ドラクエタクト、2周年を迎えて楽しいと思う部分が増えた反面、「このゲームアプリにどれくらい時間をかけるべきか」少し考えてみましたので、2周年以後のタクトの展開や、改善点、増えていくであろうコンテンツなどの話をしていきたいと思います。
方々で言われているけど、今は「可処分時間」をどう使うかが重要で、ソシャゲ界隈は個人の消費時間の奪い合いをしています。
無料で楽しめる、が当たり前の時間だからこそ、「時間」を有効活用して無料以上の体験ができるかどうか、みたいなのが大事になってきているよね。
タクト以外にも楽しいゲームはたくさんある、だけどタクトで遊ぶのはなぜ、タクトで遊ぶ価値ってなんだろう、ってところを見つめ直していきたいと思います。
2周年までの立ち回りを評価
まずは、これまでの2年間を振り返りつつ、運営の手腕なんぞを上から目線で話していきます。お前誰だよ的な。
ドラクエタクトの2年間イベントリスト
最初に、ざっくり「ドラクエタクトの2年間」を振り返っていきます。
- 2020年7月16日ドラゴンクエストタクトリリース
- 2020年7月23日ドラゴンクエストⅠイベント
- 2020年8月18日オルクステラの夏祭り
- 2020年8月31日スライムフェスティバル
- 2020年9月18日闘技場プレオープン
- 2020年9月25日ドラゴンクエストⅢイベント
- 2020年10月19日ハロウィンパーティー
- 2020年11月6日ドラゴンクエストⅣイベント(英雄登場、デスマウンテン実装)
- 2020年11月23日闘技場実装
- 2020年12月15日クリスマス
- 2020年12月31日ドラゴンクエストⅤイベント(巨大ボス)
- 2021年1月16日ハーフアニバーサリー
- 2021年2月1日バレンタイン
- 2021年2月18日ドラゴンクエストⅡ
- 2021年3月24日ギュメイイベント
- 2021年4月6日ドラゴンフェスティバル
- 2021年4月26日ドラゴンクエストⅦ
- 2021年5月27日ドラクエの日
- 2021年6月1日才能開花実装
- 2021年6月4日魔獣フェスティバル
- 2021年7月16日1周年記念&ドラゴンクエストⅥ(総力戦実装)
- 2021年9月30日ドラゴンクエストⅧ
- 2021年11月9日ダイの大冒険&ギルド実装
- 2021年12月27日ドラゴンクエストⅪ
- 2022年1月16日1.5周年記念(ピサロ)&ギルド大会実装
- 2022年2月1日テリーのワンダーランド&覚醒プラス
- 2022年3月4日ドラゴンクエストⅨ
- 2022年4月28日ドラゴンクエストⅩ
- 2022年5月27日ドラクエの日(なかま図鑑実装)
- 2022年6月1日夢幻の世界(ドラクエ6亜種)
- 2022年7月16日2周年記念&リアルタイム対戦
大型コンテンツは概ね半年で実装される周期ですね。
2周年での懸念
まずは、2周年におけるネガティブな要因などを抜去していきます。
- ナンバリングタイトルが枯渇
- 人気キャラ・魔王の浪費
- 闘技場一辺倒
- 旧キャラ使い捨て
- インフレに巻き込まれて高難易度コンテンツが形骸化
ナンバリングを使い果たしたけど大丈夫?
この2年間で、とりあえずナンバリングタイトルは1周しました。ただ、3年目に突入するタイミングで「真・ナンバリングイベント」が実装されたことで、2回目のナンバリングイベントで既存キャラが才能開花などで強化され、かつ、勇者(主人公)が実装される流れが確認できました。
ナンバリングタイトルで言えば、ドラクエウォークはタクトよりはナンバリングイベント回数が少ないです。ウォークはオリジナルイベント多めでナンバリングはアニバとアニバの間を埋めるビッグイベント的に設定されています。
ただ、ウォークはドラクエの中でも人気タイトルであり、ナンバリングだからといってやることが変わるタイプのゲームではないのであまり比較対象としては適切ではないかもしれません。
魔王・英雄を使い果たしても大丈夫?
千葉プロデューサーは、もともとDQMSLのPだったので、比較としてわかりやすいのですが、DQMSLは派生魔王(2つ名・枕詞魔王)を出すことで魔王枯渇を回避しています。
ナンバリングイベントを連発しても、何らかしらの要素をプラスして魔王や英雄は再登場することは容易に想像できるため、ナンバリング枯渇は(売上的にも)問題ないと言えます。
実装されたコンテンツは成功している?
