12月14日に、闘技場メダルで交換できる対象にマポレーナが追加予定となりました。この辺りで、闘技場メダルは何に交換すべきかまとめておこうかと思います。
竜魔人で落ち切ったモチベーションが、この辺りで高まるような仕掛けがあるといいのだけど。
簡易:とりあえず何と交換するか決めるために知っておくこと
全部読むのがしんどいと思うのえ、とりあえず知っておきたい情報をざっくりとまとめておきました。
闘技場メダルのラインナップ
闘技場メダルのラインナップについて簡単に説明してきます。
装備
交換できるアイテム | 必要数 |
はぐれメタルよろい | 2,000 |
ほのおのたて | 400 |
プラチナメイル | 400 |
やすらぎのローブ | 400 |
プラチナヘルム | 400 |
きんのサークレット | 400 |
バンデッドチェイン | 400 |
はがねのたて | 100 |
てっかめん | 100 |
はがねのよろい | 100 |
ぎんのかみかざり | 100 |
たびびとのふく | 100 |
きぬのローブ | 100 |
剣の錬金石S | 300 |
鎧の錬金石S | 300 |
剣の錬金石A | 100 |
オノの錬金石A | 100 |
短剣の錬金石A | 100 |
ツメの錬金石A | 100 |
杖の錬金石A | 100 |
秘伝書
交換できるアイテム | 必要数 |
スライム斬り | 500 |
ドラゴン斬り | 500 |
しぜん斬り | 500 |
まじゅう斬り | 500 |
ぶっしつ斬り | 500 |
あくま斬り | 500 |
ゾンビ斬り | 500 |
ユニット(モンスター/英雄)
交換できるアイテム | 必要数 |
マポレーナ | 2,000 |
マーブルン | 2,000 |
トマホーガー | 2,000 |
シュバルツシュルト | 2,000 |
マポレーナの結晶 | 800 |
マーブルンの結晶 | 800 |
トマホーガーの結晶 | 800 |
シュバルツシュルトの結晶 | 800 |
闘技場メダルを手に入れる方法
闘技場メダルを手に入れる方法についてまとめます。
勝利報酬
闘技場メダル10枚
昇給報酬
昇給報酬で手に入る闘技場メダルの枚数です。
階級 | 報酬(枚数) |
マスター1 | 25 |
マスター4~マスター2 | 20 |
ゴールド3~ゴールド1 | 15 |
ブロンズ1~ゴールド4 | 10 |
ブロンズ3~ブロンズ2 | 5 |
ランキングボーナス
階級 | 報酬 | トロフィー |
1位 | 700 | ゴールド |
2~10位 | 600 | ゴールド |
11~50位 | 500 | ゴールド |
51~100位 | 400 | シルバー |
101~300位 | 300 | シルバー |
301~500位 | 250 | シルバー |
501~1,000位 | 200 | ブロンズ |
1,001~2,000位 | 170 | ブロンズ |
2,001~4,000位 | 140 | – |
4,001~6,000位 | 110 | – |
6,001~10,000位 | 90 | – |
10,001~30,000位 | 70 | – |
30,001~50000位 | 50 | – |
50,001位以下 | 30 | – |
闘技場メダルを効率よく集める方法
単純に枚数を集めるなら、勝利ボーナス、昇給ボーナス、ランキングボーナス全てを手に入れるために、全戦全勝ノーデスターン遅延なしでフィニッシュするのが最効率です。当たり前ですね。
闘技場のストレスにペイできるか
闘技場で上位を狙うためには、ミスが許されないために、対戦相手との相性ごとにパーティーを入れ替えるのは当然のこととして、さらにダメージ計算からミスの確率、痛恨の一撃リスクを全て加味して立ち回っていく必要があります。
