原神が面白すぎてカテゴリ立ち上げて記事まで入れてみたのですが、同じくらい時間を割いているタクトに関しても忖度して育成などの情報をまとめていくことにしました。
記事としては面白みもクソもありませんが、「個人の攻略ブログ、どこまで書けばいい?」ということに悩んでいる方がいれば、参考になるかもしれません。
ドラクエタクトの育成要素まとめ
まず、攻略記事を作成する場合、把握すべきは「ニーズの種類と検索量」になります。
みんなが知りたい、「タクト」の育成とは
ドラクエタクトの場合、Twitter公式を眺めていても分かるとおり、コメント入れるアカウントの認知範囲は「自己中心」となります。実際の年齢がどうかは知りませんが、プレイヤーの層としては情報レベルはかなり落とした方が良さそうです。
【予告】
— ドラゴンクエストタクト公式 (@DQ_TACT) August 6, 2020
明日8/7(金)に、竜王SPスカウトを開催します!
さらに!先日のDQ生放送を記念して、皆様に竜王SPスカウト券10枚をプレゼント!
ぜひお楽しみに!#ドラクエタクト pic.twitter.com/6opY5x6Xld
自分のガチャ結果貼るのはまぁギリギリいいとしても、全く話題に関係ない愚痴とか。
これは初期のガチャなので、民度は低い状態でしたが、最近は(人がいなくなったので)少しまともになりましたけどね。
読むのが面倒な攻略情報は不要
プレイ方法も「動画の模倣=正解」という解釈でゲームをしている層が多い。リセマラならちゃんと「これが答えですよ、何も考えなくてもいいからね」という情報を提示してあげた方がいい。
相手にするのは面倒なプレイヤー層と言い換えられます。周囲に関わらず噛み付いてきて、「自分の知っていることが至上、知らない奴はばか」だと思っている節があります。攻略情報を読みにきて、自分と違う解釈は「これは違う」とコメント欄に書いたりする人たち。
お金は落とすので、広告主は喜ぶ
ただ、「思考停止」「短気」で「財布の紐が緩い」という、お金を簡単に落とす層でもあります。文句を言われながらも、この辺りを掴んでおくと、将来的なマネジメントでは有効に働く場合があります。
もう、タクトと関係ない話しているね。
これだけ知っておけばいい、タクトの育成要素
そろそろ真面目に育成の話をすると、ドラクエタクトは「覚醒」に大きく依存している上にカスタマイズ要素が「特技を覚える」だけと限定的。「基本的な強さはガチャ(資金力)に依存する」ことになります。
最大のステータスは「お金」ということですね。参りました。
プレイスタイルとして「無課金」で縛った方が、ゲームでの幸福度は高まりますが、あまり無課金プレイを推奨して広告主→広告配信の神Googleのお怒りを買うといけないので、この辺りにしておきます。
初心者がやっておくべき育成
というわけで、あまり中身がないので適当なことを呟いて字数を稼ぎましたが、初心者はこれだけやっておけばいいというフローチャートを書いておきます。
- リセマラで取得したモンスターを育成する(古文書使用可)
- バトルロードで育成できるモンスターを育てる(古文書使用しない)
- 攻撃できる属性を考えて育成優先順位を決める
リセマラ自体は簡単なので、ベストのタイミングは「バトルロードで使用できるSランクモンスター」の育成でレベルを上げる。これで周回系のイベントは攻略できるようになるので、あとは「特技強化の地獄級」を安定して攻略できるように、メンバーを揃えていく作業になります。
基本的には、レアリティよりも「攻撃属性・耐性」がメンバー編成では重要になります。役割がかぶるようなら、先にバトロ使用可能なBランクモンスターで代用して、そのままタクトからフェードアウトするのが最もコスパが良さそうなプレイスタイルとなります。
私は既にタクトに関しては「モンスターを眺めるゲーム」と割り切っているので、定期的に魔王ガチャ引くだけでいいや、と考えています。
モンスターを育成する
さて、攻略情報のフリをするために、どこのサイトでも分かることをここでも書きます。なんだったら、アプリのヘルプに書いてあることなので、もうそっち読んだらいいのに。
レベル上げに関すること
レベル上げは、基本的には以下の2通りの方法。
- メタル系モンスターを倒す
- 経験値アイテムを使用する
どちらも制限のある項目なので、レベル上げに関しては割と面倒です。面倒ですが、救済措置としてバトルロードがあるので、育成メンバーを厳選する際の参考にしたいところです。
バトルロードを活用する
例外的に、バトルロードで使用できるキャラはレベルカンストさせやすいです。