闘技場関連はまずまず
タクト界隈では意見の分かれるところですが、闘技場・PvPに関しては評価はまずまず、と言ったところだと思います。
対人戦関連はどんなゲームでも評価は二分するもの。これがドラクエのIPとマッチしているかどうかを考えて、対人戦とPvEコンテンツのバランスが破綻していなければ、飽きにくいコンテンツとしては十分成功していると考えています。
もちろん、私を含め、対人戦が嫌いな方は一定数は存在するので、あまり高くは評価したくないのですが、タクティカルRPGとして対人戦を実装するとなるにあたり、同様のコンテンツがメインとなっている幻影戦争に比べればずっと楽しい内容には仕上がっていると思います。
育成要素「才能開花プラスもう一声」
ざっくり言えば「才能開花」はもう少し手は入れらえるけど、ゲームバランスを崩さず、ユーザーのひとつの楽しみにはなっていたので評価はできる。
覚醒プラスは完凸被りの救済措置としては少し物足りない。
才能開花はバランスを崩さずに運用できた
大きな育成要素で追加されたものは、「才能開花」だったと思います。運営も素材を絞って課金導線にしているくらいなので、「ガチャ以外の収益」としては失敗はしていないと思います。
ただ、才能開花の実装が一時期かなり遅れていたこともあり、その間に「ガチャキャラじゃないと使い物にならない」とユーザーに印象付けてしまったのはややマイナスに働いたなと。
既存キャラのテコ入れは、失敗すると最新のガチャキャラの取得刺激を鈍化させてしまうため、運営としてはあまり手は入れたくないところだと思います。
ただ、多様なユーザー層に満遍なく楽しんでもらうためには、ガチャ更新頻度を落とさずに、かつ既存キャラの見直しを図ることでユーザーの離脱を和らげたいところです。
覚醒プラスが少し物足りない
覚醒プラスは完凸に対するヘイト分散の狙いなので少し趣向が異なる育成要素なので、こちらは少し評価しづらいところ。もう少し、覚醒レベルMax後の被り救済としてオマケ要素があってもよかったかな、とは思います。
例えば、最近だとオクトラやNierリィンカネなんかの「被り汎用素材を配りすぎてガチャの旨みがなくなったガチャゲー」は、被り救済システムにテコ入れしました。
タクトは(限定キャラばかりなので)被りがそもそも滅多にないので、どちらかといえば覚醒レベルに対しての緩和措置を多少はつけるべきかな、とは思いますが、覚醒レベルを上げづらいからこそ、完凸を目指す旨みが無課金にもあった、とも言えるので、ここは何とも評価しづらい。成功しているとも言えるので。
そのため、被り救済に関しては覚醒プラスくらいでよかったとも言えるのですが、被り5回で特技枠追加、くらいの「プラスワン」があってもよかったかな、と思います。
高難易度コンテンツの減少
これも仕方がないのですが、タクトは1年目〜2年目くらいまでは「高難易度を攻略動画などを見ながらクリアする」コンテンツで一人でじっくり楽しめるゲームとしてユーザーから評価を得ていました。
闘技場に関しても、対戦相手がランダムに変化してやり直しの効かないPvEコンテンツとしての意味合いが強く、2周年まではとにかく一人プレイのスマホゲームとしてユーザーを掴んでいたと思います。
マンネリをどう打破するか
ただ、高難易度コンテンツもマンネリの傾向があり、加えて対人戦実装にあたりキャラのインフレが必要になったため、高難易度コンテンツの評価は以前よりも厳しいものになりました。
つまり、ユーザー間の育成進捗・所持キャラにばらつきが出始めている中で、一定の難易度のコンテンツを出しづらくなってきた環境になっています。
簡単に言えば、最新キャラの凸数が多いパーティーが組める人に合わせてコンテンツを作ると、もう過去キャラしかいないパーティーの人には攻略できないレベルまで格差が広がってしまった、ということ。
スコアアタックの実装
その中で、新たな高難易度コンテンツとして、ランキング形式のスコアアタックが登場しました。こちらの評価次第で、「高凸プレイヤーと低凸プレイヤー、どちらも楽しめるドラクエタクト」になれるかが決まってくると思います。
ランキングは課金者が埋め尽くすことになるかもしれないけど、報酬に関しては無課金でも頑張れば手に入る、くらいのバランスなら良さそうですけどね。幸い、廃課金はジェムなんかいらないので、彼らの承認欲求を満たす報酬を設定できれば、高難易度系でもまだまだコンテンツとして成り立たせられそうな気はします。
ギルド要素、タクトに必要?
