ドラクエタクト、課金すると強くなれるのは当然なのですが、イベントなどで取得可能なモンスターだけでも高難易度クエストが攻略できるバランスが大変に心地よく、無課金でも十分に(というか無課金の方がちょうどいい縛りとなって)楽しめるようになっています。

とはいえ、時間もスタミナも無限にあるわけじゃないので、どのユニット(モンスター・英雄)は完凸を目指すべきか知りたい!
このページでは、私の独断ですが、イベントなどで登場したユニットを「完凸」するか「4凸」で止めるかについて考えていきます。
覚醒に関する基本的な情報
まずは退屈な情報になりますが、覚醒に関する基本的な情報をまとめていきます。先に言えばなぜ、完凸を目指すのか、4凸でいいのか、という話になります。
ドラクエタクトにおける「覚醒」とは

覚醒とは、ユニットを取得した際に手に入るポイントで能力や特性を身につけることができる育成要素のひとつです。

他のゲームでは限界突破など呼び方は様々ですが、「凸」と表現することが多く、覚醒回数によって「◯凸」とします。
いわゆる、「ガチャ被りの救済措置」と「やり込み要素」のためのシステムで、ユニットは取得するだけではなく、覚醒を進めることで本来の能力を発揮するようになります。
ガチャ被り措置がないと、課金者は取得した時点でガチャを回すのをやめてしまう。ガチャはソシャゲにおいて課金のための導線として設置しやすく、ガチャからの集金を促進させるためのものです。つまり、とにかくたくさんガチャを回してもらうための集金装置です。
覚醒のメリット

覚醒の段階によって、得られる特性や能力は異なります。
ステータスアップ
どの凸段階でもステータスアップなどの恩恵を受けることができます。基本的には各凸数において5%ずつアップしていきます。
耐性の獲得
加えて重要なポイントとしては、2凸、4凸の段階で一部の特性の耐性がつくことです。ドラクエタクトにおいては「相手の弱点特性をつく攻撃」よりも「相手の攻撃属性に対する耐性」の方が攻略においては重要視されます。
言い換えると、耐性を獲得して初めて戦場に立てるというクエストが多く、耐性面を考慮すれば「4凸まではあった方がいい」と考えられます。
特性の獲得
昨今のインフレの原因にもなっているのですが、覚醒により各ユニット固有の特性を手に入れることができる場合があります。記事執筆時では、1凸、3凸、5凸での特性がユニットを活用する上で重要な特性である場合が多く、ガチャ促進にも影響しています。

ダークドレアム、テリーあたりは3凸、5凸の特性が強いために廃課金仕様だと言われていましたが、凸数による特性の獲得を踏まえてガチャ回数を計算する必要があります。
また、今後、このインフレに対応するために有用なイベント産ユニットに関しても「完凸で得られる特性」などを強化してスタミナ課金への導線としてくる可能性があります。
この辺りをしっかりと見定めることで、「無課金でプレイするならこのユニットは育成すべきか」などを考えていくのがタクトとのちょうどいい距離感での遊び方になってくると思います。
覚醒するための方法
覚醒の方法は、ユニットの取得方法と覚醒アイテムの存在によって多少のばらつきがあります。基本的には、「ドロップ産」か「ガチャ産」かで覚醒ポイントの配分が変わり、「モンスター取得」か「覚醒アイテム=結晶」を使うかどうかで覚醒ポイントを上げることができます。
覚醒ポイントを手に入れる
まずは、ユニットの取得方法にも関わるところですが、「ドロップ産」か「ガチャ産」かで覚醒ポイントの必要数が異なってきます。

ドロップ産は入手がガチャに依存しないので無課金でも完凸は目指せますが、対価としてスタミナ(とプレイ時間)が要求されます。
完凸までに必要なドロップ数が40回なので、仮にドロップ確率が10%、スタミナ消費が20のクエストなら、周回数は大体400〜500回、スタミナ換算で8,000〜10,000ほど必要になります。

実際にはドロップ率はもう少し高いのと、必要なスタミナ数もクエストによるので一律に言える値ではありませんが、「案外犠牲になるものは多いな」ということを感じていただければいいのかな、と思います。
ちなみに、これが4凸で終わるとなると作業時間と消費スタミナが半分に抑えられます。この辺りが評価基準になってくるので覚えておいてください。
完凸、4凸までに必要な覚醒ポイント
覚醒ランク | ガチャ | ドロップ | 闘技場・一部イベント配布 |
1 | 10P | 10P | 10P |
2 | 20P | 40P | 20P |
3 | 30P | 100P | 40P |
4 | 40P | 200P | 60P |
5 | 50P | 400P | 100P |
合計 | 5体(+本体) | 40体(+本体) | 10個(+本体) |

ちなみに、闘技場メダルで手に入るユニットや、Sランク配布ユニットなんかは、結晶との交換で覚醒します。覚醒ポイント100で完凸するようになっています。
4凸と完凸の違いって何だ?
ここからは、4凸と完凸の違いについて解説していきます。
ステータスアップの恩恵
まずは、大きく異なるのはステータスの違い。1凸ごとに全ステータスが5%アップします。