これをやった上で、それでも減点をもらってしまった時点で、ランキングボーナスはおさらばになってしまいます。この努力の割に報酬が合っているのか、という点をしっかり考えないと、「効率」については語れないと思います。
真ん中オート勢は効率がいいのか
ライトプレイヤーの場合、というか私なんかは真ん中でオートで勝てる相手を狙ってメダルのロスを減らすことを優先して考えていましたが、やはりこれも「効率がいい」というと微妙なところです。
負けることはないけど、正直、闘技場は全く面白くないよね。そうなると、もう何のためにゲームしているのかもよくわからなくなっちゃう。
結局のところ、毎日無理なくできる範囲で楽しむ、これが最大効率のポイントとなります。鎬を削って戦うのも楽しいならランキング上位を、減点もらったらストレス溜め込んじゃうようなら、最初から闘技場はメダル回収装置とだけ考えて消化することを考えていけばいいと思います。
ただ、この「真ん中オート勢」も、マッチングで(引退した)強豪と当たる可能性が結構高くなってくるので、それなりに上位欄を狙った方が「今一生懸命やっている未育成チーム」とも出会える可能性が高まるので、どうせやるならポイントはゲットしに行った方がいいとは思います。
闘技場メダルの優先順位を吟味する
さて、サイト運営上最低限押さえておきたいポイントは消化したので、ここからは自由に書いていきます。
私が記事を書くときは、完全に自分の需要を満たすためだけなので、あくまでも個人的解釈、独りよがりの偏見での評価になります。
交換ユニット優先順位
- トマホーガー(開花)
- マーブルン
- シュバルツシュルト
- マポレーナ
現環境で考えると、メラ、ヒャドの代用が多いので、ギラアタッカーとして無難な性能のトマホーガーをトップに。
開花の影響もあり、開花・育成素材が十分にあるならトマホーガーがおすすめ。ギラアタッカーがいる場合は最下位まで落ちてもいいかと。
マーブルンにも言えることですが、人権と言われるゼシカと攻撃属性が重なると、少し落ち目になってしまいますね。
マーブルンは、とりあえず自力賢さバフでメラ呪文アタッカーとしての役割は果たせるので、シュバルツシュルトよりは上位へ。とはいえ、ミルドラースが配布されている現状を考えると、焦ってとるようなユニットではなくなってきていると思います。
シュバルツはもう少し素早さがあればバフ要因としてあげてもいいのですが、バフが後手に回った挙句に、敵にヒャド攻撃が届かないことが多いので、結果どこでもいまいち使えないということで下位へ。
もちろん、局面によっては複数属性を相手にする必要があり、それがばっちり当てはまることはどのユニットにも起こり得ることです。ただ、選定の際には局所的な場面を想定するよりは、想像しやすいシチュエーションにおいて役割を発揮できるかが大事かと思い、このような優先順位としてみました。
マポレーナは、ヒーラーとして半端な性能で、准回復の少年テリーなどの補助役としてはあり得るものの、少年テリー自身の強化対象となる「物理・呪文」とのシナジーが薄く、マポレーナに枠を使うなら、普通に呪文回復・アタッカーのAランクを入れた方がいい。
完凸でいいか、4凸で止めるか
私としては、闘技場交換ユニットに関しては4凸でいいと思います。というよりも、使うのであれば4凸はあった方がいいです。耐性強化のために。
マポレーナの5凸特性次第なところはありますが、シュバルツシュルトに関しては3凸、5凸特性は「ステータス補強」でしかなかったので、完凸がいいには決まっていますが、4凸から運用しやすくなってくると思います。
4凸と完凸の違い
- 4凸なら6,800枚、完凸には10,000枚必要
- 4凸で耐性強化は完了
- 3凸、5凸特性はステータス補強(マポレーナは要チェック)
- 5凸のステータスUPは合計25%(4凸は20%)
攻略動画を完全トレースするなら、5凸まであげてもいいのかもしれませんが、実用範囲で言えばコスパで考えれば4凸で十分かと思います。3,200枚あるなら、4凸を完凸するよりは「はぐれメタルよろい」を確保するか、別の素体を取ってレベルだけでもあげておくくらいがいいかな、と思います。