私はギルドがあまり好きではないのですが、何やかんやでギルドの話題が出てくることから、ギルドに関しても失敗とは言えないレベルで運営できていると思います。
ギルドの重みが離脱要因に
ただ、ギルドバトル一辺倒では「ギルド→課金」の煽りはできても、長く続ければ疲れも出てくるし、離脱要因になり兼ねません。
ギルドに入っている以上、これまでと同じプレイが続けられなければ、プレイスタイルを見直す前にギルドから出ていく必要があり、そのままゲームもやめちゃう人が出てきてしまうよね。
ギルドに関しては後述しますが、レイドイベントで「しっかりキャラを育成していればギルドに貢献できる」という類のコンテンツを補充することで、ギルドとルーティンの間に導線が生まれて、もう少し活用できるかもしれません。
ギルドの目的は、あくまでも「メンバー間の関係性構築による拘束力の強化」であり、「義務感から自発的な課金を促す」に他ならず、プレイヤー側でも自分とギルドの適正な距離感を図る必要はあります。つまり、重荷になればギルドはつらい。
ドラクエが好きな人にとってのギルドのあり方
ドラクエのIPという切り口で考えれば、基本的にはソロゲーが好きな方達が「ドラクエ」という共通の趣味で繋がることができるスペースを作るのがいいかと思います。
ひとつはチャットの改善。もうひとつはメンバーごとの「ルーム」を設定して、商号やトロフィーを並べておくことで承認欲求を満たす。
あとは、ドラクエ好きは大体ずっとドラクエが好きなので、SNSでもシェアしやすいような画像投稿や話題性となるような仕掛けがあると、ギルド内の会話の種になるかな、と思います。
今のギルドバトルの模擬戦のような感じで、個人のルームに自分で作った「高難易度クエスト」を設置しておいて、他の人が楽しめるような遊びを作ってもいいかもしれません。優秀な作品には運営が表彰して月間クエストとして設置してもいいですし。
タクトでマリオメーカー的なやつですね。
ドラクエタクトの将来性
2周年を振り返りながら、コンテンツの評価をするつもりが、少し未来の話もしてしまいましたが、ここからドラクエタクトの3年目以降について適当に語っていきたいと思います。
今後実装されるであろう機能
実際に実装されるであろう機能については、以下のインタビュー記事をご参照ください。
『ドラクエタクト』2年間の振り返りと、新機能“リアルタイム対戦”や“真”ナンバリングイベントについて千葉プロデューサーに直撃!【2周年記念インタビュー】
- キャラのボイス実装(ゲーム内ではなく、動画のみかと)
- 追憶のスタミナ軽減(実装済み)
- 真・○○という形で2周目のナンバリングイベントを展開
- 大規模戦(実装済み)
- ソロコンテンツの開発をテーマに、とくに周回の部分を強化
- 友達と対戦できるルームマッチ機能
- パーティ編成時のソート機能の改修
- “そうび錬金”の改善
- 周回ややりこみ要素を伸ばしていきたい
インタビュー内を総括すると、PvP実装で一段落として、ソロコンテンツを見直す、というような内容だと思います。
実装されるかもしれない機能・イベント・システムを予測する
ここからは妄想です。
ギルドレイドバトルは実装される?