仮に闘技場などでユニットを活用する場合には、このステータス差(特に素早さ)が命運を分ける可能性があるので、4凸と完凸は大きな違いがある、とすることもできます。

ただ、ステータスが高ければ強いかと言われれば、あくまでも相性に依存する部分がありますし、場合によっては素早さが低い方がいい時もあるので、4凸から完凸の労力に見合うほどの恩恵があるかといえば熟慮が必要です。
特性は完凸が有利

各ユニットによって、4凸、完凸で得られるものは違います。記事執筆の直近のドロップモンスターは「トラップボックス」ですが、覚醒スキルは以下のようなものになります。
ポイント | 覚醒スキル |
10P | 【カオスパニック】 自分の特技で敵を混乱にした時、1ターンの間攻撃力・すばやさを大幅に上げる |
40P | メラ耐性+25 |
100P | 混沌の一突き威力+5% 混乱成功率+5% |
200P | ギラ耐性+25 |
400P | 混沌の一突き威力+5% 混乱成功率+5% |
ついでに、ガチャ産Aランクモンスターだと「クラーゴン」あたりが同時期の限定Aランクになりますが、覚醒スキルは以下の通り。
ポイント | 覚醒スキル/効果 |
10P | 【ジェット噴射】 偶数ターンの行動開始時、1ターンの間移動力と大幅に上げる |
20P | メラ耐性+25 |
30P | 伸びる触腕威力+5% 移動封じ成功率+5% |
40P | ドルマ耐性+25 |
50P | 伸びる触腕威力+5% 移動封じ成功率+5% |
1凸で固有特性、3凸、完凸で「モチーフ攻撃」と「状態異常などの付与効果」の割合が上昇するのが特徴的です。
最初期のドロップモンスターは「ドラゴン」ですが、こちらの覚醒スキルは以下の通り。
ポイント | 覚醒スキル |
10P | メラ属性息消費MP-10% |
40P | ドルマ耐性+25 |
100P | はげしい炎威力+5% |
200P | バギ耐性+25 |
400P | はげしい炎威力+5% |
こうやってみると、もはや最初期のドロップ産なんぞは育成する理由を見つけるが難しいくらいなのですが、初期はステータス差だけで十分に価値があったのでこれくらいで良かったのです。
4凸と完凸の労力差に見合った特性か
特性のことだけを考えれば、モチーフとなる攻撃方法が強化される完凸に育成メリットがあるのは当然のことではありますが、「じゃあ、実際に状態異常攻撃をすることなんてあるのか」と聞かれるとなんとも言えないところではあります。
高難易度クエストにおいては状態異常無効がデフォルト。最新のAランクモンスターはドロップ産も状態異常などで既存モンスターとの差別化が図られていますが、同時に「才能開花」でこれらの状態異常付与に関しても優遇されるユニットが増えているので、「何もそこまで無理して周回しなくてもいいんじゃないか」という気はしてきています。

加えて、状態異常に関してだけ言えば、例えば高難易度で一部モンスターに有効な状態異常があったとしても、確率が上昇せずとも試行回数(リタマラ)で解決できる問題ではあると言えます。
大きく影響するとしたら闘技場などのPvPコンテンツですが、こちらはガチ勢にとっては状態異常を当てながら無傷で攻略するのがポイントを稼ぐ上で大事なので、確率アップは大きな違いであると言えます。
攻略動画を参考にするなら完凸
ユーザー側の完凸メリットには、「攻略動画の再現性を高めるために完凸する」ということも考えられます。
すごくわかりやすい例で言えば、ほとんどの攻略動画に出てくる「桜虎丸」に関しては、動画を真似して攻略する場合は完凸が求められることが多いです。ステータスに関しては装備などで多少の帳尻合わせはできますが、4凸と完凸のステータス差を埋めるのはそれなりに面倒。
素早さやHPなどの調整によってクエストでの立ち回りがだいぶ変わってきてしまうので、「攻略動画を参考にしたい」という方は特にイベントドロップ産のユニットに関しては完凸を目指すべきです。
落とし所は4凸
これは私のプレイスタイルですが、基本的に毎回完凸するのは面倒ですし、そもそも全てのモンスターを育成できるようにタクトの育成リソースの配分はできていないので、ほとんどのドロップ産のユニットは4凸でストップしています。
4凸で終われば、完凸よりも半分のスタミナ量で周回を終えることができます。かつ、耐性は必要分が確保できるので、「攻略でどうしても使いたい」というときには登用が検討できる強さには仕上がっています。
逆に、中途半端に3凸くらいで終わらせてしまうと、ステータス値が低いのはもちろんのこと、属性耐性がないためにアタッカーとして場に立ち続けることもできなくなります。最低ラインとしては、4凸はキープしておきたいところです。
完凸、4凸の判断に迷った時の参考リスト
ここはイベントなどのドロップ産で「完凸」を目指すべきか、「4凸」で止めるべきかを悩んだときに情報をまとめておく場所です。

Sランクキャラなら完凸した方がいいけど、2023/02/20時点のインフレ状況を考えると、ランク指定のクエストでもない限り、低ランクキャラは無理に完凸しなくてもいいな、ってのが総評。
ミストバーンの覚醒情報(完凸優先度)

