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「DQTグラコス」ガチャの不具合対応の補償が不公平すぎて

記事執筆時は「ドラクエタクトのグラコスガチャ」を想定しています。

ソシャゲとガチャは切っても切れない関係にあるように、ガチャ本体やガチャ内容物が不具合・人為的なミスによって補填の対象となる可能性があります。

今回は、「ガチャの不具合が起きているようだけど、不具合察知時のベストムーブが知りたい」という方のために情報をまとめておきます。

3行でわかる「ガチャ不具合と補填」
  • 現状では「引き得」を狙ってガチャを回すのが最適解
  • 「補填が多い」は誰も救わない
  • 「引きトクガチャ」は全ユーザーに開放するという手もある
ぶちくま
ぶちくま

不具合を察知するのは、SNSなどを利用するのが一番手っ取り早いですよ。掲示板は少し情報に偏りがあるので注意。

ちなみに、ドラクエタクトのガチャ返金関連の記事まとめはこちらにあります。需要は果たしてあるのかどうか。

ドラクエタクト、返金・ジェムバック対応まとめ「豪華ダイ大SP対応」
ドラゴンクエストタクトは何時間でも遊べる楽しいスマホアプリゲームですが、過去複数回に渡り、ガチャの説明やキャラの詳細・表記に関する問題が起きており、そろそろ運営は本腰で修正を考えるべきだ、という意見などをまとめた記事になります。
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閑話休題、おすすめゲームの話

こちらは広告です。

今は特に紹介したいものはないので崩壊スターレイルのリンクを置いておきます。

崩壊:スターレイル

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ガチャの不具合って、なんだ?

まずは、さらっと「ガチャの不具合」についての事前知識を埋めていきます。読み飛ばし推奨。

ガチャの表記ミス

一番多いパターンが、「ガチャの表記が間違っている」というもの。

  • ガチャの確率が実装されているものと異なる
  • ガチャで記載されているボーナスが付与されない
  • ガチャの内容物の仕様が、ガチャ情報と異なる

これは、ガチャ告知・紹介のページなどで、広告内容・紹介内容と実際の仕様が異なる、という場合です。いわゆる人為的なミス。

ガチャ表記ミス時の運営フロー

運営としては、ダブルチェックなどでミスを発見する体制を整えておくべきですが、人為ミスは絶対に起きます。どちらかといえば今のソシャゲ運営に必要なのは「表記ミスが起きた場合の対応フローチャート」の設定で、ミスが発覚したときに「誰でも初手の対応ができる」ようになることだと思います。

どうしても、スクエニと開発会社という構造ができる以上、対応が後手後手になりがちなのですが、SNSを利用すればバグの流布はすぐに探知できるので、事態を放置せずにSNSの拡散よりも先に「これはバグですよ、対応は後ほど発表しますが、利用はしないでね」とアナウンスすれば大体の問題は解決できるはずです。

ぶちくま
ぶちくま

しかし、実際には「アナウンス(アクション)を取ることで生じる対応ミス」を懸念して、対応を先に決めてからアナウンスをするのが一般的となっています。

想定される「表記ミス」の対応

表記ミスの場合は、運営に悪意はありませんが、ユーザーに不利益が生じる可能性が高いため、「ガチャは緊急停止」となる案件が多く、加えて「相応の補填」となる可能性が高いです。

表記上のミスが実装されているガチャの挙動に関与しない場合は、少額補填での一律対応となる場合もあります。

誇大広告・有利(優良)誤認となるケース

これは運営側の詐欺行為にあたるもので、ミスというよりは故意にガチャ内容をよく見せて課金を促すもの。不具合とは違い、意図的なものなのでタチが悪い。

簡単に言えば「強いですよ」とガチャを出して強くなかったり、「お得ですよ」と言ってお得じゃなかったりするやつです。

  • パズル&ドラゴンズ
  • FFBE幻影戦争

この辺りは、FFBE幻影戦争のガチャ騒動をまとめたあたりにも載せましたので、興味があって時間もあって退屈にも勝てるメンタルの時にでも読んでみてください。

FFBE幻影戦争のガチャテーブルについて、ユーザーの見解まとめ
ついに消費者庁が動きました。FFBE幻影戦争のガチャが燃え上がっているので、ユーザーが冷静に状況を判断できるように情報をまとめました。ただ、個人の意見も多く書いています。皆さんの意見も聞きたい。

コンプガチャに当たる場合

有利誤認ではありませんが、景品表示法では「コンプガチャ」の提供も禁止しています。ただ、このコンプガチャの定義をすり抜ける擬似コンプも増えてきているので、この辺りはいつまで野放しにされているのかは消費者庁に聞いてみたいところです。

コンプガチャは「特定の開封結果を組み合わせた場合の商品提供」、擬似コンプは「特定の結果によって効果を発揮するもの」という感じですね。カード合わせで特定の景品をゲットする、はだめだけど、手に入れた景品の効果が最大になる組み合わせ販売においてはセーフ、みたいな微妙なところがあります。

ガチャ排出物・景品に不具合が生じたケース

今回、記事後半に書いている「ドラクエタクトのグラコス問題」についてはこのパターンですね。ガチャ表記上の問題はなかったものの、内容物側の不具合によって対応が必要になるケースです。

ゲームデータの改変は本来は自由なソシャゲ

前述の「ガチャの表記」とは異なるのは、ガチャの説明に関しては表記上の問題はないという点。基本的に、ソシャゲはプラットフォームをレンタルしているようなイメージに近く、提供されているデータの利用は運営に帰属するというのが基本。つまり、ガチャなどで手に入れているデータに関しては、ユーザーが所有している訳ではないというのが基本的な考え方になります。

つまり、データ改変やルールの設定は基本的には運営によって如何様にも再編可能なのがソシャゲの基本です。ただ、先程の景品表示法にも関わりますが、ユーザーから報酬を受け取る以上、その契約はフェアである必要があり、「ちょっと強くしすぎたからやっぱり弱くするね、てへ」みたいなことは容易にはできません。