まず、ギルドを中心にレイドボスを倒す、というソシャゲにありがちなコンテンツの実装について。
育成緩和装置(おでかけチョコボ)
3周年以降は育成緩和も考えていく必要があります。
プレイヤーの減少とコンテンツの簡略化
普通、ソシャゲはリリース以後右肩下りにプレイヤー数が減少していきます。
コンシューマは「終わり」があるコンテンツである一方、ソシャゲは運営が維持できる収益があればずっと続いていきます。
運営が続く以上プレイヤーが一つのコンテンツを楽しみ続けるというのはソシャゲらしいといえばソシャゲらしいのですが、運営の終わりよりも先に、大概はプレイヤーはどこかの時点で離脱します。最後まで居つくユーザーは特殊です。
これは宿命と言えますが、このプレイヤー減少の勾配をいかに緩やかにするかが運営の見せ所。同時に、カムバックプレイヤーや新規プレイヤーをどのように引き止めるかも重要な点であると言えます。
時折、「新規を大事に」とかユーザーで意見する人もいるけど、基本的には既存ユーザーを大事に、の方がソシャゲ運営としては定石。
新規とカムバックは、課金とは遠いところにいるユーザーなので、収益化は難しい。とはいえ、新規や復帰者に優しい環境を作ることは、既存プレイヤーにも利益があるので取り組むべき課題ではあるといえますけどね。
育成緩和としては、「退屈になった育成要素をカットする」というのが大胆なテコ入れになります。韓国あたりのゲームだとコンテンツの簡略化にも力を入れるイメージですが、日本のメーカーはとにかく増築・改築を繰り返して迷路みたいな育成要素になりがち。
個人的には、新規・復帰勢を引き込むにはコンテンツの簡略化は必須なのでぜひ着手して欲しいのですが、まぁいうてもこの辺りのプレイヤー層がお金を落としていくことはあまり期待できないので、開発費用の見返りが薄い改善案になってしまいます。
取り組みやすいルーティンで育成素材を緩和する
そうなると、新しい育成緩和策が必要になるのですが、一番手っ取り早いのは、育成素材を緩和すること。とりあえず、ログインとちょっとの操作さえしておけば、誰でもある程度は強くできる、というルーティンだけはやってもらうように仕掛ける。
最近はバックグラウンド周回などが実装されるケースが多くなり、「なんかやっておかないと損した気持ちになる」というルーティンを生み出すのが重要だと考えるアプリも増えてきたようです。
最近ではアホほど周回させてきた幻影戦争がバックグラウンドを実装しましたね。
バックグラウンド周回を導入する場合、どうしてもユーザーの画面占有を解かなければいけないので、他のゲームの接触機会が増えて離脱要因となりかねません。
ドラクエタクト、ただでさえ端末の発熱がすごいのに、1日中バトロ周回する必要があったりして、ユーザーにとって好ましい環境ではないよね。
ユーザーが負担と感じる作業を軽減することで、本来存在したルーティンによる離脱要因を軽減する措置でもあるわけで、この辺りはユーザー離れが進んだあたりで着手すればいいかな、という気はします。
おでかけチョコボ
見出しタイトルにしたような、「おでかけチョコボ」のような育成装置をつけてもいいかな、とは思っています。
みなさんご存知の通り、 FF8にはポケットステーションを利用した「おでかけチョコボ」というコンテンツが存在しました。知ってるよね?ポケステ、玩具屋で探しまくったよね?
正確には、おでかけチョコボは放置コンテンツではないのですが、例えば、毎日スライムに餌を与えると、その分だけスライムが勝手に冒険に出て、育成素材をゲットしてきてくれる、みたいなやつを私は想定しています。
幻影戦争の探検チョコボみたいな感じだけど、探検メンバーに多少のシナジーをつけて手に入るアイテムの種類や数に違いが出る、みたいなのが面白いかと。
例えば、使わなくなったキャラでも、この放置コンテンツのメンバーにすると、特別なシナジーで効率アップ、みたいなことがあれば嬉しいと思います。キャラの再活用にもなると。
高難易度マルチクエスト
インタビュー記事で、リアルタイム対戦の実装はゼロからの開発になったと書いてあったので、おそらくマルチもエイミングの開発だと時間がかかるかもしれません。
ただ、エイミングとしては現在開発中のストラテジー「銀河英雄伝説」もあるので、これがマルチを取り入れるようなものであればエイミングとしては開発しておきたい技術だとも言えます。
逆に、そっちに開発部隊を回して、タクトは大掛かりな改修を入れるようなコンテンツはあまり登場しなくなる、という可能性もありますが。
高難易度マルチクエストのイメージとしては、自分が操作するキャラを1体決めて、他のメンバーと協力しながら攻略していくもの。
ただ、マルチで周回要素があると面倒になるので、個人的にはあまり歓迎しない機能であり、そっちに開発入れるならライトめのサブストーリーをちょこちょこ入れて欲しいですけどね。
ローグライク系コンテンツの実装
ローグライクは開花の扉の縛りプレイとしてやろうと思ったのですが、仲間が増えればちゃんとやろうかな、とは思っています。