ミストバーンの覚醒に関する情報をまとめつつ、完凸でいいか、4凸にするべきかをお伝えしていこうと思います。

しかし、友情石を集めるイベントで、ミストバーンが仲間になるってどんなストーリーよ。
ミストバーンは完凸か、4凸か
ミストバーンは完凸をお勧めすることになると思います。
友情石は散々叩かれて「またやるのか」と呆れているところなのですが、緩和したと運営が自分で言うくらいなので、難易度は優しめになったんだと信じています。
完凸おすすめ度
ミストバーンは完凸をお勧めすることになると思います。
ミストバーンの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
固有 | |
10P | – |
40P | 耐性+25 |
100P | 【】 |
200P | 耐性+25 |
400P | 【】 |
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
固有 | |
10P | – |
20P | 耐性+25 |
40P | 【】 |
60P | 耐性+25 |
100P | 【】 |
鎧の魔槍ヒュンケルの覚醒情報(完凸優先度)
鎧の魔槍ヒュンケルの覚醒に関する情報をまとめつつ、完凸でいいか、4凸にするべきかをお伝えしていこうと思います。
鎧の魔槍ヒュンケルは完凸か、4凸か
完凸おすすめ度
鎧の魔槍ヒュンケルの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
固有 | |
10P | – |
40P | 耐性+25 |
100P | 【】 |
200P | 耐性+25 |
400P | 【】 |
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
固有 | |
10P | – |
20P | 耐性+25 |
40P | 【】 |
60P | 耐性+25 |
100P | 【】 |
バルザックの覚醒情報(完凸優先度)
バルザックの覚醒に関する情報をまとめつつ、完凸でいいか、4凸にするべきかをお伝えしていこうと思います。
バルザックは完凸か、4凸か
完凸でいいと思います。同時期にどうしても消化しておきたいコンテンツが装備関連となっており、いずれにせよスタミナ消費が必要なのでバルザックの完凸を期間中に優先しても損はしないと思います。
完凸おすすめ度
耐久性がかなり高く、クエストで求められる耐性の適性さえあっていれば壁としてかなり優秀です。
私自身は使うことはなさそうですが、攻略される方の動画を参考にされる場合は高い確率で登場することになると思います。
バルザックの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
固有 | 【未完成の進化】 敵から攻撃を受けた時最大値の10%自分のHPを回復し、3ターン守備力を上げる |
10P | 【迫り来る怪物】 戦闘開始時3ターン守備力・移動力を上げる |
40P | ギラ耐性+25 |
100P | 【超回復】 自分が攻撃した時最大値の10%HPを回復する 衝撃波威力+5% |
200P | ヒャド耐性+25 |
400P | 【自動HP回復(大)】 行動開始時最大値の15%HPを回復する 衝撃波威力+5% |
リオニス王モントの覚醒情報(完凸優先度)
リオニス王モントの覚醒に関する情報をまとめつつ、完凸でいいか、4凸にするべきかをお伝えしていこうと思います。
リオニス王モントは完凸か、4凸か
リオニス王モントはFFBE幻影戦争の目玉となるコラボキャラです。スペックとしても申し分ないので、とりあえずイベント期間中の最優先はモント周回となりそうです。
完凸おすすめ度
タンク役となるので、ステータスの底上げも必要なので、完凸は必須です。
無属性ダメージで高難易度攻略するパターンは考えづらいですが、耐性面の有利をとってモントを起用するパターンはなくはないと思います。
リオニス王モントの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
固有 | 【ときどき獅子王の牙の反撃】 敵から攻撃を受けた時敵が射程1〜2の範囲内にいる場合ときどき獅子王の牙で攻撃する |
10P | 移動力+1 |
40P | バギ耐性+25 |
100P | 【リオニス王の護り】 戦闘開始時10ターン物理耐性を上げる 若獅子の爪威力+5%、キングリオニス威力+5% |
200P | ドルマ耐性+25 |
400P | 【物理のコツ】 物理の特技の消費MPを10%下げ、威力と回復力を10%上げる 若獅子の爪威力+5%、キングリオニス威力+5% |
モーグリの覚醒情報(完凸優先度)
モーグリの覚醒に関する情報をまとめつつ、完凸でいいか、4凸にするべきかをお伝えしていこうと思います。
モーグリは完凸か、4凸か
モーグリはイベントドロップで手に入れることができます。
同時にSランクの有用キャラであるリオニス王モントも実装されているので、周回する際には優先順位をつけておく必要があります。
優先順位で言えば、モントの完凸が最優先となります。ただ、モーグリも使い勝手は良さそうなので、新規参入、復帰したプレイヤーであればどちらも確保しておきたいところです。
完凸おすすめ度
モーグリを使う予定であれば完凸必須です。
前述の通り、優先順位はモントなので、モーグリ諦めるなら3凸くらいで止めてもいいです。実際、単純なヒーラーとしては前回のラーミアの方が使えるとは思うので、スルーしてもいいかな、とは思っています。
モーグリの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 【モーグリ族の力】 呪文特技の消費MPを10%下げ、威力と回復量を10%上げる |
40P | バギ耐性+25 |
100P | 【不思議なポンポン】 行動開始時まれに4ターンかしこさを大幅にあげる |
200P | デイン耐性+25 |
400P | 【モーグリダンス】 なかまが敵から攻撃を受けた時仲間が射程1〜2の範囲内にいる場合モーグリダンスで回復する |
かいぞくウーパーの覚醒情報(完凸優先度)
かいぞくウーパーの覚醒に関する情報をまとめつつ、完凸でいいか、4凸にするべきかをお伝えしていこうと思います。
かいぞくウーパーは完凸か、4凸か
性能で言えば、それなりの耐久性を持っているので、適度に攻撃を受けながら追撃なども駆使してバギ系ダメージを積んでいく役割。
完凸おすすめ度
使うのであれば完凸がおすすめですが、使わない選択肢は十分にあり得るので、スタミナを温存して他の周回に専念するのもOK。
ただ、水着イベント自体がそれほど熱心に回すべきところもないので、最終的にはウーパー完凸させてそうな気はする。
かいぞくウーパーの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 【疾風斬のかまえ】 艇から攻撃を受けた時、敵が射程1〜3の範囲内にいる場合疾風斬で攻撃する |
40P | ヒャド耐性+25 |
100P | 【まれに疾風斬の追撃】 自分を含む仲間が攻撃をした時敵が射程1〜3の範囲内にいる場合まれに疾風斬で攻撃する 旋風大車輪威力+5% |
200P | イオ耐性+25 |
400P | 【海賊魂】 戦闘開始時1ターン守備力とすばやさと移動力を大幅に上げる 旋風大車輪威力+5% |
かいぞくウーパーのステータス比較
ランク8 | 無凸 | 完凸 |