バトルロードではスタミナを使用しないで経験値が取得できます。微々たる経験値ではありますが、積み重ねで経験値を蓄積させられるので、バトルロードで使用できるキャラに関しては育成リソースを割かずに、バトルロードでしごきあげます。
必然的に、期間限定のイベントバトルロードが開催中の場合、育成優先順位は大幅に変動します。この場合は、イベントバトロに参加できるメンバーを優先的にランクアップしておきます。
簡単なバトルロード周回方法
バトルロードに限らず、オート周回が可能になったのでスイコンは不要になりましたが、スイコンのことについて知っておくべきユーザーは多いと思いますので情報は残しておきます。
iOSの場合は「スイコン」の利用がお勧めです。Androidの場合は、オートクリッカーの利用が考えられますが、いずれにせよ想定したプレイではないチートツールとして運営は見なす可能性があり、アカウント停止措置を受ける可能性はあります。
スイッチコントロールに関しては、iOSの標準機能なので使用自体は問題ないと考えられますが、ゲームプレイに使用していいかどうかは運営の判断によります。フェアなプレイが必要な闘技場などの要素もあるので、垢バンの可能性は少なからずあることは把握しておくべきかと思います。
古文書入手方法
私は、古文書かなり余らせているんですけど、バトルロード育成できないモンスターは諦めているからでしょうかね。
古文書の入手方法は以下のとおりです。
- 経験値クエスト
- ミッション報酬
- イベントなどの交換所
- ジェム10連ガチャおまけ
主力メンバー育成後は、どうせイベントバトロでの育成以外はしなくなるので、気楽に使用したらいいと思います。
古文書経験値表
なぜ、古文書の種類が「ダイ・チュウ・ショウ」なのか甚だ疑問ではありますが、古文書にケチをつけても始まらないので表だけ載せておきます。
古文書 | 獲得経験値 |
大 | 10,000 |
中 | 5,000 |
小 | 1,000 |
経験値クエスト
経験値クエストは、1日1回チャレンジできるデイリークエストです。入手経験値が多く、難易度は低いので必然的に以下のモンスターのレベル上げに使用されます。
- バトルロードで使用できない
- 手っ取り早く育成したい
消去法で、バトロに出場できない二軍S、Aランクモンスターで出撃し、オート放置ではぐれメタルに逃げられるのが日課です。
ちなみに、スキップすることで出現モンスターを討伐した経験値が取得できるので、本気で面倒になったらスキップ推奨です。
デイリー経験値クエストで得られる経験値
難易度 | 経験値 | 出現モンスター |
初級 | 2000 | メタルスライム×2 |
中級 | 6000 | メタルスライム×1、はぐれメタル×1 |
上級 | 10000 | はぐれメタル×2 |
超級 | 15,000 | メタルホイミン×1+はぐメタ×1 |
ぼうけん手形で2回挑戦すべき?
ちなみに、意志の弱い私はぼうけん手形を購入してしまった過去を持っています。最序盤だったので、あって便利ではありましたが、ある程度育成が済むと不要になります。
それほど急いで育成する理由がない限りは、経験値ダンジョンの挑戦回数を増やすためにぼうけん手形を契約するのは得策とは言えません。
数百円だからケチケチしなくても、と思うところですが、そのお金があれば他のゲームに課金した方が幸せだったりするので。
ランク別レベルキャップ
ランク | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Sランク | 30 | 50 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 | 120 |
Aランク | 30 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 |
Bランク | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 |
Cランク | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 | 75 | 85 | 95 |
Dランク | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 |
Eランク | 15 | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 | 75 | 85 |
Fランク | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 |
ランクアップ
モンスターのレベルキャップを開放するのが「ランクアップ」になります。
5段階存在し、モンスターのレアリティごとに必要素材、素材要求数が異なります。