運営としても、これから戦闘システムの追加などは開発がつらくなるので、先の闘技場と同様に、「一定のルールで攻略していく」ことで、既存コンテンツでも楽しめるようにする工夫があるといいかな、と思います。
1番のベストは、不思議のダンジョンのように、アイテムを拾いながら毎回マップやモンスターの変わるコンテンツをひたすら攻略していくこと。
ですが、こうなると開発が大変だし、ユーザーのやることも増えすぎるので思ったよりもユーザーを惹きつけるフックにはならないような気がします。
ただ、最近のソシャゲに多いローグライクコンテンツとしては、自分の所持キャラで一定のコストを設定した上で開始して、階層を進めていくたびにバフ効果などを獲得して攻略していくタイプのものが多い。
これなら、既存の開花の亜種版として実装しやすく、毎月の日課として程よいあたりに落ち着けられるんじゃないかと思います。そして、何より、繰り返し遊べる。
さらに、低ランクキャラの方がコスト面で使用しやすい設定にしておけば、育成したスライムが活躍できる場面が増える。ドラクエのUIとしてはピッタリなんじゃないかなと思います。
闘技場のテコ入れ
闘技場はユーザーのデータを利用したPvEで、新規実装されたリアルタイム対戦をPvPとします。
このふたつは明確に役割は異なるのですが、本格的にPvPが実装されたことでよかった側面もあります。
PvPによりキャラ育成の目安が変化
簡単にいえば、今まで高難易度攻略がメインコンテンツだった時は、運営も多少配慮して1凸くらいのSランクキャラで攻略できていたものが、PvPの登場により「完凸を目指す」ことが明確になった、という話。
完凸の優位性が高まる
PvPの登場によって「完凸」の価値が高まったのもいい発見になったと思います。
これは、「新キャラを1凸するよりも既存の4凸キャラを完凸する」という選択肢がユーザーに与えられたことで、才能開花などのタイミングで旧キャラの確定ガチャが回る可能性がある、ということ。
この辺りで販売促進できるようであれば、才能開花についても丁寧に実装されていくことになるので、微課金の方が復刻開花ガチャを回すかどうかにかかっているとも言えます。
全てのコンテンツ消費が重荷になってきている
闘技場のテコ入れとしては、まずは開催頻度の見直しだと思います。
「ギルド大会」「闘技場」「リアルタイム対戦」、目的はそれぞれ違えど、これら3つを全て消化するのはユーザーにとっては負担が大きい。
人間の頭のタスク保留数は限度があり、これは個人差がありますがゲームが好きな人はあまりワーキングメモリはよくないと考えられます。
この辺りの細かいことまで論じ始めると論文を書く必要があり、その論文は誰も読まないと思うので詳細は割愛しますが、日常的にゲームに没頭する人は「多量のタスクを同時並行に処理することは苦痛」ということが言えると思います。
ゲームをプレイすると前頭前野の機能は低下するのだけど、これは高度な脳処理に集中するため、だと考えられています。だから、タスクが分散すると普段よりも強いストレスを感じると考えられると。
加えて、ドラクエなどを大人になってもずっと好き、という方は発達障害の傾向も考えられるので、タスクの並行処理はとにかく苦手。
そのため、ユーザーの細かい需要に対応できるようにたくさんのタスクを積みがちなソシャゲですが、この辺りは運営側で整理して「この期間にはこのタスクをやっておくとお得」という筋道をつけておいてあげることが、ゲームユーザーの思考処理のストレスを軽減してくれることにつながると思います。
闘技場の多様性を伸ばす
ユーザーはそれぞれどのコンテンツを楽しいたいかは個々に異なり、課題達成に必要なタスクをユーザーにわかりやすく提示することがストレス緩和=離脱の抑制につながるのではないか、という話をしました。
期間を区切ることでユーザーの要望を順次多層的に解決していくことが求められますが、一方で、あらゆるユーザーの要求に応えるためには選択肢となりうるコンテンツを充実させていく必要もあります。
闘技場においては、今後はさらに「低ランクキャラが活躍できるコンテンツ」が求められてくると思います。
ドラクエタクトの魅力は「意外な低ランクキャラの活用方法」もあり、これは他のソシャゲではなかなか実践されないユニークな強みだったと思います。
PvPで「高凸高ランクキャラの活躍の場」が確保できたので、今度は棲み分けとして闘技場のルールを設定して「ライト層・微課金層がプレイングを楽しむことができる場所」にしていくのが課題だと思います。
ミッションなどで低ランク縛りを作ることも考えられますが、高難易度クエストを運営側で用意し続けるのは開発コストが必要。なるべくユーザー側で楽しみを見つけてもらう工夫が必要だとも言えます。
ユーザー側で勝手に縛りルールを作って動画でシェアしていく流れになると強いな、と思います。アークナイツなんかは、高難度クエスト(危機契約)に縛りルールで攻略していくコンテンツがありますが、さらにユーザー側で勝手に縛りをつけてやり始める文化があります。