「環境調整(弱体化)」が許される場合

ただ、それぞれのゲームジャンルによって「慣習」として適宜環境調整が認められるケースはあると思います。カードゲームは一定の環境が終わったらナーフされるのは暗黙の了承があるので、プレイヤーもナーフ(弱体化)に対しての納得は得られやすい。流石に、直近のガチャが即刻ナーフされる場合は補償の対象となってくるとは思いますが。

ドラクエタクトのグラコスに関しては、8/17開始のガチャで、不具合露出したのが8/18、ガチャ停止発表が8/19の昼です。おそらく、8/18〜8/19の時点で問題は共有されていたと思うのですが、速攻でアナウンスすればいいものを、指示系統の伝達が遅くて19の昼の対応になっています。

ぶちくま
ぶちくま

これ、18日の時点でアナウンスが入ればユーザーとしても対応の指針が持てるのですが、このラグのせいで「あれ、これはバグじゃなくて仕様なのかな」と勘違いしてしまうんですよね。

ガチャの不具合ってなんだ?
  • 意図的なガチャ操作であるものと、運営のミスに起因するものがある
  • ユーザーに不利になれば補填が入る
  • 補填がないケースも当然存在する
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ガチャ不具合に関する補償のあり方

次に、不具合に対してどのような補償のあり方が想定されるのか、を解説していきます。

補填をしないというケース

最初に、不具合が発生しても補填をしないケースについて考えていきたいと思います。基本的に、データの改変は運営の手腕に100%依存しています。ユーザー側での改変は利用規約違反ですし、運営がデータを適切に合わせることがプラットフォームマスターとしての役目であり、ルールがあることがフェアなプレイとなるわけです。

優良誤認のケースを除いて、運営がミスをするのは当然起こりうることです。ただ、ミスが起こった場合にユーザーに少なからず影響がある場合には、補填をしないは悪手となります。

さらに言えば、もうソシャゲ界隈では「バグ・不具合は補填されるもの」という認知が蔓延っているので、補填をしない対応の方が却って収集が付かなくなるケースは多いと思います。

ただ、全ユーザーに対して起こりうる内容の不具合に関して、対応可能だった一部のユーザーにのみ補填を用意するよりは、一律「補填をしない」という対策を取ること自体は「フェアである」と言える対応だとは思います。

一律に補填を用意するケース

いわゆる「お騒がせしました補填」で、今はこちらが一般的かと思います。補填内容は一定なので、不具合による不利益の範囲が平等に配分されている場合には、有効な対策であると考えられます。

一方で、ガチャの不具合に関しては必ず「いつ」「誰が」「何を」「どれくらい」の差異が生じてきます。例えば10分だけ解放されていたガチャに不具合が見つかってガチャを閉鎖したとしても、不利益(あるいは利益)を受けるユーザーは一定数存在します。この一定数の方にだけ補填を渡す場合、不平等感が発生します。

しろくまさん
しろくまさん

つまり、一律に補填を用意したからとして、一律な対応がフェアな対応になるとは限らないということです。

個別に補填を設定する

ここが一番大事な補填ですね。先ほどもガチャの対応には「引いたものと引かなかったもの、引けなかったもの」で対応が差が出ると書きました。個別補填対応の問題とメリット・デメリットを考えていきたいと思います。

個別対応はフェアなのか

今回は「ガチャ補償」に限って話をします。ユーザー側からすれば、補填対象となるガチャを「引いてしまった」「引くことができなかった」など、不具合によって生じた損失は様々です。

最近では、不具合ガチャは補填の対象となる共通認知もあるため、不具合ガチャに「挑戦できなかった」というのがデメリットに転じているところがありますよね。補填狙いでガチャをする人も結構いるんじゃないかと思います。

ガチャ不具合の機会については以下のようなパターンがあります。

  • ガチャ実装時から不具合発覚までの間にガチャをした人
  • 不具合発覚から補填対象期間にガチャを引いた人
  • 補填対象期間にガチャを引けなかった人
不具合の認知は運営には把握できない

本来、補填の対象となるのは「ガチャ実装から不具合を認知するまで」の人たちになりますが、個別のユーザーに対して、「あなたは不具合を知りながらガチャをしましたか?」と聞くわけにもいかず、結果として「不具合を知ってから補填狙いでガチャをする人」も含めたユーザーが補填対象となってきます。

ぶちくま
ぶちくま

この「不具合を利用して補填目当てにガチャを回す」行為に対して、誰も対応ができないのがある種の不平等感を生み出している感じはします。

不具合ガチャの機会も均等であるべきか

これらの機会がまず「均等に与えられていたか」を考えることが「フェアであるかどうか」の判断基準になってくると思います。

まず、ゲームをプレイする機会は均等ではありません。みんながみんな、実装直後のガチャを引けるわけではないので、「ガチャ期間中にトライできた人だけが得をする補填方法」はどうしても不平等感が生まれます。

補填前提の商品提供がそもそもおかしい

ただ、補填の本質を考えれば、「商品を購入した人に対して詫びが入る」のは摂理なので、「補填されるなら購入したい」というのは少しズレた感覚になってきます。

問題なのは、「不具合を知りながら購入する客」があまりにも多いということ。そして、これを取り締まることは現実的に難しいということ。かつ、「不具合は引き得」という共通認知がある中では、お祭り騒ぎに乗じて不具合を利用するユーザーが増えるということ。

しろくまさん
しろくまさん

今はSNSであっという間に広まりますからね。広まった情報を「共通認識」とするか「一部のユーザーのみの情報」として取り扱うか、が判断の分かれるところ。

機会を得れば掴めばいい、という話でもない

機会に関しては、「不具合がユーザー間で共有されてから、不具合の対応が発表されるまで」の期間が長いほどに、関与するユーザー数は増えていきます。

これにより、各ユーザー間で、「問題に対しての対応を迫られる時間」は増えていくので、対応可能な期間は増えますが、次に述べる「ユーザー内の認知」によって、機会損失が起こるというミスマッチには注目したいところです。