Sランクモンスターのランクアップ優先順位に関しては別記事にてしっかりとまとめましたので、こちらを参考にしてみてください。
ランクアップ素材は貴重
また、ランクアップアイテムの「虹色のオーブ」は取得数が制限されている、育成ストッパーアイテムです。課金要素として盛り込んだのでしょうが、個人的にはむっとする仕様です。
虹色のオーブ入手方法
- 虹のモナンメダル交換
- 育成応援セット
- ちいさなメダル景品
- イベント入手
今のところ、課金要素として残しておきたい運営の魂胆がありますが、イベント参加の動機付けも必要なので、この辺りの兼ね合いで緩和していきそうな予感はします。
ランクアップの優先順位
ランクアップ優先順位は別記事にまとめました。
育成ストッパーとなるのは最上位レアの「S」モンスターだけなので、Aランク以下は気にせず育成したらいいと思います。
Aランク以下はストッパー要素なし
虹の宝玉はドロップアイテムでしたが、リリース当初はかなり絞られていました。
ただ、イベントの報酬で一定数入手できるようになり、かつ、ゴールド交換所でも買い求めやすい価格に調整されたので、Aランクに関してはランクアップがストップすることはほぼありません。
効率よくランクアップするために
効率よくランクアップする方法は「スタミナ半減orドロップ量増加キャンペーンで薬草開放」以外にないのですが、イベント交換などで素材交換に悩んだ際の指標となることを書いておきます。
宝石・ストーンは適宜交換
強いていえば、各色ストーン・宝石が足りなくなることはあります。これは、定期的に「スタミナ半減」などのイベントが開催されるのでその際にある程度の数を集めておけば困ることはありません。
ただ、だいたいモチベの低い時に開催される(新ガチャ実装前など)ので、計画的に貯石しておく必要があります。
イベント交換所で取得してもいい
優先順位としては、「虹オーブ」「とくぎ」「ガチャチケ」といったところですが、1日1回スタミナ消費するくらいのペースで十分回収できるので、もしイベントバトロでランクアップしておきたい場合は、交換所でイベントコインを使用しても十分に元が取れます。
覚醒
覚醒は、いわゆる「ガチャ被り救済」システムです。限界突破とも言いますね。
幻影戦争になれた私としては、完ストとなる6体入手くらいなんとかなりそうと思うのですが、今のところ完凸できたモンスターはいません。
今後、多少覚醒はしやすくなると予想はできますが、狙ったモンスターを効率よく覚醒するには、やはりガチャを利用する他なさそうです。
今は、ピックアップモンスターも完凸させるようにガチャを回していますが、育成ストッパーがあるゲームは厳選大事。その「選抜」が下手くそなのは私の悪いところだけど。
また、ドロップモンスターやイベント配布ユニットに関しては「完凸」を妥協したくなるところなので、4凸でいいユニットなどをまとめた記事も作りました。
覚醒救済措置はある
覚醒救済措置として、イベント報酬で「覚醒素材の欠片」を入手できる上に、欠片入手にマスターメダルを交換するという方法もあります。
ただ、交換できるのは一回だけ。
今後、この覚醒システムが緩和されて、交換回数が増えると考えられますが(じゃないと誰もイベント回さないわな)、必要個数を増やしてくるとは思うので、覚醒に関しては気長に取り組む必要があると思います。
覚醒の注意点
- 覚醒のカケラはモンスター1種類につき交換は一回まで
- 必要数は系統の欠片100個
- マスターメダル2枚で欠片1個と交換可能
結晶交換のタイミングと優先順位
各モンスターの結晶に交換するのは、お気に入りのモンスターであれば集まり次第交換でいいと思います。ただ、基本的には出場メンバーを強化するのが無駄のない育成なので、運よく既に覚醒が進んでいるモンスターがいれば、そちらを優先した方がいいと思います。
特にピックアップモンスターはそのガチャでしか出てこないので、すり抜けで完凸モンスターが出てしまう事故の確率がないのが(精神衛生上)いいですね。
ちなみに、リリース日からある程度はイベントをこなしていますが、だいたい結晶は1周年までやると二つくらい入手できるくらいのペースでした。2021年12月では種族の欠片の入手数は少し控えめに調整されています。
覚醒優先順位
種族の欠片が絞られつつあるので、覚醒結晶の交換に関しては慎重を要します。
ピックアップSランクモンスターを覚醒
覚醒に関しては、当然Sランクモンスターが優先となります。ただ、Sランクモンスターの中でも格差が生じてきたので、「イベントピックアップモンスター」を優先させればいいと思います。