闘技場で使用するなら少しでもステータスが底上げできた方がいいので、完凸をお勧めしますが、闘技場ガチ勢がいまさら闘技場交換ユニットを入れるのも考えづらいので。
はぐれメタルの鎧は取るべきか
最初に検討しておくべきことは、「はぐれメタルよろい」を取るべきかどうか、というところだと思います。
実装タイミングが最初期の防具なので、ある程度イベントをこなして連勤できている方には不要(優先順位が低い)だと思います。
ただ、防具は武器ほどは登場頻度が少ないこともあり、個人的には「持っていて損することは絶対にない」とは思っています。
錬金しなくても、特殊効果で物理耐性+4%がついているので、汎用性の高い防具となっていると思います。
最初についている金特性は(たぶん)イオ属性物理耐性とHPなので、ステータスの底上げもある程度は期待できます。
はぐれメタルよろいの交換がお勧めできる方
- 初期勢なのに何故か防具は揃っていない
- ユニットはガチャ産のみなどの縛りプレイをしている
- ユニットの取得はとりあえず済んでいる
総力戦や高難易度での高ステータス、高耐性餅のユニットを揃える必要性が高いことを考えると、どうしても優先順位はユニット(モンスター)になってきます。
トマホーガーしかいない環境の時は、防具も少なかったので、(防具の実装は2020年11月ごろ)はぐれメタルよろいの需要はそれなりにありました。
マポレーナは取得するべきか
マポレーナに関しては実装されてから評価します。
現時点で、覚醒スキルが移動+1しか発表されていないので、シュバルツと同じ、一部のステータスアップパターンの可能性がありますね。そうなると、完凸は目指さなくてもいいのかも。
マポレーナの能力
特技
とくぎ | 属性 | 消費MP | 範囲 | 効果 |
はげしいおたけび | 無属性 | 30 | 射程:周囲1 | 範囲内の敵全てに体技中ダメージを与える まれに休みにする |
エール | 補助 | 28 | 射程:自分を含む1~2 | なかま1体の攻撃力と守備力を上げる |
せいれいのうた | 回復 | 64 | 射程:自分を含むひし形 | 範囲内のなかま全てを中回復する |
ステータス
項目 | マポレーナ |
HP | 1005 |
MP | 437 |
攻撃力 | 331 |
守備力 | 340 |
素早さ | 376 |
賢さ | 336 |
移動力 | 3 |
ウェイト | 50 |
特性
- リーダー特性:体技消費MPを10%下げる
- 基本特性:マポレーナの激励
敵から攻撃を受けた時、反撃できる位置にいる場合 はげしいおたけびで攻撃する
覚醒スキル
ポイント | 覚醒スキル |
---|---|
10P | 移動力+1 |
40P | ドルマ耐性+25 |
100P | すばやさ+15 せいれいのうた効果+5% |
200P | メラ耐性+25 |
400P | すばやさ+15 せいれいのうた効果+5% |
マポレーナ代替可能なユニット
ギラアタッカー | 補助系統 | 耐性属性 | 弱点属性 |
マポレーナ | 無属性攻撃、攻撃・守備バフ、範囲中回復 | バギ、ドルマ | ヒャド、イオ |
ゴールデンスライム | ダメージバリア、状態異常解除・範囲大回復、無属性攻撃 | ドルマ以外 | ドルマ |
セラフィ | 守備・呪文耐性、範囲攻撃バフ、継続・中回復 | ギラ、イオ | デイン・ドルマ |
フローラ | 単体大回復 | メラ、バギ | ヒャド、ドルマ |
クリフト | 攻撃バフ・呪文耐性、無属性攻撃、範囲大回復 | メラ、イオ | バギ、ドルマ |
スライムエンペラー | 範囲防御バフ、攻撃・守備バフ、範囲大回復 | ギラ、ヒャド | バギ、ドルマ |
回復役としてソートして、比較特技もバフ種類にしてみました。
セラフィいればいらない?