HP | 820 | 1025 |
MP | 253 | 316 |
攻撃力 | 328 | 410 |
守備力 | 386 | 482 |
素早さ | 266 | 332 |
賢さ | 88 | 121 |
移動力 | 2 | 2 |
ウェイト | 35 | 35 |
目隠しおおきづちの覚醒情報(完凸優先度)
目隠しおおきづちの覚醒に関する情報をまとめつつ、完凸でいいか、4凸にするべきかをお伝えしていこうと思います。
目隠しおおきづちは完凸か、4凸か
目隠しおおきづちは完凸でいいと思います。
攻撃性能が非常に高く、被撃時に発動する「スイカの呼び声」による「ダメージ軽減+ちからため」効果は高く評価していいと思います。
完凸おすすめ度
イベント期間内の優先順位で考えても、優先順位は高めなので、完凸を目指していい案件です。
ただし、高凸水着ゼシカを育成する場合には、「マーメイドソード」の優先度が高くなります。等倍で7割〜8割を超える魅了は唯一無二となりそうですからね。
目隠しおおきづちの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
固有 | 最大HP+20、攻撃力+10 |
10P | 移動力+1 |
40P | メラ耐性+25 |
100P | 【まれにバイシオン】 心眼スイカ割り威力+5% |
200P | ギラ耐性+25 |
400P | 【スイカの呼び声】 敵から攻撃を受けた時ときどき「ふりかぶる」が発動する 心眼スイカ割り威力+5% |
目隠しおおきづちのステータス比較
ランク8 | 完凸 |
HP | 940 |
MP | 346 |
攻撃力 | 501 |
守備力 | 377 |
素早さ | 315 |
賢さ | 132 |
移動力 | 3 |
ウェイト | 35 |
ラーミア
ラーミアの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 息のコツ |
40P | ヒャド耐性+25 |
100P | 不死のたましい HPが0になった時、1回だけHP1の状態で踏みとどまる(戦闘中1回のみ発動する) 不死鳥の息吹回復力+5% |
200P | イオ耐性+25 |
400P | 不滅のつばさ 自分のHPが1%以下になると最大値の30%自分のHPを回復する(戦闘中1回のみ発動する) 不死鳥の息吹回復力+5% |
カンダタ
カンダタの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 大盗賊カンダタ 戦闘開始時移動力を大幅に上げる(効果1ターン) |
40P | バギ耐性+25 |
100P | ハッスルマッスル 戦闘開始時攻撃力を上げる(効果3ターン) カンダタむそう威力+5% |
200P | ドルマ耐性+25 |
400P | いのちごいのかまえ 敵から攻撃を受けた時、敵が射程1~3の範囲にいる場合、いのちごいが発動する カンダタむそう威力+5% |
ヒューザ
完凸を目指すべき。
ヒューザの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 移動力+1 |
40P | ヒャド耐性+25 |
100P | 【攻撃時HP&MP回復(小)】 自分が攻撃した時、自分のHPとMPを回復する 秘剣かまいたち威力+5%、百戦錬磨斬り威力+5% |
200P | イオ耐性+25 |
400P | 【剣士のプライド】 戦闘開始時、1ターンの間テンションを上げる 秘剣かまいたち威力+5%、百戦錬磨斬り威力+5% |
マイユ
完凸を目指すべき。
マイユの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 移動力+1 |
20P | バギ耐性+25 |
40P | 【村王の娘】 行動開始時ときどきHPとMPを回復する 閃熱剛脚威力+5%、連撃天舞威力+5% |
60P | ドルマ耐性+25 |
100P | 【マイラーのおうえん】 戦闘開始時1ターンテンションを上げる 閃熱剛脚威力+5%、連撃天舞威力+5% |
ふくぶくろ
ふくぶくろの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 移動力+1 |
20P | ヒャド耐性+25 |
30P | 【まれにMP回復】 行動開始時、まれにMPを回復する 、しあわせのおくすり効果+5% |
40P | イオ耐性+25 |
50P | 【ときどきHP回復】 行動開始時、ときどきHPを回復する 、しあわせのおくすり効果+5% |
ふくぶくろは念の為完凸しておく
ふくぶくろは周回を必要としない、「星降りの大会」のミッション報酬です。そのため、スタミナなどを投じる問題でもないので勲章を集められる方は完凸しておけばいいとは思います。
「ふくびきタイム」は、ランダムに味方をバフにしますが、これが上がるかどうかも確率で、しかもデメリットに「呪い」にかかる可能性もあるので、先に出たような「サンダタ」のような極端な性能というよりは、純粋に使い勝手の悪いサポーターという感じがします。
ただ、「しあわせのおくすり」の射程は悪くないのと、「ふくびきタイム」はすばやさやかしこさなど、上げづらいバフも持っているので、持っておいて損はしないかな、という感想もあります。
サンダーバード
サンダーバードの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 【いきなりみかわしきゃく】 戦闘開始時3ターンの間みかわし率を上げる |
40P | ギラ耐性+25 |
100P | すばやさ+20、いなずまの雨威力+5% |
200P | ヒャド耐性+25 |
400P | 【デイン属性とくぎのコツ】 デイン属性とくぎの消費MPを下げ、威力と効果を10%上げる いなずまの雨威力+5% |
サンダーバードは4凸でもいい
完凸と4凸の違いは、いなずまの雨の威力の違い。
デイン呪文アタッカーを増やす目的があれば完凸させる価値はあると思いますが、いなずまの雨でデイン弱点をついてダメージソースとする可能性がどれくらいあるのかと考えると、少し微妙な気はします。
「いなずまの雨」にはマヒにする効果もありますが、こちらはあまり当てになりません。麻痺の確率を上げる特性か、「ごくまれ」ではなく、せめて「まれ」くらいであれば使い勝手はもう少し良かったとは思いますが。
「ごくまれ」が等倍相手に4回発動する場合の確率はだいたい34%くらいです。デイン攻撃のおまけくらいの確率ですが、闘技場の敵にしたら少し嫌かな、と思う感じですね。
ギガハンド
ギガハンドの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 【ゆびの運動】 10ターン目までの奇数ターンの行動開始時、体技威力・効果を上げる。(効果3ターン) |
40P | バギ耐性+25 |
100P | やすみ成功率+5%、ショックハンド威力+5% |
200P | デイン耐性+25 |
400P | やすみ成功率+5%、ショックハンド威力+5% |
ギガハンドは4凸でもいい
ギガハンドは取得とくぎは「ショックハンド」が広範囲(扇型)を巻き込める「やすみ」付与技なのですが、この確率が「まれ(20%)」なので期待値としてはそれほど高くありません。
覚醒によってやすみ成功率が上がるものの、弱点相手にも確定で入るまでは高めることができず、使い所が少ない「強制移動」とくぎをどれくらい重視するか。