キャラ育成に関する課題
キャラ育成に関しては、既存キャラの救済措置と、マンネリ化の打破、新たな育成素材を追加して課金導線とするなどの目的があります。
これからの才能開花
才能開花において重要な点は、新規なかまのガチャ販売を鈍化させることなく、既存ユーザーが楽しめる仕掛けとして機能するかのバランスが大事だと思っています。
失敗例としての幻影戦争EX化と二の舞とならないように
同じスクエニの幻影戦争は、既存キャラの新育成要素として「EX」という上限解放を行いました。新ユニットに対してもEXが同時開放されたために、結果的に旧キャラの救済措置とはならず、「ただ面倒なこと・お金をかけなければいけないこと」が増えただけという結果になってしまいました。
才能開花は1年目はかなり慎重に進めていった結果「開花素材が余って育成素材の販促には失敗したが、開花キャラがバランスを崩すことなく楽しみを温存できた」と評価しています。
また、ゾーマ開花が特別感が出たこと(執筆時はまだ性能未発表だが、楽しみにはできるくらいのアナウンスとなっている)で、すでに旬が過ぎた魔王・英雄の強化を楽しみに待つことができるようになったのはよかったと思います。
そうなってくると、才能開花で期待したいことは、前述の通りPvP開催による「4凸〜完凸の利用価値」の相乗効果で、復刻キャラでもガチャが回るようにすること。これができると開発コストも抑えた上で収益化できるのででかい。
使用率の低い「なかま」の適宜調整
- 才能開花済みキャラにも救済の余地を
- ナーフ(下方修正)はできないので、定期的な調整を
才能開花が旧キャラの救済となりましたが、逆に言えばすでに開花してしまったなかまについては今後の救済はないということになってしまいます。
バルボロスのMP回復小の記述ミスで、そのまま上方修正されましたが、これくらいの感じでも構わないので、あまり使用されていないキャラに関しては、特性の見直しやステータスアップ、あるいは他のコンテンツでの利用枠を設けるなどの見直し機会がもっとあってもいいと思います。
利用規約上はユーザーのデータも運営のものですが、とはいえ、課金をして育てたキャラに関しては、運営のインフレの都合で産廃にされていくのは悲しいところ。
この辺り、たとえPvPの最前線に立てなくなったとしても、別の用途で活躍の場が用意されるならヘイトは緩和すると思います。そのためには、コンテンツがPvPあり気にならないバランス調整も重要だと思いますが。
たとえば、PvPが主流となるのであれば、今度はキャラの調整が重要になってきます。
どうしても、キャラをナーフすると返金問題になってしまうので、環境が壊れた時には大幅な改訂が必要になります。
ただ、カードゲームなどでも適宜膠着した環境を打破するために制限が加えられるのは一般的。一定期間が過ぎた強すぎるキャラについてはナーフ対応も考えなければならなと思います。
とはいえ、ナーフは所有者にとっては嫌なものですし、特にドラクエのようなキャラに対しての好みがはっきりとある(推しキャラがいる)IPに関してはナーフ対応は厳禁とも言えます。
そうなると、適宜環境Tier下位にいるモンスターに対して上方修正をしながらバランスをとっていくのが良いと思います。
ただ、どうしてこのキャラに対して上方修正をするのかはユーザーにも納得できる理由が必要だと思うので、闘技場・PvPでの使用率を適宜公表しながら、定期的に、段階的に修正して行ってもいいのかな、と思います。
特に、明確に「覚醒レベルでの強化幅が少ない」1周年以前のキャラは開花も終わると使い道がなくなってしまいます。この辺りに適宜テコ入れできるような運営の方法が好ましいように私は考えています。
ボーナスキャラで仮実装する
仮に適宜上方修正をするとして、どのような形式がいいかなと考えてみました。
まずは覚醒スキル未所持のキャラで、特に才能開花が済んだものに関しては、闘技場ルールとしてボーナスキャラとして設定します。
ボーナスキャラは、闘技場に編成するとパラメータの向上、及び特性の追加などの恩恵を受けます。
この内容に関しては、闘技場終了後に育成要素として実装します。こうすることで、闘技場でテストプレイ的なこともできて楽しいのではないか、と思います。
たとえば、りゅうおうはもう使う場面がかなり減ってしまいましたが、才能開花も終わって強化されることはもうないと思います。
こういった数ヶ月使用者が少ない期間を経たキャラをボーナスキャラとして設定して、新たな特性、とくぎを取得した状態で闘技場に参加できるようにします。
闘技場で著しくバランスが崩れていないことを確認した上で、闘技場で設定した特性、とくぎを育成要素として獲得できるようなクエストを作ります。イメージとしては、幻影戦争のマスターアビリティのためのキャラ専用クエストのような感じですね。