ガチャ不具合に対する認知の違い

利用規約は読まれないし、運営も守らない

利用規約の話をすると、ほとんどのソシャゲでは「バグ・不具合の利用を禁ずる」という文言が入っています。

ガチャの不具合は「プラットフォーム提供側」のミスなので、ユーザーが意図的に不具合を引き起こしてデータを悪用する、というシチュエーションではありません。少なくとも、運営の想定している利用規約の範囲外と考えるのが妥当です。

ただ、この利用規約を律儀に読み込んだ人にとっては、「不具合が起きているなら、運営の対応を待ってからガチャを引いた方がいいよね」という認識の人は少なからず生じてくるわけです。

しろくまさん
しろくまさん

なんだったら、先に問い合わせをして回答を待ってからガチャを引こう、という方もいるかと。

バグに遭遇した真面目なユーザーは不安の中にある

利用規約を読めば読むほど、「バグを利用しているとアカウント停止措置もあるぞ、このバグで排出されたユニットは使わない方がいいんじゃないか」と不安になるので、プラットフォームマスター(管理者)の発言を待つのはユーザーとしては当然の行為です。

ぶちくま
ぶちくま

こうなると、その期間中のゲーム内コンテンツ全てに不平等が生じるわけです。バグ・不具合を利用して攻略する輩もいれば、律儀に運営の対応を待つ人もいる。その中で、PvPが行われれば、やっぱり平等とは言えないですよね。

まず、大事なのは「アナウンス待ちになるのは、ユーザーとしては仕方がない」状況に立たされているということ。

しろくまさん
しろくまさん

特に、一度もアナウンスがない状況下でユーザー側が「これはバクじゃなくて仕様だ」などの判断はできないですし、ユーザーが「不具合」と認知した段階で、そのデータの利用を控えるのが「利用規約上」は正しい行為なわけですから。

配信者・発信者は気をつけたい「不具合の利用」

これはユーザー数としては極少数ですが、例えばYouTubeで配信などしている場合には、「ユーザーに不利益になるような情報の流布」は利用規約で禁じられているため、不具合をついて「これはおかしい挙動だからガチャを引け」とは言えないわけです。まぁ、言っている人もいそうですけど。

加えて、アカウントデータを公表しているような配信者であれば、「これは不具合の可能性があるから、これを利用してガチャを引いた時には信用に関わるな」と思ってガチャを抑制する動機が強まります。

ここぞとばかりに「チャンスだぞ!」と煽る場合は、一時的なフォロワーはつくかもしれませんが、この場合は意図して不具合を利用してガチャをして補填をもらっている行為自体は非難されても仕方がないので、配信者にとってはマイナスに働くと考えています。

真面目な人は損をする構造であること

とにかく、ここで言いたいのは「真面目な人ほど損を見る」という構造がある、ということです。ソシャゲで利用規約を読みこんで遵守するような真面目な人は絶対的に少数なのであまり問題意識は出されないですけどね。

無知な人も損をする

「不具合ガチャを利用すればユーザーは補填で儲かる」というソシャゲあるあるな基礎知識がない場合は、シンプルに機会損失となります。「こんなことになるなら、あの時引いておけばよかった」というパターンですね。

気付いたユーザーも損をする

一方で、ガチャに問題があると、SNSや掲示板は荒れるため、「早くガチャを引かなくては」というプレイヤー層も生じてきます。

これはこれで危険で、基本的に運営からアナウンスがない状態で「不具合」なのか「仕様」なのかをユーザー側で判断することはできません。言い換えると、不具合なみの仕様というパターンもあって、補填に期待してガチャに投資したら、仕様であったために補填はないことも十分に考慮する必要があります。

しろくまさん
しろくまさん

もちろん、この場合は不具合なみの仕様である内容物(ユニットや装備)が手に入る可能性があるので、ユーザーが損するわけではないのですが、焦ってガチャをさせられる環境自体があまりユーザーにとって心地いい状況ではないですからね。

ぶちくま
ぶちくま

もともと、運営が想定した「強さ」ではない場合でも、対応が複雑になる場合には「仕様」として割り切るパターンもあるしね。これが起きるとインフレが急激に進むので環境が壊れて「1からのスタート」になってしまうのがつらいところだけど。

不具合ガチャの個別対応の不利益
  • 個別対応も「機会が平等」ではない限り、不平等である
  • ユーザーは「不具合を利用する」ことはできないジレンマ
  • インフレ環境を進める「大量補填」の罠

ロールバックが実施されるケース

最もフェアなやり方に思える「ロールバック」。これが一番アンフェアでアンバランスでナンセンスな対応です。まぁ、仕方がないからやる場合にしか使われないのだけども。

ロールバックとは

ロールバックとは、後退、巻き戻し、撤退、引き下げ、巻き返し、反撃などの意味を持つ英単語。情報システムの分野では、システム障害やデータの喪失、破損などが起きた際に、以前に正常に稼働していたある時点の状態に戻して復旧を試みることを指す。

https://e-words.jp/w/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%AF.html

簡単に言えば「やり直し」のことです。全ユーザーのデータをある地点まで戻します。ガチャ対応でいえば、ガチャ実装直前に戻します。ガチャ内容物は失われますが、利用した課金アイテムや育成素材も戻るので、本当に元に戻ります。

ロールバックが適応されるシチュエーションとは

ロールバックは基本的には復旧不可能なシステム障害などの対応に用いるもので、一定数以上のユーザーのデータ消失などが関わる場合に適応されます。

ガチャの不具合でロールバックが適応されるケースはごくごく稀で、どちらかといえばガチャ開催の際に行ったアップデート自体に問題があるケースです。ただ、ガチャの問題と併発することもあるので、ガチャタイミングでのロールバックとなる場合は存在します。