手持ちによっては所持するだけで覚醒もいらないかも、と思っているくらいなのですが、移動ギミックを使ったパズルクエストが出た時なんかは必須になりそうだしなぁ。
フェアリードラゴン
フェアリードラゴンの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | メラ属性息威力+5% |
40P | バギ耐性+25 |
100P | ファイアブレス威力+5% |
200P | ドルマ耐性+25 |
400P | ファイアブレス威力+5% |
フェアリードラゴンは4凸から完凸
可能性を感じるのは、フェアリードラゴン、素早さが高いんですよね。MAXで390なので、Bランクの中では格段にはやく、全体でも素早さ盛りの装備などあれば先手を取ることができます。
その上、移動力4で妨害系のブレスを持っているので、先手で相手の動きを封じる動きがしたい場合は、すばやさを少しでも高めるために完凸を狙っておきたいところ。
ただ、運用方法が闘技場やPvPを想定しているので、闘技場は気楽に、という方に関しては耐性をつけられる4凸まででいいかな、とも思っています。

テリーイベントの配合システム、結局、名前を変えた友情石だったのでつまらんのですよね。
おおドラキー
おおドラキーの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | ドルマ属性呪文威力+5% |
40P | イオ耐性+25 |
100P | ドルクマ威力+5% |
200P | デイン耐性+25 |
400P | ドルクマ威力+5% |
おおドラキーは4凸でもいい
おおドラキー、私はドラキー好きなのでドラキー系でパーティー作りたいんですけど、性能として必要かと言われれば普通のドルマアタッカーなので使用する場面はかなり少ないかな、と思います。