幻影戦争は、「なぜこのキャラを、今のタイミングで?」というのがよくわからん形で適当に強化してそのまま放置するのであまりお得感はないのですが、「定期的」に「ユーザーも納得できる指標」で上方修正が運用されていくのであれば、旧キャラの強化を楽しいにゲームを続けるインセンティブになりうるんじゃないかと思います。
最近復帰したエピックセブンは上方修正が多く、PvPの環境にテコ入れが入るようになっています。どうしてもPvP頼りになってしまうので、この辺りのキャラ強化についても見直してくれると嬉しいな、と思います。
結論:ドラクエタクトの将来性はまだいける
長々と書きましたが、要点だけまとめておきます。
2周年までの評価
- 大きなインフレなくPvP実装まで到達した点は高く評価
- PvP実装により「高難易度攻略」が成り立たなくなってきた
- 開花含め、既存キャラのテコ入れで「過去ピックアップでも収益化」できる良調整ができることが課題
今後のタクトに期待すること
- PvP実装後もインフレスピードを維持してバランスをとり続ける
- 育成システムは足し算だけではなく引き算も考慮
- ユーザー間で楽しめる縛りプレイを運営側でアシストする
タクト運営ってどうなの?
ドラクエタクトのガチャ不具合などは別記事で色々まとめています。興味があれば是非。
ガチャに関すること
グラコスガチャの不平等についてまとめた記事はこちらになります。
ガチャの表記問題と返金についてはこちらの記事にまとめてあります。
コメント
「ゲーム 直撃 スマホ」に関する最新情報です。
宮城・大河原町議が73歳のベテラン議員が議会中にスマホゲームをしていたことが小学生の感想文で発覚。議会見学した小学生が指摘し、町議は「無意識でアプリに触った」と説明。議会中の行動について謝罪し、辞職勧告の声も上がっている。
https://news.google.com/rss/articles/CBMiR2h0dHBzOi8vYXJ0aWNsZS5hdW9uZS5qcC9kZXRhaWwvMS8yLzIvMjMzXzJfcl8yMDI0MDcxNV8xNzIxMDMzNTUyMDg0OTQz0gEA?oc=5
「amazon buy box」に関する最新情報です。
2024年6月、イギリスの小売業者がAmazonを提訴し、Amazonが自社の商品をプッシュして競合業者の売上を不当に奪っていると主張している。この訴訟は、Amazonがセラーのデータを悪用し、自社商品で競合相手を値下げしているという点に焦点を当てている。2019年には欧州委員会がAmazonの独立小売業者からのデータ利用について調査を行い、2022年にはイギリスの競争・市場庁が同様の調査を実施したが、Amazonは違反を認めることなく問題を解決した。このような状況の中、小売業者はAmazonの市場支配力を悪用していると主張し、訴訟を進めているが、訴訟が進むにはさまざまな法的障壁が存在する可能性がある。
https://www.wired.com/story/amazon-buy-box-under-attack-again/
「バトル トロフィー 開催」に関する最新情報です。
アソビズムは、『城とドラゴン』において、4月14日から「トロフィーでメダル争奪バトル」を開催することを発表した。このイベントでは、トロフィー獲得を目指して戦う「トロフィーバトル」が行われ、勝利すると1日3回までドラゴンメダルが獲得できる。さらに、「バトル盛り盛りキャンペーン」も同時開催され、クラスやキャラクターのレベルを上げやすくなる特典が用意されている。
https://gamebiz.jp/news/384575
「日本 懸念 外貨」に関する最新情報です。
日本のデジタル関連収支の赤字が増加し、世界有数の赤字を抱えていることが深刻な課題となっている。他の主要国も同様の問題を抱えており、デジタル関連収支だけでなく全体のサービス収支でも日本は赤字を計上している。この状況は日本だけの問題ではなく、世界的に懸念される状況であることが指摘されている。
https://news.google.com/rss/articles/CBMiKmh0dHBzOi8vd3d3LmJ1c2luZXNzaW5zaWRlci5qcC9wb3N0LTI4NTAyONIBAA?oc=5
「アプリ ガチャ リアルタイム」に関する最新情報です。
KONAMIは、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』(以下、『パワプロアプリ』)にて「球宴 リアルタイム対戦 段位戦 攻略ガチャ」を開催した。このガチャでは、「キリル・フォスター / ミンミン」が復刻登場する。
https://gamebiz.jp/news/383692
「アプリ ガチャ リアルタイム」に関する最新情報です。
KONAMIは、モバイルゲーム『実況パワフルプロ野球』(以下、『パワプロアプリ』)において、「球宴 リアルタイム対戦 段位戦 攻略ガチャ」を開始した。このガチャでは、「キリル・フォスター / ミンミン」が復刻登場する。