ぶちくま
ぶちくま

最近だと、オクトラのガチャ実装後の不具合にロルバが採用されて、アレはあれで祭りでしたね。

ロールバックと不平等

ロールバックはシステム障害が起きているので、問題が何時間も放置されるケースは稀だと思いますが、「データ上はやり直し」でも、データ作成のためにユーザーが利用した時間は返ってきません。環境としてフェアな状況を提供できても、ユーザーの不満が消えることはありません。

ガチャ結果に関してもやり直しになると「神引き」も消えてしまうので、印象としては「やり直しになる」ことに対するユーザーメンタルへの影響は大きいです。ただ、補填も合わせて行われる場合もあり、ここで「まぁ、ロールバックになっても仕方がなかったよな」と納得できる対応ができるかどうかが大切だと思います。

ただ、先述の通り「一律配布」は平等でありながら不平等です。真面目に取り組んでいたコンテンツのバランスが壊れてくるので、「配られたら、配られる前の環境はなくなる」という感覚でいた方がいいと思います。

また、配布された通貨を使用して爆死した場合にも禍根が残ります。ガチャの悪いところは、補填されても「トータルでは何も得ていない」ことが往々にしてあり得ること。

ぶちくま
ぶちくま

ソシャゲユーザーの場合は、コンテンツよりもガチャが好き、という方が一定数いるので、課金通貨の配布を喜ぶ声の方が圧倒的に多いですけどね。

補填が増えると環境が壊れるということ

ちなみに、補填にはいくつかパターンがあります。ガチャの場合は、通貨支給か現物支給です。

  • ガチャ通貨を一定量配布する
  • ガチャ内容物を配布する
  • ガチャによるボーナスの配布

サーバーが閉じた場合は、スタミナや育成素材の配布が別途で付与される場合がありますが、ガチャ補填に限って考えるならガチャ関連アイテムの補償か、ガチャ対象となった内容物(ユニット、カード、装備など)の配布となります。

しろくまさん
しろくまさん

これ、配布が多ければ多いほど「運営、頑張ったな」と評価されがちですが、実はプレイヤーとしてはデメリットも大きい、ということに気づく人は少ないんですよね。

配布量は調整されている

配布量が一定量でコントロールされている場合は、将来的に配布するイベント量を調整すればいいだけなので、いわゆる「前借り」状態となります。無料アイテムの配布は、運営に痛手はない上に配布量だけで手のひら返してくれる方が多いので、昨今は思い切った配布に踏み切る運営が多いように感じます。

ぶちくま
ぶちくま

私個人としては、配布量が多くなった場合のデメリットの方が大きいと思います。ガチャをメインコンテンツに考えているなら別ですが。

流通したものは回収される

まず、配布量が多くなると、運営はユーザーの手持ちのアイテム量を調整する必要が出てきます。手持ちの財産が多すぎると、課金への刺激が鈍りますからね。

簡単に言えば、「配りすぎたから回収しよう」という動きが出てくるということ。回収自体は適正に行われればユーザーにとってデメリットはないのですが、予定にない配布は「環境の熟成」を早める結果になりかねません。

配布量が多いと、無課金でも一定数が「その時に強いキャラ」を入手できるようになります。つまり、次からのイベントでは一定数が強いキャラを持っていることを想定した難易度で用意していく必要があります。

現物支給の場合でも、対象ユニット・装備を「全員が持っている」前提での難易度に設定されるので、以後の新規や補填を受け取れなかった一時級系プレイヤーは、プレイしにくい環境になります。プレイしにくい環境ができあがれば、環境を打破するガチャ内容物が必要になるので、これまでの環境はいずれにせよ崩れるわけです。

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ユーザーは不具合の場合に何をしたらいいのか

ガチャに不具合が生じたときの判断に役立つような情報をまとめていきます。

不具合を利用してガチャを引くべき?

問題が発覚した不具合ガチャに遭遇した場合、現環境の場合に関しては「ガチャを回すべき」だと言えます。

長期的に見れば運営にとっては「不具合が発生するたびに同じ対応を取らなければいけない」という意識づけを強めて行くため、言い換えるとやればやるほど自分たちの首を絞めていくことになるのですが、現状としては「不具合ガチャは引き得」が基本です。

先ほども書きましたが、パターンとしては「不具合レベルの仕様のガチャに挑戦する」だけなので、ガチャ結果は考慮しなければ、いずれにせよ環境破壊に匹敵するガチャ産物が手に入るし、不具合対応の補填も手に入れられるのでユーザーにとっては「チャンスは掴む」の一択です。

しろくまさん
しろくまさん

ユーザー側でデータを操作したバグ技などを利用したものの場合は、アカウント停止リスクが絡んでくるのでしない方がいいですけど、ガチャ不具合に関しては完全に運営側の手落ちですからね。

しろくまさん
しろくまさん

しかし、基本的には「補填があろうがなかろうが、不具合の生じたガチャが登場すれば、環境は変わる」ということは注意していきたいところです。

運営の発表を待つべき?

ガチャに不具合が生じた場合、9割以上の場合で、まずはガチャが閉じられます。その後に補填内容の発表、というのが一般的です。しかも、運営に問い合わせをしても回答まで数日を要するのが一般的なので、貴重なガチャチャンスを逃すことになります。不具合を感じたらガチャを引く方が懸命です。

真面目な人ほど、「運営の発表を待とう」と考えるところですが、これは「判断の先延ばし、他人任せ」な側面があります。チャンスだと思ったら投資する。これは実社会でも適応されているルールのようなものです。

真面目な人がバカを見ない仕組みにはならないのか

基本的に、ユーザー側がガチャの不具合を判断することはできません。

そして利用規約には「不具合を利用するな」と書いてある。しかし、不具合があれば補填され、「不具合を利用したユーザーが得をする」構造になっています。なんだかおかしいような気もしますが、これが今のソシャゲのスタンダードです。