真っ先に考えなければいけないのは、セラフィがいる場合にも必要になるのか、ということです。
マポレーナは無属性B体技(ダメージ中)の反撃ができます。しかし、攻撃範囲を考えると、至近距離に敵も配置していく必要があり、回復は「自分を含むひし形」なので、味方も範囲内に配置したいところ。かなり団子状態ですね。
回復力で考えると、賢さは1凸セラフィと大差はないので、継続回復分はセラフィがリード。ただ、何より射程3が取れるセラフィの方が使い所を選ばないので、広範囲とはいえ自分周囲であることを考えると、回復性能としてはセラフィがややリードか。
ただ、移動力を含めて基礎ステータスは4凸〜完凸を目指しやすいマポレーナの方が高く、これは同時に耐性も獲得できるということで、セラフィの苦手なドルマを受けることができます。クエスト次第では使い分けができそうな感じはします。
その他、サポート系と比べると
ゴールデンスライムは攻撃と属性耐性の面でやや別格。フローラは回復性能はおまけ。問題はセラフィ登場後に埃をかぶっているクリフトとエンペラさん。クリフトに至っては開花もしているのだが。
もし、現時点でセラフィなし、クリフトとエンペラしかいないという手持ちの状態ならマポレーナはありです。才能開花に完凸寸前のクリフトを多用していますが、セラフィ以外に回復2枚差しで安定する場面はなくはない。すばやさをずらして調整すれば、ダメージを受けながら耐久する戦法が使えます。
運用の方向性では、やはり反撃の有用性を発揮させたいところ。適度にダメージをもらいながら、消費MP64のせいれいのうたはなかなか連発はできないので、サポートの幅を広げてくれる差し込み方がいいのかな、と思います。
総評
シュバルツシュルトは交換するべきか
私はシュバルツシュルト実装まで闘技場メダルを溜めていたのですが、さまようよろい好きなので実装直後に交換しました。評価は低めですが、割と気に入ってます。
シュバルツシュルトの能力
シュバルツシュルトの基本的な情報です。
特技
とくぎ | 属性 | 消費MP | 範囲 | 効果 |
バイキルト | 補助 | 24 | 射程:1~2 | なかま1体のこうげき力を大幅に上げる。効果3ターン |
キングダムソード | 無属性 | 36 | 射程:前方 | 範囲内の敵全てに威力175%の物理ダメージを与える 守備力をまれに下げる 効果3ターン |
氷結大車輪 | ヒャド | 54 | 射程:周囲1 | 範囲内の敵に全てに威力250%のヒャド属性物理ダメージを与える |
ステータス
項目 | シュバルツシュルト |
HP | 1042 |
MP | 352 |
攻撃力 | 505 |
守備力 | 407 |
素早さ | 360 |
賢さ | 205 |
移動力 | 3 |
ウェイト | 50 |
特性
- リーダースキル:敵の守備力-20%
- 基本:ひんしでバイキルト
自分のHPが20%以下になると攻撃力を大幅に上げる(効果3ターン)戦闘中1回のみ
覚醒スキル
ポイント | 覚醒スキル |
---|---|
10P | 移動力+1 |
40P | ドルマ耐性+25 |
100P | 攻撃力+10 氷結大車輪威力+5% |
200P | メラ耐性+25 |
400P | 攻撃力+10 氷結大車輪威力+5% |
シュバルツシュルト代替可能なユニット
ユニット名 | 攻撃属性 | 耐性属性 | 弱点属性 |
シュバルツシュルト | ヒャド、無属性 | メラ、ドルマ | イオ、デイン |
ダイ | 無属性、ヒャド、バギ、デイン | ヒャド、イオ | メラ、ギラ |
ククール | ヒャド、イオ | メラ、ドルマ | バギ、デイン |
キラーマジンガ | ヒャド、ギラ | メラ、ドルマ | イオ、デイン |
グラコス | ヒャド | メラ、ギラ | バギ、デイン |
