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闘技場で知っておきたい、敵AIの行動予測まとめ

私の記事よりもみつきよさんの検証動画が参考になるので、こちらをご覧になってください。私が疑問に思ったことは、検索すると大体みつきよさんが検証しています。

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闘技場で知っておきたい基本的な行動パターン

ドラクエタクト、闘技場での敵の動き

闘技場において、「相手がどう動くか」を予想する際に最低限知っておきたいことをまとめておきます。

攻撃射程外での行動ロジック

  • 攻撃対象の相手に対して接近する
  • タイプ(こうげき/まほう、ほじょ、ぼうぎょ、ぼうがい)によって優先順位が異なる
  • 補助AIの場合、味方へのバフを優先する
  • 防御AIの場合、自身への防御バフ(みがわり)を優先する
  • こうげき/まほうタイプの場合、味方へのバフを1回だけ使用する

射程内での行動

  • タイプ(こうげき/まほう、ほじょ、ぼうぎょ、ぼうがい)によって優先順位が異なる
  • 補助AIの場合、味方へのバフを優先する
  • 攻撃対象を選択して、攻撃をする
    1. 倒せる対象(ワンパン)を最優先とする
    2. 相手を倒せない場合は、最大ダメージとなる選択をする
  • 補助、防御AIの場合は、優先順位の高いバフがあれば使用する
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攻撃をする、される際に知っておくべきこと

敵の攻撃射程圏に入っている時に、相手はどんな動きをするかに関するヒントのような情報をまとめています。

2回行動のAIの動きを考える

2回行動の動きは、闘技場ではなく高難易度攻略のコツになりますね。別記事に分けるまでは暫定的にここにおいておきます。

2回行動のAIとは

説明不要な感じもしますが、高難易度の敵の中には、特性で「2回行動」というものを持っているものがいます。ボスなんかは大概そうですね。

2回行動は、字義の通りで1ターンの中で2回行動することができる特性です。自身のターンに連続して行動してくるので、敵が2体いるよりも合間に味方の行動を挟んで回復するなどの対策が取れないので厄介。

同じとくぎを連続して使用してこない理由

2回行動の場合、行動優先順位を決めているAIは個別に存在すると考えています。つまり、1回目の行動はAグループの行動から選択され、2回目の行動はBグループから選択される、といった感じです。

ただ、Aグループの中で行動が取れない場合には、Bグループから行動が選択される場合もあるようなので、あくまでも参考程度の情報ですが。

この辺りは、どちらかといえば開花の扉攻略あたりのロジックになるので、気になる攻略巻などを参考にしてみてください。

ワンパンできる時の行動優先順位

倒せる対象が複数いる場合の行動優先順位について考えていきたいと思います。

最大HPが高い相手は優先順位が上がる

攻撃の射程範囲内に関するロジックには以下のようなものがあります。

  • ワンパン最優先
  • 最大ダメージを優先

範囲内にワンパン対象が複数いる場合があったり、最大ダメージ優先という場合でも、体技やブレスでは(耐性が変動していなければ)ダメージ量が一定となるので、「ミサイルを撃ち込まれる対象は誰?」ということがあったりします。

この、「複数の対象がいる場合の優先順位」として利用されるのが、「HPの高い方」ということになります。そのため、最大HPを増やしておいて、初手に敵を誘導したい時などにこのロジックを使用する場合があります。

複数の方法(とくぎ)で相手を倒せる場合は、最小MPが選択される

対象が決まっている場合に、その相手を倒す(ワンパン)ことができる場合には、MPを最も使用しない方法で対象を攻撃します。

このロジックを使用するのは「瀕死のドルマゲスでターゲットを固定する」場合に有効です。

闘技場ではあまりない場面かもしれませんが、ブレスなどの攻撃を受けた際に通常攻撃で倒されるHPに調整することで、敵はブレスを使わずに通常攻撃を選択するようになります。

魔剣士ピサロの登場で、ドルマゲス処理のために「紅蓮の魔剣」を使用してドルマゲスを倒したくても、使用MPの少ない「ダークマター」が選択されるケースがあります。低HPドルマゲスならダークマターでも一撃で倒されるようになり、MP消費量の少ないダークマターが選択されます。

実際の場面で、魔剣士ピサロのAI行動を予測するのは結構面倒で、「紅蓮の魔剣」の巻き込みやメラや物理耐性(守備力)の調整などもあります。

最大ダメージをとるってどういうこと?

