはなる
- ドルオーラではなく「紋章閃」が本体
- 「竜魔人の怒り」でも息切れ
- ドラゴニックオーラが強い=ダイが強い
例えば、一部の開花クエストのように「どうしようもない強敵」が一体と、他の雑魚複数の場合は、強敵への対処を軸に組み立てるので竜魔人は属性の有利が取れず使い所が減ります。
ただ、強敵が複数の勇者一行に関しては、どのターゲットにもある程度のダメージを入れて立ち回れるので、便利と言えば便利でした。それでも、基本は属性有利を優先して入れるので、すでに手持ちのユニットが豊富な方には使い所がないと感じられると思います。
ドルオーラは高難易度クエストで使うことはほぼありません。2回撃ったら棒立ちになるキャラを入れるくらいなら、身代わりできる低ランク壁ユニットを入れた方がいいと思います。
つまり、壁キャラでも耐久にケアが必要になるタクトの場合、他のユニットから離れていく「竜魔人の怒り」はいまいち使い所がなく、結局、紋章閃で距離をとりながら攻撃することになり、そうなるとそもそも耐久性能が活用できないという。
クエストによってはターゲットとパーティー陣営の間にターゲットを吸うタンクユニットを置いて、攻撃をひたすら受けながら相手の攻撃射程に合わせた攻撃ができるといいので、できれば使い勝手のいい射程3とくぎがあるとよさそうですね。
ドルオーラは弱いのか
ドルオーラが弱い、と評価している声も聞かれます。しかし、ドルオーラに関しては弱いわけではありません。ちゃんと、広範囲の高ダメージには設定されていますし、回復阻害効果もあり、必殺技ではないのでMPさえあれば最初から使えるし回数制限もありません。
ドルオーラのダメージ解説
計算式出してくれてる方がいたのでドルオーラのダメージ理論値(敵へのデバフは無しで)計算してみましたー
— ザック@タクト (@zackdqtact) December 1, 2021
MAX盛り盛りで1700ちょいかな?期待よりは低いけどマダンテの威力考えたらこんなもんか🤔
真魔剛竜剣はドルオーラ10%以上盛れればはかいの鉄球超えそうですね😲#ドラクエタクト pic.twitter.com/IAzW5udI63
竜魔人バランのレベル上げ終わったのでドルオーラのダメージ値がどれぐらい出るか試してみた。
— コウ (@kou8yu5) December 2, 2021
竜魔人バラン1凸のLV120
ドルオーラ+10
リーダースキル👉攻撃力20%アップ
武器でドルオーラ威力19%アップ
右はバイキルト込み
広範囲の無属性呪文ということを考慮すると悪くない❓🤔#ドラクエタクト pic.twitter.com/dEG5OYDR7F
単純化します。
- 理論値としては1700ダメージが出る広範囲技
- 現実的な発動回数は多くて3回
- 回復阻害効果で与ダメ期待値はさらに補正
- 攻撃力バフがかけやすい
- 回避・反射不可
性能としてはモリモリしていて、ちゃんと強い技だと思います。ただ、「原作設定」ほど強いか、というと物足りなさを感じる人はいる、ということだと思います。
原作のドルオーラ
原作のドルオーラの特徴としては
- 絶対防御不能な呪文
- ルーラで避けられる
- マホカンタでは反射不可
- 消費する魔法力は甚大(2発が限度)
ということらしいです。
ダイの大冒険は原作が好き、という方もたくさんいらっしゃるので、運営としてもなるべくこの設定を大事にしていたんだと思います。
結果として、ドルオーラの消費MPを規格外にし、竜魔人バランのMPを少なくすることで「ドルオーラは2発が限界」の設定を守ることはできました。確かに、3発放つのはギリギリ。
逆に言えば、この原作設定の縛りのせいで、竜魔人バランのMPは現環境においてはやや過小気味に調整されてしまい、他の特技まで使いづらいユニットになってしまいました。
これが、「自動MP回復」問題にもつながることになるわけですが、原作のドルオーラ設定は守られた形と言っていいのではないでしょうか。
ドルオーラだけが評価されてしまう
竜魔人バランは無属性特技だけを持つユニットです。汎用性は高いのですが、属性相性による補正もないので、「こんなに火力が出ました!」というインパクトのある数字も出しづらいところがあります。
(クラスマダンテのような)よほどのダメージじゃないとSNSでも拡散されないし、どちらかといえば「これしかダメージでない!」の方が印象付けとしては強いですよね。
ドルオーラ強くしすぎると闘技場のバランスが崩れる
ドルオーラは、複数属性のユニットを相手にするときには便利なので、闘技場においては活躍することがで期待されます。
ただ、どうしても火力を出しすぎると闘技場のバランスが壊れてしまうので、これ以上高いダメージが出るようには調整できない事情はあると思います。回避方法が「範囲から逃げる」か、「ダメージバリアを張る」ことしかできません(原作通りですね)。
高難易度クエストにおいては、ダメージが1000のものを2回撃てるくらいでは評価されません。相手のHPが1万を超えていますからね。
雑魚殲滅などには役立つかも。