ドラクエタクトは低ランクでも攻略できるのが楽しいところだったのですが、インフレの影響で最近はSランクを強化できる方法を優先したほうが良くなってきましたね。配布にもSがあるから、Bランクのただのアタッカーはいらないかな。
たつのこナイト
たつのこナイトの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 回復効果+5% |
40P | メラ耐性+25 |
100P | ベホイミ効果+5% |
200P | ギラ耐性+25 |
400P | ベホイミ効果+5% |
たつのこナイトは所持だけでいい
Cランクのベホイミ持ちキャラ。使い所はなさそう。
リーズレット
原作を知らないのでなんとも言えないのですが、リーズやメルトアのデザインでAランクってのもすごいですね。
リーズレットの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | ヒャド属性呪文のコツ |
40P | メラ耐性+25 |
100P | やすみ成功率+5%、雪だるまにしてあげる威力+5% |
200P | ドルマ耐性+25 |
400P | やすみ成功率+5%、雪だるまにしてあげる威力+5% |
リーズレットは4凸でもいい
これはリーズレットが弱いというよりは、「もう、Aランクですら使うことはないのではないか」という予感がしており、4凸止めもOKとしました。
「やすみ」という状態異常の性質の問題もありますが、「雪だるま」のヒャド属性ダメージを入れつつ、やすみも必要なシーンは闘技場以外では少し考えにくい。かつ、ヒャドアタッカーがSランクで飽和している現状を考えると、「あれば嬉しいけど、もう労力には見合わない気がする」というのが私の結論。
もちろん、運営も「低ランクも使えるのがタクトの魅力」というのはわかっていると思いますが、同時にガチャ収益を維持するためにもインフレも求められている。そうなると、「クエスト条件」くらいでしか低ランクを活用する道はなく、私のようなライトユーザーが縛りクエストまでやるかっていうと疑問。

最近は、やることが多すぎて各種クエストを消化するのも厳しいところがあるので、強化素材や、モチーフ武器はしっかり集めて、使うユニットをしっかり強化していく方が優先だな、と感じています。ドロップ産の完凸は後回しでいいかと。
マルティナ
マルティナは完凸を目指したいユニットとしました。やはり、魅了の独自性は何かしらの攻略の糸口にはなりそうだと評価しました。
マルティナの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | いどう力+1 |
20P | ヒャド耐性+25 |
40P | 最大HP+50、ピンクタイフーン/サイクロン威力+5% |
60P | イオ耐性+25 |
100P | ピンクタイフーン/サイクロン威力+5% 【セクシーボディ】 敵から物理または体技で攻撃をうけた時 まれに魅了にする |
マルティナはS4止めか?
とりあえず私はバギアタッカーがいないのでS7にはしますが、困っていなければとりあえず期間中は無理にS7にあげなくてもいいかな、とは思っています。
とはいえ、S7にする制約が友情石のジェム割のように喫緊の課題としてあるわけでもないので、課題クエストがクリアできるかどうか、くらいの問題だとは思います。
魅了に関しては唯一無二の範囲攻撃ができるのですが、必殺技じゃなければダメージありの特技で「まれ」になります。ちょっと魅了中心の運用は難しいのではないかと。
ステータスは配布並だとして、特技もまずまずは使えるのですが、現状で必須級かと言われると、私のように「バギがない」などわかりやすい理由があるかどうか。
メルトア
メルトア、これはやばいかもしれないですね。
メルトアの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 戦闘開始時2ターンの間、移動力を大幅に上げ守備力を大幅に下げる |
40P | メラ耐性+25 |
100P | 呪文封じ成功率+5%、破壊のひとみ威力+5% |
200P | ギラ耐性+25 |
400P | 物理封じ成功率+5%、破壊のひとみ威力+5% |
メルトアは完凸を目指すべき
メルトアは攻略の上で必須の可能性がある「封印のカギ」を使用可能です。封印のカギは「物理・呪文を高確率で封じる」効果があり、これだけで唯一無二の性能だといえそうです。
ただ、根本的なところでは、相手のメイン攻撃を封じることは耐性などの問題もあって「確率」に依存することになります。大体、自分の攻撃方法の体制は「半減」がついているものなので。
しかし、状態異常の高確率となると、60%が基礎値になり、さらに覚醒により5%ずつ上昇します。とくぎ強化で最大10%確率を増加させることができるので、75%をベースに相手の物理・呪文特技を封印することができます。
相手は封印に対して半減耐性を持っていると仮定しても、30%以上の確率で封印できることになります。闘技場で利用できる確率ではないものの、攻略の糸口にはできそうな感じがします。