お互いにとってちょうどいい対応はないのか

私にとっての優しい世界は、不具合があったときに、運営に「不具合がありましたよ」と報告をして、運営の対応を待つ方が健全だと思っています。

不具合があったから急げ、駆け込め、ガチャを回せの世界だと、運営は1秒でも早く対応する必要が出てきます。そうなると、不具合があった場合に開発陣営は「責任者」の判断を待ちながらスタンバイする時間が必要になり、何も発信できないままに不安な時間を過ごすことになります。ここがやばい。

ユーザーにとっても、じっくりと考えたかった「ガチャを引くべきかどうか」の判断を焦らされることになります。ガチャを引くかどうかはギャンブルです。そこに、さらに「補填があるかどうか」のギャンブルもする必要があり、この時間を過ごすだけでユーザーにとっては不必要な疲労感を覚えることになります。

しかし、不具合かどうかはユーザーに判断はできないので、いかに運営が迅速に「ファーストアナウンスを出す」かどうかが大事なんだと思います。言い換えると、「ファーストアナウンスを即座に出せる準備をしているかどうか」がいい運営・いい対応となるための必須項目だと言えます。

どんな対応が望ましいか

私が驚いた対応を取ったのが、エグゾスヒーローズでした。

引き得ガチャを全ユーザーに開放する

説明するのは少し端折りますが、ガチャ内容の不具合が起きた時に、最初は旧来通りの「引き得」対応をしたのですが、この後に全てのユーザーに対して「引きトク」ガチャを解放したケースがあります。

あれは、不具合内容とサイレント修正という対応を取ったのが悪手だったけど、「引き得ガチャは全ユーザーに開放する」という対応があまりにも斬新でしたね。

しろくまさん
しろくまさん

私としては、引き得は「引けなかった人のメンタルへの負担が大きい」と考えています。得をすることより、損をすることの方が人間は弱いんですよね。

加えて、大掛かりな補填対応は、ゲーム環境を破壊することにつながります。ゲーム環境を破壊するということは、これまで真面目に積み上げてきたものが崩されるということなので「補填量が多い」ことも基本的には歓迎することではないのです。

しろくまさん
しろくまさん

そう言った意味では、エグゾス補填スタイルは環境への影響が大きい「大量補填」にはなったのですが、機会は全ユーザー均等に配分されたと考えられます。

引き得ガチャを課金誘発に利用する

「(お金がなくて)引き得ガチャを引けない!」という不満は出てきたのですが、これは言い換えると「課金誘導」としても優秀ということ。

ぶちくま
ぶちくま

例えば「(無)課金石があれば100回回せるガチャ」が実装されたら、50回分の石しか持っていなくても、追加で50回分を購入してガチャをする、という行動につなげられますからね。

さらに加えると、ガチャ排出物の育成分で課金に繋がる導線さえ配備しておけば、ガチャ分は無料になったけど育成分で利益につなげることもできるので、運営として「デメリットばかりではない」という対応にもつなげることができます。

早急な対応の必要性が薄れる

あとは、不具合が起きた時に、まずはアナウンスをしておいて、即座にガチャを閉じなくてもいい対応を設定しておけば、開発運営陣が時間外に緊急招集されるケースも減らせることになります。

結局、天井のない引き得ガチャにするわけにはいかないので、ガチャを閉じるために招集はされることにはなると思いますけど、一定の猶予期間を設けることで、対応を焦らずに考えられるのはユーザーにとっても運営にとってもメリットなんじゃないでしょうか。

というわけで、私は「不具合ガチャ」への対応は、基本的には「エグゾススタイル」を薦めています。もちろん、「引き得」の限界量の設定は大切だと思いますけど、引き得を指を加えて見ているよりは、自分も参加できたという満足感を与えることの方が大事なんじゃないかなと思います。

コアリバース「守護の妖精王 レピン」契約 不具合に関する追加補填のお知らせ(8/18追記)

スクエニ関連のソシャゲは注意する

スクエニのソシャゲは基本的には自社で開発・運営はしておらず、IP(知的財産、版権)を利用してもらって他社が開発運営しているものがほとんどです。別に、この版権を利用した営業活動自体は好きにやってもらって構わないのですが、問題は、スクエニと開発会社との関係性です。

対応が後手後手になりがち

私はスクエニに散々悪口を言っておきながら、プレイするソシャゲはほぼスクエニなのですが、スクエニが絡んだソシャゲは総じて対応が後手に回りがちです。

ひとつは関係性の問題。ドラクエウォーク辺りはスクエニとコロプラの共同開発と銘打っており、対等な関係なんじゃないかという感じもしますが、ほとんどのスクエニソシャゲは、スクエニが委託してソシャゲを量産してもらっており、スクエニと開発は「発注者と受注者」の関係性にあります(たぶん)。

この関係性より、どうしても関係の上下が生じ、「何をするにも一度は上を通さないといけない」気質があれば、「運営は状況を把握しているけど、スクエニの反応待ち」というラグが生じます。

対応も「開発の不注意が原因」で片付けがち

ラグも問題ですが、解決方法と今後の対策も、「そちらのミスなんだからとりあえず補填してください」や、「以後、こんなことがないように注意してください」で終わってしまう可能性が高いのも問題ですね。

基本的に人為ミスは避けられないから、スクエニと開発側でのフローを徹底的に見直して、より迅速な対応ができるようにすることが先決だとは思うのですが、この辺りの体質がいかにも大企業と下請け、という感じが抜けないのがゲーム業界なのかもしれません。

スクエニのシステム依存

あとは、テクニカルな問題として、スクエニ関連のソシャゲの大半は、スクエニのもつシステム・サーバーを利用しています。大規模な障害が発生すると、スクエニ関連ソシャゲ全般がログインできなくなる問題が起きますが、アカウントデータを取り扱っているシステムをスクエニが握っている以上、大掛かりな改修が必要な対応が必要になる場合には、開発だけでの対応が難しくなります。

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ドラクエタクトとグラコスの話

大雑把に「ガチャと不具合」の解説をしました。基本的に利用規約を建前に使えば運営は好き勝手できるのですが、そうならないのは運営はプラットフォームを用意して遊んでもらうことで利益を得ているため、ユーザーを満足させることはある種の前提条件になってきます。つまり、好き勝手できるルールは作るけど、基本的にはユーザーとの対話の中で運営が成り立つわけです。