運営が悪かったのか、ユーザーが期待しすぎただけなのか
長々と書いてしまいましたが、要点をまとめます。
運営側の環境要因
- コラボ紹介動画で竜魔人実装・ガチャ搭載を実質的には宣言
- 自動MP回復表記が不親切、3凸してみないとわからない
- 自動MP回復が強調されたフォントカラー
- 8実装キャラとの性能格差
- バラン実装時期と開催闘技場のタイミングの悪さ
ユーザー側の心理的要因
- 紹介動画で竜魔人をチラ見せされて期間内にガチャを我慢させられた
- ダイの大冒険コラボイベントの周回がストレス
- 配布バランすら完凸できない不満
- 原作愛を裏切られた
- ドルオーラのダメージ・消費MPだけで竜魔人を評価
- 竜魔人バランのモデリングの悪さ
竜魔人バランがわかりやすい強さではなかったというのもあるんだけど、期待感を煽られた割にMP回復量が10以下だという「弱さを印象付ける情報」がSNSや掲示板で取り上げられやすかったのも悪かったね。
#ドラクエタクト
— ぶちくま創作ベース@ブログというゲーム (@buchibase3) November 30, 2021
竜魔人バランの自動MP回復量は、MP221で8です。なんか変な係数かかっているのかな。
これは雀の涙になりそうな予感。 pic.twitter.com/NSfBXvbDkQ
実際にはMP回復は完凸すれば13くらいは回復しますけどね。私が試用したMP8の情報だけ出回ってしまった。
あとは、情報の見せ方。ティザー(焦らし)は、ソシャゲを筆頭に広告では当然の手法であっても、やっぱり待たされるというのはユーザーの期待感を膨らませるし、その期待に応える商品を提示しないと失望にかわる。
特性に関しては凸してみないとわからないというのは良くない。それなら、完凸バランを試用できるクエストのようなものを用意して、実際にユーザーがいじれるデモを用意するべき。
こんなところだと思います。まだまだあるぜ、という愚痴は聞きますのでコメントにでも書いてみてください。
竜魔人の情報修正・対応はあるの?
気になるのは上方修正やお詫びなどの対応があるのか、というところ。
表記方法は不親切だが法的根拠には乏しい
率直に言えば、運営はこれまでの表記方法に準拠した表記しかしていないので、優良誤認を招くような誇張表現があったとは言えないと思います。
ただ、根本的に特性については表記方法を見直すべきだと思います。ソシャゲを長くやっていると「情報収集しない方が悪い」みたいな論調も出てくるんですけど、普通は運営が与えた情報を読み取るだけで自分で評価できるのが望ましいと思いますし、普通のお買い物ってそうですよね。誰かが使ってみないと安全性も有用性もわからないものなんて売りものになりません。
MP回復量は上方修正される?
自動MP回復表記については、誤解を招きやすい環境を作っていた運営に落ち度はあれど、自動MP回復の基準値と言えるのは4〜5%。特性設定の不具合やバグではありません。
バランの素のMPが低すぎただけです。MPはちゃんと表記されていましたし。
自動MP回復のパーセンテージは上げるべき?
仮に、現在竜魔人のMP回復は4%ですが、固有特性持ちのセラフィのように5%にしたところでこれは現状の解決にはなりません。竜魔人の攻撃性能をMPに縛られないようにするには、10%程度という破格のMP回復量が必要になると思います。
せめて、Bとくぎくらいは使いまくれるようにならないとね。メインの攻撃が習得した「だつりょくぎり」になると、やっぱりカッコ悪いですしね。
竜魔人のMPを上げるという対策
竜魔人バランのMPを上方修正すれば特性表記を問題にせずにMP回復量を増やすことはできます。これは個人的には才能開花でやる対応だろうなと睨んでいるのですが、才能開花の対応にするにはあまりにも腰が重すぎます。
MP回復量を増やしても、闘技場に関しては影響はほとんどないと考えられます。ドルオーラ最大3発でケリがつかないシーンでもう1発撃てるのが6ターンだろうが12ターンだろうがそれほど変わりません。
もちろん、回復量が多ければドルオーラ後のとくぎの使い勝手は良くなりますけどね。闘技場の環境を破壊するような影響はないと思います。
また、MP回復量が30程度となれば、紋章閃が毎ターン撃てるようになります。「竜魔人の怒り」もMPを配慮せずに使用できるようになり、高難易度でのダメージソースとなることが期待できます。
このMP回復量に修正して、高難易度が簡単になりすぎる、ということもないと思います。高難易度は立ち回りの問題であって、確かに持久戦となることが多いので便利にはなりますが、他のユニットで代用できないほどの持久力を求めるクエストはそもそもバランスが崩れているので見直されるべきです。
MP回復量の上方修正に関しては、「やってくれると嬉しいが、やっても大差はなくて運営も乗り気じゃないだろう」というのが私の意見です。ユーザーとの信頼関係は大事と言えど、この竜魔人バランに期待してガチャ回したユーザーも3凸性能となると少数派でしょうし。
ドルオーラは上方修正される?