サンダタ
2021年のクリスマスイベントでドロップ。下記の「バラン」完凸のためのイベントと期間が被っているので、サンダタを犠牲にする選択を強いられている方も多い。
サンダタの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 【大盗賊サンダタ】 戦闘開始時2ターンの間、移動力を大幅に上げ守備力を大幅に下げる |
40P | バギ耐性+25 |
100P | 【本格派サンタ衣装】 戦闘開始時3ターン攻撃力を上げ呪文耐性を下げる |
200P | ドルマ耐性+25 |
400P | 【すてみの肉体】 戦闘開始時3ターン与ダメージ上昇と被ダメージ上昇にする |
サンダタは完凸を目指したい
サンダタの完凸を目指すべき理由は3つあります。
- 覚醒を進めると最初の数ターンの動きが超特化される
- デメリットは試行回数で補える
- 攻略に持ち入りやすいギミック
簡単に言えば、デメリットはあるけど強化される内容が非常に尖っているので、シンプルにダメージを積みたい時に重宝するということです。
闘技場での利用は相手を選ぶものの、Aランクモンスターとしては破格の攻撃性能となっているので、相手を複数同時処理できるのはもちろん、高難易度での登用も考えやすいです。
何より、使っていて楽しいギミックなので、動画配信の方も使ってみることを考えると思います。ブレスや体技相手にはノーデメリットとなるので、MPは低めではありますがプレゼントボムの広範囲にしては高威力でコスパの良い攻撃方法は重宝されると思います。
バラン
バランはおそらく完凸を目指すべきキャラですが、皆さんもすでに体感済みだと思いますが、それなりにスタミナ投資しないと手に入らない可能性があります。
覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 【ドラゴニックオーラ】 行動開始時、自分のHPが20%以上の場合移動力を上げ、ダメージを20%軽減する |
20P | ギラ耐性+25、ギガブレイク威力+5% |
40P | 【まれにかしこさアップ】 行動開始時まれに4ターンかしこさを上げる |
60P | ヒャド耐性+25、ギガブレイク威力+5% |
100P | 【ソアラとの絆】 3ターン目の行動開始時1ターン物理威力と効果を1.5倍にする |
バランって結局いくらの男なの?
まだ詳細な発表がないのでなんとも言えませんが、以下の友情石集めを完遂する必要があり、これは言い換えると手持ちのスタミナアイテムとジェム割との相談になります。
- ダイ
- ポップ
- マァム
- クロコダイン
- ヒュンケル
- ???
合計6人の友情石を集め終えて、結晶が6個。残りの4つの入手方法次第ではありますが、この時点で友情石は600個、仮にベリハのドロップ率20%(5回に1回)でスタミナ消費が15だとしてら、全部集めるのに45,000ほどスタミナが必要になります。
スタミナは1時間12回復しますので、24時間漏らさなければ288回復します。残り期間との兼ね合いですが、高い確率でジェム割は必要になります。
ただ、実際にはドロップ率がそこまで悪くない可能性と、追い込みクエストなどが実装される可能性(ミッションなどで配布)はなくはない。
だけど、こういう「最後のオマケ」みたいなことをすると「最初にジェム割したのがバカみたいじゃないか!」と怒り出す人たちもいるので、この運営は怒られ耐性低そうなのでやらない気はします。
最終的にはバランの強さ次第にはなるのですが、Sランクでデイン攻撃持ちで、多少は課金が必要な男だとすればそれなりの強さを落とし所としてくるような気はします。
ヒドラ
ヒドラを完凸すべきかどうかを考えていきます。
どうせ完凸する
バランの項目で書きましたが、ヒドラもどうせバランの結晶を手に入れるために完凸します。ヒドラが完凸しなければバランも完凸しないので、ヒドラを諦めるということはバランを諦めるということでもあります。
ヒドラの覚醒スキル
覚醒ポイント | 覚醒スキル/効果 |
---|---|
10P | 自動HP回復 |
40P | バギ耐性+25 |
100 | 乱れかみつき威力+5%、マヒ成功率+5% |
200P | デイン耐性+25 |
400P | マヒ成功率+5%、乱れかみつき威力+5% |
覚醒スキルだけを見れば、乱れ噛み付きの威力とマヒ成功率の補正ということになりますが、自動HP回復も考えると、耐久戦においては使えるところはありそうだな、という感じはします。悪くない投資ですね。
ガルーダ
ダイの大冒険コラボでドロップする「ガルーダ」について、完凸か4凸かで悩んだ時のための情報をまとめておきます。
マァム取得のためにどうせ完凸する
イベントドロップがもう一体、「じんめんじゅ」がいるので、スタミナ投資の分配の話からしていきます。
イベント期間中の優先順位として最も高いのが「マァム」の完凸であり、こちらは結晶の入手。結晶の入手は別枠のイベントミッションになるのですが、イベントミッションのためにはある程度のコラボイベントの周回が必要になります。
その周回先として最適なのは、第一選択としてはガルーダだと思います。
じんめんじゅはどうなの?
「じんめんじゅ」はサポーターとしてのとくぎ配置で、自身の特性に「まれにMP回復」があるので、どこかの場面では使いそうだな、という感じはしますが、ガルーダよりも優先されるかは悩みどころです。
覚醒スキル
ポイント | 覚醒スキル |
---|---|
10P | 【まれにみかわしきゃく】 行動開始時、まれにみかわし率を3ターン上げる |
40P | バギ耐性+25 |
100P | ファイアブレス威力+5% すばやさ+20 |
200P | ドルマ耐性+25 |
400P | ファイアブレス威力+5% すばやさ+20 |
ガルーダは凸が進むことで「すばやさ」が+20となります。完凸までに2回上がるので、移動4マスの機動力を活かした起用が期待されます。
「まれにみかわし脚」に関してはおまけ程度の性能ですが、自身の素早さも考えると、すばやさの低い相手の物理攻撃は案外かわせると思います。1手目の物理攻撃ミスのためのリタマラには都合がいいと思います。
マァム
マァムは完凸を目指したいユニットになります。
完凸を目指すべき理由
完凸を目指す理由は、シンプルに完凸が前提となっている性能だからです。
ただ、せっかくの追撃性能と、せっかくのMP消費をしない呪文技がいまいち噛み合っていないような気もするので、あくまでも「キアリクショット」起用を促される特殊なシーンという限定的な活躍に収まるような気はします。
覚醒スキル
ポイント | 覚醒スキル |
---|---|
10P | 【アバンの教え・慈愛】戦闘開始時、5ターンの間かしこさを上げる |
20P | メラ耐性+25 |
40P | ベギラマショット威力+5% 魔銃弾フルバースト威力+5% 援護射撃・キアリクショット |
60P | バギ耐性+25 |
100P | ベギラマショット威力+5% 魔弾銃フルバースト威力+5% 援護射撃・ベギラマショット |
クレリア