さて、今回記事を書いているのは私が「あーやっちまったな」という気分を少しでも晴らすためなのですが、とりあえずグラコスの話をしていこうと思います。

グラコスガチャの対応まとめ
  • 引き得ガチャで解決を図った運営
  • 一番得をしたのは「補償狙いガチャをした人」
  • なんとなく喜んでいるのは「よくわかっていない人」
  • 一番損をしたのは「運営の対応待ちをした人」

グラコス修正問題に関する一連の流れ

ガチャの不具合、グラコスの問題が修正される
グラコスの問題修正
  • 8/16 グラコスガチャの発表
  • 8/17 新規イベント開始とともにグラコスガチャの実装
  • 8/18 Twitterなどで「耐性下げ効果が倍」が話題に
  • 8/19  12:55 運営より「グラコスの問題」によるガチャ停止が発表&グラコスガチャ停止
  • 8/19  22:02 運営の補填内容の発表
  • 8/24 補填(予定)

各種アナウンス・情報まとめ

8/18で発覚した「耐性下げの効果が倍」

8/19の運営によるTwitter報告

補填内容発表ページ

【8/20(金)更新】グラコスが持つとくぎ「ウォーターフォール」の問題と対応についてのご案内

補填内容のまとめ

  • 対象:8/17(火)11:00~8/19(木)12:55の間に「グラコスSPスカウト」を利用した方になります。
  • 送付日時:8/24(火)11:00予定
「S1枠確定グラコスSPスカウト」を一時停止前に利用したお客さまへのお詫びの送付
  • 有償ジェム3,000個の送付
「グラコスSPスカウト」を一時停止前に利用したお客さまへのお詫びの送付
  • 本SPスカウトで消費した分の無償ジェムの送付
本件に関する仕様修正及び「S1枠確定グラコスSPスカウト」「グラコスSPスカウト」の一時停止に対するお詫びの送付
  • 受け取り可能期間:8/24(火)11:00~11/24(水)4:59
タクトポイントショップで「グラコスSPスカウト券」を交換したお客さまへのお詫びの送付
  • 「グラコスSPスカウト券」と交換した分のタクトポイント

ざっくりとした流れとしてはこんな感じです。

ぶちくま
ぶちくま

幻影戦争をやっていた身からすると、まとめてみると運営の対応はかなりスピーディーだったと思います。比較対象が消費者庁からイエローカードもらっているところなのがアレですけど。

グラコスガチャへの対応案

ガチャ補填内容にまとめているので、ここでは私が投稿したTwitterで手抜きをさせてください。

対応案まとめ

  1. 現状のまま耐性を50%案
  2. 耐性を25%に下げて詫び石のみ
  3. ロールバック
  4. グラコスガチャ分の返石
  5. 期間限定グラコス引き放題、引いた分返石

補償対象の論点を整理する

ガチャの補償に関しては前述の通り。今回のケースで言えば、以下のポイントを整理しておく必要がある。

補償の必要性

今回、私は不具合露出を知った時に、「これは補償の必要はないな」と思いました。

ユーザーに不利になるようなガチャ表示があったわけではなく、基本的にはガチャ排出後に使用してみないとわからない内部データの不具合です。

不具合を察知した時点で、運営がアナウンスをして「修正の可能性がある」ことをユーザーに伝えれば良いだけの話だと思いました。

ただ、不具合露出から発表までの時間にラグがあったのが問題で、このラグのせいで一部のユーザーに関しては「これは運営が認めた仕様だ」と誤認するには十分な時間であったと思います。この点に関しては補償があっても良いのかなとは思いました。

加えて、内部データとはいえステータス画面で表記される部分ではあったので、誤認知する要素は多かった。「不具合」か「仕様」かの判断はユーザー側には難しかったと思います。

不具合か仕様かわからなければ「問い合わせ」がいいんじゃないの?

とは言え、基本的に「不具合を利用してはいけない」というユーザー規約がある以上、この状態を認知した上でユーザーが取るべき行動は「不具合か仕様かの確認」であったはずなので、いずれにせよ「不具合」だと思った人がガチャをひく動機にはなり得ないんですよね。

つまり、グラコスを手に入れたユーザーが属性弱体表記を見て有用性に気付いて追加でガチャをするか、SNSなどで拡散された情報を「100%仕様だ」と誤認知してガチャをするパターンだけが補償対象となる。

というようなことを考えて、私は今回は補償対象とはならないと考えてガチャは引きませんでした。結果は、引いた人のメシウマ案件でしたね。

  • 不具合か仕様か判明がつきにくい状況だった
  • ガチャ表記上の問題はなかった(属性体制下げ効果を過度に強調するものではなかった)
  • ユーザーは不具合の場合は「利用しない」が原則ルール
ぶちくま
ぶちくま

例えば、ガチャ表記で、「これまでよりも強いヒャド弱体」などの煽りがあれば一発アウトだと思います。

対象ユーザーの整理

  1. ガチャ実装後にグラコスガチャを引いた人
  2. 不具合露出後にグラコスガチャを引いた人
  3. 不具合を知らなかった人
  4. 不具合を知ったが運営の対応を待った人
  5. 不具合を知ったが手持ちの課金アイテムが足りずガチャを回せなかった人
  6. 不具合を知っても対象ガチャに魅力を感じなかった人

今回、補償対象となったのは、①と②の人になります。グラコスガチャを実際に回した人ですね。

では、①の人たちに補償すべきかといえば、これは違います。この人たちは「ヒャド弱体効果」を狙ってガチャをしているわけではありませんでしたからね。

次に②の人たちですが、これは2パターンあります。つまり、不具合露出後に「仕様」だと思ってガチャを回した人と、「不具合」だと思って補償狙いでガチャを引いた人です。

この場合は、前者の「仕様だと誤認知した」パターンに対しては補償が必要だと思います。狙った効果が得られないガチャ内容に変更されているので。ただ、別に公式が発表した内容(販促動画は未確認)ではなく、情報源がSNSか自分でグラコス引いて確認した場合だと思うので、いずれにせよ「そこは運営に確認してからにしろよ」という気がしないではないですが。