最大ダメージの計算も、複雑な要素があったりして実際の検証は場面場面で考える必要がありますが、基本的なことだけまとめておきます。

最大ダメージとは

攻撃の最大優先事項は「ワンパン」です。

次に優先されるのが、「最大ダメージ」となる行動ですが、守備力に依存しないブレスや体技、呪文に関しては最大ダメージを計算しやすいのですが、物理になるとバフやデバフ、リーダー特性などもあって、それぞれの場面において攻撃される対象を予測するのは困難です。

ドラクエタクトは高難易度はトライ&エラー&お祈りゲームですが、試行錯誤の際にやるべきことは、どのキャラにターゲットがいくかを把握することです。メンバー内でターゲットをとる対象を把握すれば、相手の誘導に利用できるので、まずは「相手がどの特技を使ってきて、どの対象に使うのか」を覚えていきます。

今回は闘技場の話なので、毎回、最大ダメージの計算は骨が折れます。基本的には相手の射程範囲に複数の味方を配置しないことが一番ですが、「どの方向にとくぎを使うか/使わせるか」を考える際には参考にしたいところです。

一方で、ある程度のダメージ量をメンバーの中で事前に計算しておけば、特定のとくぎに対して誘導を仕掛けることができます。闘技場によっては、初期配置で陣地を左右で分けて挟撃を仕掛ける、なんてことをすることもあるかもしれません。

ダメージ調整のためにできること

  • しゅび力盛りの装備
  • 呪文・体技・息などの耐性バフを使用
  • 装備で属性耐性をつける

例えば、メラ弱点の2体を配置して、どちらかはメラ攻撃を受けさせたくない場合には(ワンパンされないように調整した上で)メラ耐性装備をつける、なんて調整方法があると思います。

最大HPが重要ってどういうこと?

先のワンパン攻撃ロジックでも書きましたが、複数の攻撃対象がいる場合の優先事項要因に、「HPの高さ」は存在するようです。

ダメージ量はばらつきが出やすいので計算はしづらいですが、敵の攻撃射程範囲にデコイ(的)とアタッカー、ヒーラーなどを共存させる時には、HPの調整でターゲットをいじることができる、場合があるくらいに覚えておくといいと思います。

絶対回避(分身)で相手の対象に選ばれるようにできること

少しまとめのような話になりますが、結局、この辺りの攻撃対象をいじることを考えるのは、ドルマゲスの「分身」をデコイ(まと)にできるかどうかなんですよね。

では、分身状態のドルマゲスが狙われるようにするにはどうすればいいのか、できることをピックアップしておきます。

  • 基本的にはワンパンされるHPに調整
  • 相手の使用特技も計算するなら、属性耐性、しゅび力も調整する
  • 使用させたいとくぎだけを使わせる位置取りを工夫する
  • 攻撃対象に味方を配置して広範囲とくぎを誘発する
  • バフ、デバフを利用してダメージ量を調整する

書いてみると簡単な話なのですが、とりあえずは「ワンパンされるかどうか」と、「攻撃射程範囲に気をつける」ことをしっかり確認していくことが大事だと思います。

また、ドルマゲスの運用方法には、みつきよさんのドルマゲス行動解説がありますので、こちらをチェックしてみてください(ただのファン)。

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対象の移動先を予測できるようになる

闘技場はやり直しが効かないので、「相手の誘導」が本当に大事。ここをおろそかにすると勝率が下がってしまいますし、巻き込み事故を起こして失点につながってしまいます。

というわけで、攻撃対象を取る話から、「相手の誘導」に役立つ移動ロジックについてまとめていこうと思います。

移動位置の選択はどうなっているの?

障害物があるときは右側を優先する、とのことですが、これが実際にはどんなことを指しているのかが少し分かりづらいですね。

敵の対象を見極める

これは、もう少し噛み砕いて説明すると、「敵は何を対象にして行動パターンを決めているのか」ということになります。

障害物がある状況で、かつ敵が移動しか選択肢にない場合、AIは「相手編成パーティーの右から順番に対象に取っていく」という優先順位があると考えられます。

そのため、相手パーティーの一番右に編成されている対象に対して、攻撃を当てるために近づくようなロジックがあるのではないか、と考えられます。

味方の行動も見極める

闘技場においては、自分で行動を選択できるので「味方AIの動き」を考える必要はありませんが、ギルド戦が始まったことで、「味方AIの動きを予想する」ことで、防衛効果をより高めていくことができるようになります。