老翁デスタムーア | ヒャド、イオ | メラ、ギラ | バギ、デイン |
次元龍 | ヒャド、イオ | メラ、ギラ | バギ、デイン |
サンタリーズレット | ヒャド、ドルマ、無属性 | ヒャド、ドルマ | バギ、デイン |
ゾーマ | ヒャド、無属性 | メラ、イオ | バギ、デイン |
クイーンスライム | ヒャド、無属性 | ギラ、イオ | イオ、デイン |
キラーマシン | ヒャド、無属性 | メラ、ドルマ | イオ、デイン |
グレイトドラゴン | ヒャド | メラ、ギラ | バギ、デイン |
ヒャドアタッカーとしてダイだけはちょっと別枠になりますが、「ヒャド・イオ」のセットが多いペアなので、属性攻撃の面ではシュバルツシュルトは基本的に不利を被ります。
役割としてはバイキルトのバッファーでもあるので、この辺りはヒャド系アタッカーの中では唯一の役割と言ってもいいかもしれません。
逆に言えば、バイキルトを持ったヒャドアタッカーが欲しい、というニッチな需要をどれくらい評価するかで、シュバルツシュルトを選ぶべきかどうかが決まってくると思います。
バッファーとして優秀なセラフィが1枠は使うのが現在のタクトなので、セラフィと役割が被らない、という点で見るなら、セラフィが苦手とするドルマに耐性があることでしょうか。デインが同じく弱点となるので、微妙と言えば微妙な違いと言えますが。
総評
バッファーとしては素早さが高くないので、基本的にはヒャドアタッカーの役割にバイキルトも使えるよ、という感覚で選ばれるのがいいかと思います。
ヒャドアタッカーとしての立ち回りも、素早さはそれほど高くないので、致命的な場面でミスをする可能性があります。実際、結構ミスするんですよね。高難易度は素早さ暴力を受けるので。
ただ、ステータスは総じて程よく割り振られているので、完凸してステータスを高めておけば、耐性を活かして立ち回れるシーンにおいては長くダメージを積むことができるキャラとして期待できます。
マーブルンは交換するべきか
マーブルンの能力
特技
とくぎ | 属性 | 消費MP | 範囲 | 効果 |
イオラ | イオ | 30 | 射程:2 | 範囲内の敵全てにイオ属性の呪文中ダメージを与える |
マジックベール | 補助 | 24 | 射程:自分含む1~3 | 範囲内のなかま全ての呪文耐性を3ターン上げる |
メラゾーニャ | メラ | 76 | 射程:3 | 敵1体にメラ属性の呪文大ダメージを与える。まれにしゅび力を下げる。効果3ターン |
ステータス
項目 | マーブルン |
HP | 841 |
MP | 413 |
攻撃力 | 325 |
守備力 | 273 |
素早さ | 453 |
賢さ | 397 |
移動力 | 2 |
ウェイト | 50 |
特性
- リーダースキル:魔獣系呪文威力を20%上げる
- 基本特性:のんびりスタート
3ターン目までの行動開始時、2ターンかしこさを上げる
覚醒スキル
ポイント | 覚醒スキル |
10P | 【メラ属性とくぎのコツ】 メラ属性とくぎの消費MPを下げ、威力を上げる。 |
40P | メラ耐性+25 |
100P | メラゾーニャ威力+5% |
200P | バギ耐性+25 |
400P | メラゾーニャ威力+5% |
マーブルン代替可能なユニット
メラアタッカー | 攻撃属性 | 耐性属性 | 弱点属性 |
マーブルン | メラ、イオ | メラ、バギ | ヒャド、デイン |
ゼシカ | メラ、ギラ、無属性 | バギ、ドルマ | ヒャド、イオ |
ミルドラース | メラ、ギラ | バギ、ドルマ | ヒャド、イオ |
魔王オルゴデミーラ | メラ、ドルマ、無属性 | デイン、ドルマ | ギラ、イオ |
オルゴ・デミーラ | メラ、無属性 | バギ、ドルマ | ヒャド、イオ |
マリベル | メラ、バギ | バギ、ドルマ | ヒャド、デイン |