ドルオーラに関してはいじることはないと思います。ここのダメージ量を増やしすぎると、回避不能が売りのドルオーラですから、対策が限られワンパンゲーになってしまいます。ドルオーラ対策のダメージバリアなどを実装し始めるとそれこそインフレが止まらなくなります。
大魔王バーンは「光魔の杖」の効果でドルオーラを防いでいるので、2回目のコラボでは対策されるかもしれませんけどね。
ドルオーラを撃つかどうかの闘技場はそれこそ面白くはないと思います。ドルオーラの消費MPを下げることも考えられますが、竜魔人バランの弱さはドルオーラというよりは「無属性とくぎしかないので、誰に対してもそれほどダメージが出ない上に、とくぎも連発できない」ことだと思います。
竜魔人バランの性能を全体的に高める?
竜魔人バランのコストは50です。もともと魔王クラスの力を与えられるわけはないのですが、プレイヤーは闘技場ばっかりやっているわけではないので、「コストは高くてもいいから、もっとわかりやすく強くしてくれ」という要望はあると思います。
特性表記に問題があったとはいえ、しっかり性能を公表した上で実装された背景もあるので、竜魔人バラン本体の修正は考え難いと思います。先に書いた「MPを底上げ」くらいはできなくはないと思いますが、このMPをどこまで上げたらユーザーが満足するのかと言えば答えは出ないと思います。
ガチャの返金・やり直しはできる?
返金対応はないと思います。
問題点をどこに設定するかも考えないといけませんが、仮に回復MPの優良誤認だとしても、特性表記が不親切だった全てのガチャで対応することになるので、竜魔人だけやるのも変な話になってしまいます。
ただ、不親切さがあったと運営が認めた上で、ユーザーが希望した場合にのみ、対象ガチャの取得キャラを返却した上でジュムを返す、くらいのことはやってもいいのかな、とは思いますけどね。ガチャしてみないと性能が分からないんじゃ、試しにガチャするくらいしかユーザー側で対処できることはないですし。
いずれにせよ、別に運営が不具合を起こしたりしたわけではないので、このような対応をわざわざ運営が取るとは考え難いと思います。よほど炎上して対処に困るようなことがない限り、声明すら出さないかもしれません。
コメント
「field field ティザー netease」に関する最新情報です。
NetEaseが、探索型RPG『開放空間:Over Field』のティザーPVとイメージソングを公開しました。美しいグラフィックと緻密な世界が特徴のゲームであり、注目されています。
https://gamebiz.jp/news/387921
「スタン 武器 修正」に関する最新情報です。
『アーマード・コア6』の最新アップデートで、スタン弾ランチャー「WS-1200 THERAPIST」が強すぎるという問題が修正されました。この武器は、相手を強制放電させる特殊弾を撃つもので、前回のアップデートで攻撃力や弾速が上方修正された結果、通常弾と同じくらいのダメージを与えることができるようになりました。この調整は、バランス調整と不具合修正を含む最新アップデートファイルによって行われました。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240208-281985/
「パレード パレード 問題点 ボランティア」に関する最新情報です。
大阪府・大阪市の優勝パレードにおいて、無償ボランティアを募集することで問題が浮き彫りになりました。このような実質的な強制ボランティアに対して、会社員が断る方法について4つ紹介されています。また、パレードの問題点として、大阪市や神戸市の職員がボランティアとして参加させられることや、来場者の誘導をするボランティアの不足が挙げられています。
https://toyokeizai.net/articles/-/721155?utm_source=rss&utm_medium=http&utm_campaign=link_back
「250万 250万 予告 suv」に関する最新情報です。
ホンダは、新型SUV「WR-V」を来年春に発売する予定であり、価格は250万円以下と予告している。この車は、インドで販売されている「エレベイト」の国内版であり、武骨な正統派のスタイルが特徴となっている。また、WR-Vはコンパクトなサイズでありながら、広い室内空間を提供している。
https://toyokeizai.net/articles/-/714808?utm_source=rss&utm_medium=http&utm_campaign=link_back
「上方 上方 修正 修正」に関する最新情報です。
『アーマード・コア6』の最新アプデでは、「月光・カラサワ」をはじめとする多数の武器や腕、逆関節が強化され、上方修正が行われました。パッチノートによると、月光・カラサワの性能が向上し、レーザーショットガンなどの一部の武器やパーツの性能も改善されました。これにより、ゲームのバランスが調整され、プレイヤーの戦略の幅が広がることが期待されています。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20231107-271196/