https://gamebiz.jp/news/383692
「格差 体験 体験 格差」に関する最新情報です。
公益社団法人チャンス・フォー・チルドレンの代表理事である今井悠介氏が初の単著『体験格差』を講談社現代新書より4月18日に発売することが発表されました。本書は、2000件以上の全国調査データと10人の当事者へのインタビューを通じて「体験格差」の実態に迫る内容となっています。また、3月21日からAmazonでの予約受付が開始されています。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000025.000082214.html
「表彰 100 100 人衆」に関する最新情報です。
公益社団法人企業情報化協会(通称:IT協会)は、2023年度「第41回IT賞」受賞企業の中から特に活躍・貢献したと思われる個人9名を選出し、「Super SE 100人衆」として表彰しました。選出された9名は、各社から選ばれた2023年度IT賞最優秀賞とIT優秀賞の受賞者です。表彰式は2024年1月31日に開催され、受賞理由などの詳細は添付のPDF資料で確認できます。Super SE 100人衆は、IT賞受賞企業からの推薦を基に選定され、経営者ではなくIT関連の実務家として優れた人材を選ぶことを目的としています。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000097.000006381.html
「下り 非常階段 暗示」に関する最新情報です。
『暗示』は、退勤後に真っ暗な非常階段を下りるホラーゲームです。プレイヤーは非常階段を下りながら、何かと出会いそうな気分になります。このゲームはウォーキングシミュレーションであり、プレイヤーは会社員としての残業後に帰宅し、明かりのついた非常階段を下ります。ゲームのプレイ中には、赤い服を着た人間の存在や、一瞬の現象など、恐怖を感じる出来事に遭遇することがあります。ゲームの画面は16:9のレイアウトで、横に黒帯が表示されます。このゲームはPCのSteamでプレイすることができます。
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240115-278945/
「amazon buy buy amazon」に関する最新情報です。
タイトル:Amazonで購入できるWIREDがテストしたマットレス5選
見出し:Amazonで購入できるWIREDがテストしたマットレス5選、Leesa Sapira Hybrid(11インチ)、DreamCloud Premier Rest Hybrid、Linenspa 10インチハイブリッドマットレス、Zinus Green Tea Memory Foam Mattress(12インチ)、1年間のWIREDを$29.99で購入、WIREDがテストしたマットレス5選、ベストオーバーオールLeesa Sapira Hybrid(11インチ)、ランナーアップDreamCloud Premier Rest Hybrid
要約:この記事では、WIREDがテストしたAmazonで購入できるマットレス5つが紹介されています。Leesa Sapira Hybrid(11インチ)、DreamCloud Premier Rest Hybrid、Linenspa 10インチハイブリッドマットレス、Zinus Green Tea Memory Foam Mattress(12インチ)などが含まれています。Amazonはマットレスを購入するための優れた場所であり、コストや利便性、品質の面で選択肢が豊富です。ただし、ショールームで試すことができないため、注意が必要です。WIREDがテストを行い、最高の評価を受けたマットレスを選ぶことができます。
https://www.wired.com/gallery/best-amazon-mattresses/
「ps ps テコ入れ ゲーム」に関する最新情報です。
ソニーは、PS5のテコ入れを行い、ゲーム事業の再成長を図るために異例の舵取りを行っている。11月には新型機の投入も予定されている。しかし、ソニーのゲーム事業は3つの壁に直面しており、再成長を阻んでいる。一つ目の壁は、ソニーのグループ全体の売上高の3割以上を占めるプレイステーションの売り上げが減少していること。二つ目の壁は、ソニーのゲーム事業が全体の営業利益の2割程度しか稼げていないこと。そして三つ目の壁は、ソニーのゲーム事業がエンターテインメント部門の中核に位置づけられているにもかかわらず、成長が停滞していることである。ソニーはこれらの課題に取り組み、ゲーム事業の再成長を目指している。
https://toyokeizai.net/articles/-/711098?utm_source=rss&utm_medium=http&utm_campaign=link_back