「不具合」を認知した上でガチャをしているのであればユーザー規約に触れる可能性があります。ただ、ユーザー規約の「不具合の利用」はどちらかといえばデータ改竄などのチート行為対策についての文言だと思うので、今回の件に当てはまるかどうかは運営に確認するのが一番だと思います。いずれにせよ運営の回答待ちにはなるんですけどね。

あとは、「ガチャを引かなかった人」への対応ですが、ガチャ内容への補償なので、ガチャを引かなかった人に対して補償は不要だと思います。ただ、かわいそうだなと思うのが、純粋に「不具合」だと思って運営へ問い合わせして、待っている間にガチャが閉じられた人。

しろくまさん
しろくまさん

すごく少ないとは思いますが、「運営が想定している不具合への対処行動を取ったら損をした」という人がいる可能性があるのが、今回の対応の悪いところだと思います。

むしろ必要なのは、グラコスを入れたヒャドパーティーが強くなることで、闘技場などのPvPへの影響を考慮した部分への補償が必要です。

ぶちくま
ぶちくま

今回は一律補償があったのは、闘技場などへの対応だと考えていますが、それに5,000ジェムはちょっと多いわな。

簡単に言えば、補填はいらないのでは?という話

要約すると、以下の通りです。

  • 根本的に言えば運営の対応(アナウンス)が遅すぎた
  • 純粋なガチャ利用者は「属性弱体効果」目的ではなかった
  • あえて補償対象とするなら、「グラコス入手後に自分で仕様を確認した人」
  • SNSなどの情報で「仕様」と「不具合」を自己判断で決めるのは早計、運営のアナウンスを待つべき
  • 今回補償されて得をしたのは、大部分が「補償狙いでガチャをした人」であるということ
  • よくわからん人にとっては、「5,000ジェム配られた」「期待していないのにジェム返ってきた」神運営評価になる
しろくまさん
しろくまさん

もちろん、ユーザーの1%でも仕様だと誤認知してガチャをした人がいることが想定されるので、補償をすること自体はいいんですけどね。ただ、今回のガチャ問題では、どちらかと言えば「不具合を利用して補償狙いでガチャをした人」ばかりが得をしたということ。

ぶちくま
ぶちくま

自分がモヤモヤしているのは上記の理由なんですけど、Twitterなんか見ていても、大部分が「よくわからん人」か「補償される人」なので、運営の対応としてはユーザー満足を高めた良い対応になっているんですよね。

個人的には、ガチャ補償はなくてよかったんじゃないかとは思うのですが、これをいうと補償をもらえる大部分の人が怒る仕組みになっているので、運営の対応が上回ったな、という感じがします。

引き得狙った人の批判を避けた運営

ただ、頭の中では「補償狙いが得をする構造」がどうしても腑に落ちないので、運営には文句のひとつでも言いたい、という気持ちはありますけどね。言いませんけど。(言ってる)

ぶちくま
ぶちくま

とはいえ、グラコス弱体目的でガチャをしたわけではない人も、「なんだかよくわからないうちにうちにジェムが返ってくる」のは嬉しいから、運営の対応を批判する声が湧きづらい環境をうまいこと作られたな、という感じはします。

不具合対応による環境の変化

今回の不具合において、懸念されるのは、補填によるユーザーの手持ちが増えたことによる「ユニットの凸数が一段階上がる」ということと、何より「多くのプレイヤーがグラコスを所持した状態で石を温存した」という環境になったということです。

グラコスは弱体ではなく、正常の調整に戻っただけ(強い)

グラコス、別に弱いわけじゃなかったのにガチャでぶん回して3凸〜完凸が多い環境になって、しかも石が温存されて「次の強キャラも手に入れる」ユーザーが一定数存在するということです。

グラコス、人気キャラとまでは言えないし、次に「キラーマジンガ」が控えていることを考えると渋っていたユーザーは多く、そこまで環境に変化はない可能性はありますけどね。

ただ、属性弱体持ちが実質配布となって、環境にテコ入れが必要になったとなると、いずれにせよ今後は「属性弱体+属性アタッカー」がセットで必要になってくると思います。正確には、その兆しはあったので、より加速する、という感じです。

最低なバグ環境が仕様にならなくてよかった

一方で、運営の良かったところは、「弱体150%環境」には待ったを掛けたところ。ここはすごくよかったと思います。DQタクトは今のところは環境を維持した状態でのじんわりとしたインフレしかしていないので、これをぶっ壊されると、旧キャラ(特に開花済み)に関しては軒並み産廃にされるところでしたから。

予定していた収益が見込めない

今回の事件で、誰が得をしたかと言えば、「微課金」です。今回は、アニバーサリーの後で貯蓄がない状態だったから「投資したくてもできない」プレイヤーは結構いたと思います。

廃課金にとっての今回の対応は

ガチャの性能を見る前に完凸を目指す「廃課金勢」にとっては、あまり面白くない対応だったんじゃないのかな、と考えています。

しろくまさん
しろくまさん

えっ、めちゃくちゃ引いたガチャのジェムが戻るならいいんじゃないの?

もともと、廃課金にとってはジェムの利用は想定されていたものです。むしろ、強さに対して「実現可能性の低いジェムが必要」だからこそ、廃課金のモチベーションになるわけです。

今回は、中途半端な微課金がここぞとばかりに課金をしたことで、「完凸グラコス」を手に入れた状態で次の人権キャラも習得できるジェムを温存したことになります。

ぶちくま
ぶちくま

廃課金としては、課金額の差で力を手に入れているのに、これがチャラにされたらあまり面白くはないですよね。まぁ、廃課金できる層はあまり気にしないのかもしれないけど。

運営の集金にとっては?