キラーマシン2 | 無属性、メラ | バギ、イオ | ギラ、デイン |
大魔王ミルドラース | メラ | イオ、デイン | ギラ、バギ |
アリーナ | メラ、無属性 | バギ、イオ | ギラ、ドルマ |
竜王 | メラ、無属性 | バギ、デイン | ギラ、ヒャド |
りゅうおう | メラ、ドルマ | バギ、デイン | ギラ、ヒャド |
ひくいどり | メラ、ギラ | メラ、バギ | ヒャド、イオ |
にじくじゃく | メラ | メラ、バギ | イオ、ドルマ |
マーブルンは、ガチャ産の主流なメラアタッカーと耐性が少し異なるので、場面によっては適材適所がマーブルンくらい、という可能性がなくはないユニットです。
開花ロードで詰まりやすい20階で適性が高いのは、初心者にとってはありがたいところですね。バギ・ドルマ型の方がいいっちゃいいのですが。
総評
よく「りゅうおうがいればいらない」と言われていますし、私もりゅうおう所持しているので取得スルーしているのですが、凸の少ない、未開花のりゅうおうであれば覚醒を進めたマーブルンの方が使い勝手はいいと思います。
メラアタッカーが複数必要で、かつ呪文適性の高いクエストであれば、マーブルンの出番も多くなると思います。ただ、メラ呪文アタッカーのライバルが多すぎていまいち出番がなくなってきているのも事実だとは思います。
汎用性が高いと思っていた「マジックベール」ですが、ベールに守ってもらうよりも耐性で身代わりになってもらった方がいい局面が多いので、ここを役割にしてしまうと思ったよりも活躍することはないかもしれません。
呪文耐性バッファーとしても、残念ながら1枠とられるセラフィと競合する部分なので、あえてマーブルンを選ぶシーンはないかと。
トマホーガーは交換するべきか
トマホーガーの能力
特技
とくぎ | 属性 | 消費MP | 範囲 | 効果 |
破刃斬 | 無属性 | 30 | 射程:1 | 敵1体に威力195%の物理ダメージを与える。攻撃力をときどき大幅に下げる。効果3ターン |
ローリングアタック | 無属性 | 30 | 射程:周囲1 | 範囲内の敵全てに威力175%の物理ダメージを与える |
ボルケーノフレイム | ギラ | 89 | 射程:扇形 | 範囲内の敵全てにギラ属性の息大ダメージを与える |
ステータス
ステータス項目 | トマホーガー |
HP | 1042 |
MP | 352 |
攻撃力 | 505 |
守備力 | 407 |
素早さ | 360 |
賢さ | 205 |
移動力 | 3 |
ウェイト | 50 |
特性
- リーダー特性:ドラゴン系物理威力を20%上げる
- 基本特性:ドラゴンソウル
戦闘開始時、2ターン攻撃力を上げる
覚醒スキル
ポイント | 覚醒スキル |
10P | 移動力+1 |
40P | ドルマ特性+25 |
100P | ボルケーノフレイム威力+5% |
200P | バギ耐性+25 |
400P | ボルケーノフレイム威力+5% |
トマホーガーと代替可能なユニット
ギラアタッカー | 攻撃属性 | 耐性属性 | 弱点属性 |
トマホーガー | ギラ、無属性 | バギ、ドルマ | ヒャド、イオ |
魔軍司令ハドラー | ギラ、イオ、無属性 | ギラ、ヒャド | バギ、ドルマ |
ゼシカ | メラ、ギラ、無属性 | バギ、ドルマ | ヒャド、イオ |
キラーマジンガ | ヒャド、ギラ | メラ、ドルマ | イオ、デイン |
ミルドラース | メラ、ギラ | バギ、ドルマ | ヒャド、イオ |
ビアンカ | ギラ、デイン、無属性 | ギラ、ヒャド | バギ、ドルマ |
ヘルバトラー | ギラ、イオ | ギラ、ヒャド | バギ、ドルマ |
トンヌラ | ギラ、無属性 | バギ、デイン | ヒャド、イオ |
デボラ | ギラ、無属性 | メラ、デイン | バギ、イオ |