SPガチャ産のモンスターは、ピックアップすり抜けやS確定チケットなどで覚醒が進みます。交換して覚醒素材を手に入れるなら、期間限定のピックアップモンスターを優先させたいところです。
1周年以降は、「完凸」までの特性が必要か、「1凸」で十分かを十分に吟味する必要性が出てきましたね。
とはいえ、おそらくこの運営はそれほどイベントの回し方がうまくないので、既存のコンテンツの焼き増しくらいしかできないんじゃないかと思います(辛口)。そうなると、やることは永遠のべーた版闘技場になるので、レギュラーメンバーの完ストを目指した方が使い勝手がいいような気がします。
ドロップ産モンスターの覚醒
ガチャ産モンスターの覚醒はガチャで補うしかありませんが、イベントやストーリーモードでドロップ(仲間にする)モンスターは、ガチャには依存しない分、周回数を要求されます。
必要数
既に仲間にしているモンスターがドロップ(起き上がる)した場合、覚醒ポイントとして10P取得できます。完凸に必要なポイントは400ポイントですので、合計で40体のドロップを目指す必要があります。
仮にAランクモンスターのドロップ率が2%だとすると、40体入手するのに必要な周回数はざっくり2,000回くらいですね。スタミナに換算すると、10消費なら20,000になるから、薬草計算にすると400個か。
我々SFC世代としては、はぐれメタルの仲間になる確率が1/256でしたからね。これくらい、楽勝ですけどね。
ドロップ率検証
私はしませんけどね。攻略サイト情報だと、以下のような情報があります。
- ランクに依存
- イベント・クエストで補正値がありそう(不確定)
- スキップチケットでの変動はなさそう
- 最後に倒せば仲間になるは迷信
ちなみに、私の記憶では、「仲間にするために最後に倒す」のはSFC版のドラクエ5の話だと思います。いつまでこのネタ引きずってくのよ。
そら、今のソシャゲのマネー抽出元は我々SFC世代ですからね。我々の財布をターゲットに、我々の思い出の作品をマネタイズして、我々に面白いように攻略サイトも記事を書きますからね。
特技
特技の育成は侮れないので、エンドコンテンツに近い育成要素になります。
Sランクモンスターのとくぎ習得に関しての記事も書きましたので、こちらも参考にしてみてください。
エンドコンテンツは現在は武器錬成なので、正直このアプリは後先短いので記事書くこともないのですが。まぁ、ここまでプレイしましたし思い出更新で。
特技と属性
とくぎの攻撃種類
- 物理:攻撃力に依存
- 息:レベルに依存
- 呪文:かしこさに依存
- 体技:レベルに依存
こうやってみると、とくぎがレベル依存ってだけでレアリティの暴力が強いね。
とくぎと属性
ずっと論争が起きる「メラ」と「ギラ」はどっちも炎じゃないのか、という話。ここではしないよ。
特技の強化方法
特技は、各属性(ギラ系、ドルマ系など)の系統ごとに、「強化書」を使用して強化していきます。そのまんまだな。
さらに、特技は3段階のランクがあり、使用する強化書はランクに該当するものになります。
メラミだったら、「メラ系の強化書」で、ランクBなので銀色の「B」を使用する感じですね。
特技のランクの見分け方
一見すると全部同じに見えるのですが、アイコンの縁取りや輝きのトーンが微妙に違います。ランクが高いほど、豪華な強化書が必要になります。
プラス値が高まるほど確率が下がる
強化は確率で成長します。強化が進むほど確率が下がります。天井はあるので、一定数強化にチャレンジすると必ず成長します。天井の「一定数」もプラス値が大きくなるほど増大し、最終的にはかなりの量の強化書が必要になります。無駄にはならないものの、外れ続けると虚しい気持ちになります。
ただ、低確率を当てた時はそれなりにアドレナリンが出るので、やっぱり我々、ギャンブル要素って好きなんだなと痛感しますね。
特技習得
特技の書を使用することで、どのモンスターでもひとつ、特技を習得することができます。複数は同時に覚えず、既に習得している特技が消えて強化値もリセットされます。特技の習得は慎重に選びたいところです。
最終的には、スライムにドラゴラムで盤面破壊デッキを作りたいと目論んでいますが、ドラゴラムの実装は未定です。
獲得すべき特技はこちらのページへ。
マスターランクを上げる
最終的には、「あっ、こいつ絶対に使用することないだろうな」というモンスターもレベル上げを強いられる、ある意味ではすべてのモンスターを無駄にしない、優れた育成システムです。元ネタどこよ。
マスターランクは、各種族系統(物質、悪魔、????など)の所持モンスターの合計レベルで算定されます。つまり、低レアモンスターでもランクアップ含めてレベルを上げておくと、同じ系統のモンスターが強化されるという仕組みです。
闘技場では反映されない?