基本的には、AIの行動は敵・味方は関係ないので、AI操作時は相手の右側の対象に向かって進んでいく、ということは覚えておきたいところです。

もちろん、味方の行動を制御する、優先順位の高い要素は「バフ」や「攻撃」になってくるので、初期配置の際に「どのような陣形を組むか」を考えながら配置位置やすばやさ調整などをおこなっていくと、より防衛の深みが出てくると思います。

バフの優先順位について

防衛パーティーを配置する場合、AIの行動を予想して味方の陣地を汲み上げるところまで考えたいところです。

その際に、味方へのバフはどのような優先順位で決められているか、を考えるとスムーズな配置ができるようになります。

バフを使用する際のロジック

  • タイプ(こうげき、ぼうぎょ、補助、ぼうがい)に依存
  • バフの効果総量(バフの種類数×人数)を取るように使用
  • 重ねがけは考慮しない(重ねがけを目的にはバフはしない)
  • こうげき/まほうタイプは、攻撃できない時に、1ターン目だけはバフを使用
  • こうげき/まほうタイプは自己バフは使わない
  • ほじょタイプは前に出ずに、2ターン目以降もバフを選択
  • ほじょタイプは攻撃とくぎよりもバフを優先(ワンパンは優先)
  • 対象は自分に対して遠く(移動する)にいる対象を優先

最初のターンに前に出さない

やりたいこととしては、相手を射程範囲に呼び込みたいのに、ほじょタイプのメンバーがうろちょろして、下手に相手の攻撃範囲に入ってしまいロストしてしまうこと。

攻撃タイプも最初のターンはバフを優先します。バフは最大人数を対象となるように使用するため、ジュリアンテなどを前に出さずに陣地にとどめたい時に、配置を工夫することで最初のターンは前に出ないように調整可能です。

自己バフを使わないんだけど?

闘技場では少しでも有利な状態で戦いたいのですが、AIの行動優先順位のバフは思うようにいきません。特に、「自己バフ(自身を対象としたバフ)」に関しては、AIの行動パターンに入っていないため、使用することはありません。

防御タイプの「みがわり」は特殊ロジック

ただし、防御型が「みがわり」を使用するロジックが組まれています。

  • 攻撃できる対象がいない場合は「みがわり/かばう(ダメージ軽減とくぎ)」を使う
  • 攻撃できる場合には攻撃を選ぶ(未確認)
  • ハッサンの自己バフ「漢のきあいため」も使わない

回復とくぎの行動

  • ほじょタイプ以外は回復の選択肢はない
  • 回復対象がいない場合は、バフを優先して使用する
  • ワンパン対象がいる場合にはこうげきを優先する

私は長くクリフトを使用していますが、オート時の動きは、バフ→瀕死には回復→瀕死がいなければ攻撃という感じだと思っていました。

防御タイプのかばう・みがわり

  • ワンパン最優先は一緒
  • 防御タイプは、「かばう・みがわり」が攻撃よりも優先
  • かばう・みがわりの対象は「人数→距離が近い」で決まる
  • HP30%未満の攻撃対象がいる場合のみ、攻撃が優先される(みつきよさん曰く、おいうちロジック)

状態異常・デバフを使う対象がいる場合の行動

相手に使われたくない状態異常があるのが闘技場。ぼうがいタイプのシドーAIなどはどのようにとくぎを選択しているのかを考えてみました。

ぼうがいタイプは状態異常を最優先するのか

  • 状態異常の有効(発動確率)は考慮されない
  • ダメージの発生するとくぎの付加効果としては利用する
  • ワンパンできるこうげきは最優先
  • ワンパンできない攻撃の場合はぼうがい技を優先
  • 優先される状態異常がある(優先順位は不明)
  • 同一条件の対象がいる場合は、編成の左側のキャラが優先される
  • バフ・デバフなどのステータス干渉が、状態異常よりも優先される
  • 状態異常は近くの対象を優先
  • 状態異常、同じ距離なら編成の左

シドーのような、複数の状態異常とくぎを持っているキャラの場合は、使用したいとくぎを誘導するのは案外難しくなりそうです。環境によって、魔剣士ピサロ対策にマヒを使わせたい、という場合には、とくぎ強化量でダメージに差分をつけて優先順位を高める、なんてことをしないといけないのかも。

闘技場でもとくぎのON/OFFを設定できるといいのですが、現状はそのような対応はしないみたいですね。

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