ダースドラゴン | ギラ | メラ、ドルマ | イオ、デイン |
ベスキング | ギラ、無属性 | メラ、ドルマ | イオ、デイン |
トマホーガーを意識してギラアタッカーとして使ったことはあまりないのですが、どちらかといえば凸のしやすさで耐性が上げやすく、攻撃力デバフも与えられることで起用していることが多いです。
耐性で考えると、結果的にギラが弱点ということはあるので、ドルマやバギを睨んだ時に、それなりにダメージも詰めるというのが利点になるのかと。
ヒャドやメラに比べると、ギラアタッカーはハドラーが少し飛び抜けてダメージが伸ばせるくらいで、まだまだ開拓の余地のある属性だとも言えます。率先して取得しろとは言えませんが、「ギラがもう一人欲しい」という場面はまだまだ多そうで、トマホーガーの活躍シーンはあると思います。
総評
どうしても時間が経過して型落ち感はありますが、攻略動画で起用されやすいこともあり、トレースプレイをする場合には持っておいてもいいと思います。
ただ、人権と言われた「ゼシカ」の登場により、耐性も攻撃面でも被ってしまったトマホーガーを、ゼシカ所持者が積極的に取りにいくことはないと思います。
ハドラーが登場したことで、しばらくギラアタッカーは投入されない可能性もあり、今現在、ギラ層を厚くしたいという需要がある場合は、トマホーガー交換は検討できると思います。
しかし、個人的には「闘技場ユニット」に対して才能開花の可能性が出てこないと、2021年末にトマホーガーの選択肢はないかな、と思います。すぐに開花が来るならいいのですが、闘技場ユニットにそこまで忖度するのかなというと疑問。まだまだ開花待ちのピックアップが列を作っていますからね。
コメント
「装置 ゲーム マシン」に関する最新情報です。
音楽演奏マシン構築ゲーム『Beat ‘N’ Path』がSteam向けに正式発表されました。このゲームでは、工場自動化シム風の装置を組み上げ、お題にあわせた音色を奏でることができます。ゲーム内では、さまざまな装置の組み合わせや音楽の演奏方法を自由に試すことができます。また、キャリアモードやサンドボックスモードなど、さまざまなモードが用意されています。『Beat ‘N’ Path』は、BitCutter Studiosによって開発され、2022年11月30日にSteamで配信される予定です。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20231130-273945/
「intel amr kudan」に関する最新情報です。
Kudanは、IntelのAMRプラットフォーム向けにKdVisual SLAMソフトウェア2をリリースしたことを発表しました。このソフトウェアは、自己位置推定とリアルタイムの環境地図作成を行うための先進的なSLAM(同時位置認識と地図作成)技術を提供します。KdVisual SLAMソフトウェア2は、従来のバージョンに比べてメモリ使用量を4倍削減し、精度を2倍向上させる最適化が施されています。また、11世代以降のIntel Coreプロセッサに対応しており、ハードウェアアクセラレーションの最適化も行われています。これにより、商用ロボットにおいて優れたパフォーマンスを提供することができます。Kudanは、チュートリアル動画シリーズも提供しており、KdVisual SLAMソフトウェア2の導入と使用方法について詳細な説明をしています。このリリースにより、KudanとIntelは、AMR領域におけるロボットの性能向上と革新を推進し、業界のニーズに応える総合的なハードウェアとソフトウェアソリューションを提供することを目指しています。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000029.000015483.html