闘技場自体がベータ版なので仕様がどうなるかわかりませんが、育成度合いによって格差が生まれると闘技場のようなPvP要素が退屈になってしまうので、編成で楽しむような使用の闘技場の場合は、マスターランクを反映させない場合も考えられます。プレの仕様は忘れましたし、調べる気力はありません。
装備を育成する
実は、ほぼ同じ構造で原神の記事も書いています。
つまり同じテンプレートで展開して記事が錬成されているわけですが、ここまでネガティブな感情を引き出す「DQタクト」は、ある意味ですごいゲームなのかもしれない。
そうびについて
今のところ、タクトでは装備項目はひとつだけです。流石にテコ入れで最初にいじられる部分だと思いますが、とりあえず、装備するのは、武器だけ。
「防具」についても装備できるようになりました。少しずつカスタマイズ要素が増えてきて、やることは増えましたが楽しみも増えましたね。
装備にテコ入れするなら
ちなみに、装備種はもう少し増やさないと、本当に「覚醒数だけで闘うゲーム」という、令和時代に存在しちゃいけないレベルの古代遺産が呼び起こされてしまいます。
「とくぎ」に関してももう少し自由度が欲しいところですが、あまり複雑にしちゃうとユーザー層を考えると離れていってしまうので、「育てた装備、めっちゃ強い!」というシンプルな達成感を得られるようなシステムが喜ばれるような気はします。
タクトの装備システム
ドラクエタクトでは、装備は一種だけですが、同名武器を複数所持することも叶いません。勝手に連勤素材として転生されます。
イベントごとに装備が追加されて「武器一種だけでツエーさせない」措置かと思いますが、これはまぁこれでいいと思います。
そうび錬成について
実質のエンドコンテンツで、とにかく装備を錬成して好みのステータスを作るのが最終的にやることになっています。
ただ、拘って作って、「これ装備して何になるんだ」と虚しさを高めるだけなので、虚無僧は黙ってログアウトするだけです。
そうび錬成システム
前述の通り、一度入手した武器は、次にドロップなり報酬で手に入れると自動で「錬成素材」に変換されます。この錬成素材と「ゴールド」を使用して、そうびのステータスを変化させていきます。
虹アイコンの出し方
ステータス項目にもレアリティがあり、レア度が高いほど高い効果を持ちますが、その分、出現する可能性は低くなります。
一回の錬成で3枠の組み合わせが出現し、現在の装備効果を置き換えることで、装備を強化していきます。完全に運ですし、「どちらにすべきか」悩ませてくれますね。
当然、出し方も何もトライする回数を増やす以外にはありません。
おすすめ錬金効果の考え方
錬金効果は、とりあえず虹アイコンを狙っておけば安定ですが、悩ましいのが「どちらにしたらいいのか」という局面です。
基本は1種類に絞る
装備記事も新規に投入しようかと思いますが、基本的にはHPや攻撃力、素早さなどのステータスアップ項目ひとつに偏らせるのがおすすめ。
特に装備種によってステータス優遇される項目が違うので、「上がりやすいステータス」をしっかりと伸ばすことが大事。
一見すると虹の「とくぎが強くなる効果」が強そうだけど、基本はステータス。偶然、特化型ができてしまった時に、そのユニットを使うかどうかを考えてとくぎ型にするかどうかを決める感じですね。
狙うは「ばつぐん」か「威力」か
個人的には「かしこさ」や「すばやさ」などの基礎ステータスを上げたものの方が汎用性が高くて好きです。腐りませんし。ただ、イベントごとに装備もリリースしていることを考えると、ピックアップキャラの専用装備として作成しておくのが無難だと思います。
その際に、「威力」と「ばつぐん」どちらがいいのかわからないケースに頻繁に遭遇するので、気晴らし程度に「目安」を決めておきます。
ばつぐんがいい
そもそもばつぐんの効果がわかりづらいのですが、「弱点時のダメージ増加」という効果だと思っておけば間違いなと思います。つまり、どのケースで装備したモンスターを使用するのかを考えれば、自ずと答えが出てきます。
まだモンスターの揃っていない現状では、「ばつぐん」よりも汎用性の高い「ステータスアップ」か「属性威力アップ」が使いやすいです。ですが、徐々にモンスターが溢れてくると「耐性」を意識しないと手も足も出ないことに。必然的に、アタッカーの役割は「弱点属性をつく」ことになります。
武器も将来的にインフレすると考えれば、今使いやすいものを選んでおけば間違い無いのですが、選べないから調べているのであって、それなら将来投資に「ばつぐん」を選んだ方が、武器としての寿命は伸びると考えられます。
ただ、弱点じゃなければ「死にスキル」なので、やはり今何がしたいか、で選ぶのがいいと思いますけどね。
コメント
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