グラコスの次は、おそらく「キラーマジンガ」だ、という見立てがあります。どちらかといえば、グラコスよりは「キラーマジンガ」の方が人気の高いキャラだと思います。

ステータスに関しては運営の調整が可能な段階なのでなんとも言えませんが、今回の件で「多くのユーザーに豊富な貯蓄が残っている」状態なので、私が運営ならとりあえず吐き出させます。

ぶちくま
ぶちくま

キラーマジンガなら、特別な調整をしなくてもある程度ガチャは回ると思うので、ここを強くする必要はないですね。

ただ、本来集金できたはずのキラーマジンガは、ユーザー貯蓄が多いために、想定したほどの収益が取れない可能性が高く、この埋め合わせをどこかで帳尻合わせしていく必要があります。

ユーザーの貯蓄を吐き出させた後に、どこかのタイミングで「今回の減収益分の埋め合わせ」を作る必要があります。おそらく、今ユーザーの不満因子になっている「虹オーブの不足」を解決させる課金アイテムの販売が妥当なところだと思います。

しろくまさん
しろくまさん

いずれにせよ、今回の補償ガチャで手持ちユニットの補充と貯蓄を作れなかったユーザーには厳しい環境になることは間違いないと思います。

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課金で損する前に知っておきたい情報

課金する前に、課金のコスパを考えよう!

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課金する目的って何でしょうか?

私の場合は以下のポイントを整理してから課金するようにしています。

  • よりゲームプレイが楽しくなる
  • 楽しくないコンテンツを省略できる
  • 自分の「好き」がより深まる

難しく考えずとも「楽しくなるなら課金する」わけですけど、楽しいをコスパで計算するのは難しいものです。

しろくま
しろくま

場合によっては、ガチャに課金して「悲しみ」という負債を得ることすらある始末。これは間違いなく、コスパ悪いですよね。

かめ
かめ

課金することでコンテンツ難易度が下がってすぐにやることがなくなるタイプの無駄パターンもあるよね。

課金したデータはほとんどのケースで売れません。アカウント売買サイトを覗いても、100万円課金したデータは数万円もしないで売れ残ることすらあります。

しろくま
しろくま

これを無駄と呼ぶ人もいますが、私たちは結局のところ「楽しい」に課金しているだけで、それ自体は悪いことではありません。

とはいえ、昨今ではNTFでデジタルデータにも価値がつく時代に、価値にならないデータに課金することはやはりコスパ面ではよろしくない。

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コメント

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    https://gamebiz.jp/news/384515

  2. buchikuma-info より:

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    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000005242.000016756.html

  3. buchikuma-info より:

    「公式 ゲーム サイレント」に関する最新情報です。

    ゲーム企画・開発・運営会社『でらゲー』は、新作スマートフォンアプリケーションゲーム「サイレントサイン – シャドウハンターズ -」の公式サイト、公式X、公式YouTubeを公開しました。このゲームは人狼対戦RPGであり、2024年1月25日に正式ローンチされる予定です。ゲームのキャラクターにはフランクリン(CV:中村悠一)、アリー(CV:法元明菜)、ヴァンパイア(CV:川原慶久)などが登場します。詳細は公式サイトや公式YouTubeで確認できます。

    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000028.000040522.html

  4. buchikuma-info より:

    「パオジアン フローゼル 読ま」に関する最新情報です。

    ポケモンの育成についてのWebサイトの分析データを利用して、最強の雨パーティー「パオジアン×フローゼル」の育成論が紹介されています。このパーティーはあまごいを持つパオジアンとフローゼルの組み合わせで、相手の予想を読ませることができます。パオジアンのあまごいはほのお技を半減させるため、理に適っています。立ち回り方としては、まずパオジアンであまごいを使用し、退場させてフローゼルを登場させ、ウェーブタックルを連打するという戦略が紹介されています。このパーティーは非常に強力でありながら、あまり注目されていないため、意外性を持って戦うことができます。

    https://chara.ge/pokemon/pokemon-sv-chienpao-floatzel-strongest-rainy-party/

  5. buchikuma-info より:

    「パオジアン フローゼル 読ま」に関する最新情報です。

    この記事は、ポケモンの育成論についてのもので、特に「パオジアン×フローゼル」の最強雨パに焦点を当てています。パオジアンの「あまごい」が読まれないため、この組み合わせは非常に強力です。記事では、パオジアンが「あまごい」を使用し、フローゼルが登場してウェーブタックルを連打する立ち回り方を紹介しています。この組み合わせは、ほのお技を半減させることができるため、非常に効果的です。記事ではさらに、パオジアンとフローゼルの育成方法や立ち回りの詳細も解説しています。

    https://chara.ge/pokemon/pokemon-sv-chienpao-floatzel-strongest-rainy-party/

  6. buchikuma-info より:

    「実施 調整 一部」に関する最新情報です。

    ソウルライクアクションRPG『Lies of P』の最新アップデートでは、一部のボスの弱体化や一部の敵の攻撃の致命傷を与えやすくするなど、難易度の緩和とバランス調整が行われました。開発元のNEOWIZは、現在認証作業中で、アップデートは近日中に配信される予定です。具体的な変更内容としては、大司教アンドレウスの1フェーズやシモン・マヌスなどのモンスターの体力や攻撃力の調整、月長石やエルゴなどのアイテムのドロップ確率の調整、金貨の樹や聖女像のリセット機能の追加などがあります。

    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20230927-266270/

  7. buchikuma-info より:

    「リバース 開始 開催」に関する最新情報です。

    株式会社BLUEPOCHは、世紀末タイムリバースRPG『リバース:1999』のクローズドβテスト(CBT)を7月28日から開催することを発表しました。参加者の募集も同時に開始されました。また、『リバース:1999』の公式番組が7月22日に生配信される予定です。このゲームは、2023年9月にリリース予定であり、スマートフォンとPC向けに提供されます。

    https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000003.000123449.html

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