ストーリーで手に入り、かつ恐ろしく有能なので殿堂入りとして完凸を目指すユニットだと言えます。
スタミナ半減キャンペーンを狙う
クレリアは運営の意地悪としか思えない「結晶ドロップ」による覚醒なので、「仲間ドロップ確率アップ」キャンペーンの対象外となります。スタミナ消費1/2のタイミングを狙って完凸を目指す必要がありますが、このスタミナ消費1/2は滅多にありません。アニバでもやらなかったはず。

ストーリー追加などのタイミングに合わせてスタミナ消費半減キャンペーンが開催される可能性があるので、基本的にはタイミングを狙って覚醒ポイントを貯めていきましょう。
クレリアのドロップ率は?
他のストーリードロップ産のAランクと大きくは変わらないと思いますが、体感としては一番ドロップ率が悪いです。
ちなみに、ドロップ率ですが、おそらく1%〜3%くらいで設定されていると思います。20回スキップを5セットやってドロップなしもありましたし、2個手に入る時もあった、そのくらいの感じです。
ランク 仲間になる確率
これは他サイトなども合わせた確率ですが、イベント難易度(スタミナ消費量)などによっても若干のばらつきがあることは確認されているので、あくまでも参考程度。
- Aランク:約1~3%
- Bランク:約5%
- Cランク:約15%
- Dランク:約30%
- Eランク:約40%
- Fランク:約50%
クレリアの覚醒スキル
覚醒スキルだけで評価すれば1凸までは必須で、以降は出陣するクエスト次第なところはあるのですが、小器用なマヒャド要因での登用で考えると、やはり完凸は狙いたいところですね。
ポイント | 覚醒スキル |
---|---|
10P | 【まれにMP回復】 行動開始時、まれにMPを回復する。 |
40P | ドルマ耐性+25 |
100P | マヒャド威力+5% |
200P | メラ耐性+25 |
400P | マヒャド威力+5% |
ハロウィンキング
ハロウィンキングはハロウィンイベントでドロップするモンスターです。
お勧めは完凸
私は4凸で止めていますが、体技技のハロウィンプレスでの攻撃を考えて登用することを考えると、威力を上げる上でも、休み成功率を考えても完凸しておくべきユニットだと言えます。

物理攻撃とは異なり、体技ダメージを上げるのは割と面倒なので、ダメージ底上げができる凸効果は物理技よりも貴重だと考えます。

ただ、根本的に「ハロウィンプレス、使う?」という場合には4凸で止めてもいいと思いますけどね。
また、「てっぺきのまもり」に関しても、自身の呪文耐性と守備力を上げることができるので、ハロウィンプレスで移動した後に場に残る戦法は製作者としても意図して使わせやすいクエストが作れるので、完凸しておけば活躍する場面はあると思います。
覚醒スキル表
ポイント | 覚醒スキル |
10P | 【ハッピーハロウィン!】 自分が攻撃をした時、追撃できる位置にいる場合攻撃対象にときどきスイーツドロップで追撃する |
40P | イオ耐性+25 |
100P | ハロウィンプレス威力+5% 休み成功率+5% |
200P | デイン耐性+25 |
400P | ハロウィンプレス威力+5% 休み成功率+5% |
トラップボックス

トラップボックスは、ナンバリングタイトル「Ⅷ」で獲得できるドロップモンスターです。
4凸でいい
私は4凸で止めました。役割としては「混沌の一突き」によるメダパニ付与要因となります。メダパニも持っているので、混乱を狙う場合にはこちらを使うことになると思います。
混沌の一突きについては、物理攻撃なので、ダメージが増える分にはいいのですが、同時にバフ・デバフなどを配慮しながら無属性のダメージをどこまで与えたいのか、というところが考察ポイントになってきます。
闘技場などで混乱に弱い相手を取るときには完凸していることが望ましいとは思いますが、おそらく初手では射程のあるメダパニが第一選択になると思います。どうせ、突きで積めるダメージはそれほどは期待できないので。
では、プラス5%がどの程度のものかといえば、「弱点」相手なのか「激減」相手なのかで異なりますが、おそらく使用シーンとしては「弱点」以上の相手になるので、倍率では優遇されるシーンでの利用になると思います。
状態異常の確率
- 高確率が60%
- ときどきが40%
- まれにが20%
- ごくまれにが10%
あたりがネットで検証されています。
耐性による補正が大きいのですが、補正が大きい故に、弱点でもない相手にメダパニを仕込む作業は考えづらい。となると、ダメージ底上げ効果も状態異常も5%では期待したほどは上がらない、と考えてもいいかもしれません。
覚醒スキル表
ポイント | 覚醒スキル |
10P | 【カオスパニック】 自分の特技で敵を混乱にした時、1ターンの間攻撃力・すばやさを大幅に上げる |
40P | メラ耐性+25 |
100P | 混沌の一突き威力+5% 混乱成功率+5% |
200P | ギラ耐性+25 |
400P | 混沌の一突き威力+5% 混乱成功率+5% |
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