アリーナはオートでAIがコンフュ状態だし、マッチバトルは相手に届く前に瞬殺されるんだけど、どうしたら良い?
アリーナ最強キャラを考えます。
アリーナの基本構造
アリーナは、デュエルの一部でオート進行で進む対人戦です。スリーマンセルでの対決となり、イベント毎にルールが変更されます。
アリーナ使用の人気ユニットランキング
独断と偏見で、アリーナ使用での優先的に育成したいユニットをランキングしておきます。2020年3月時点です。
- エンゲルベルト(最強の盾)
- アヤカ(ただし、盾がいる場合)
- ヴィネラ(防御貫通の闇で、エンゲル対策)
- ル・シア(防御貫通の盾対策)
- フェデリカ(遠距離狙撃)
2020年3月のアリーナ環境
- 盾はエンゲルベルト一択
- エンゲル対策のヴィネラ、ル・シアの使用率が上昇
- エンゲルがヘイトをとって残るので、回復役がようやく役割を得る
- 荒野環境で「射撃」が優位
「荒野」は射撃の攻撃範囲をプラス1にする特性があるアリーナでした。今後は、「攻撃範囲内でスタート」する場合は素早さの高い、キトンやヴィネラ、ジザあたりが役割を得る可能性があります。また、距離が取れる場合でも、竜騎士であるヴィクトラあたりが、「先に攻撃範囲に入り込んでジャンプ」する事で、厄介な動きをすることが予想されます。
アビリティon/offの影響
まだ実装はされていませんが、アビリティの使用が操れるようになると、石投げモントや、アンチカラミティのマシュリーあたりが息を吹き返す可能性はあります。ですが、すでに「アビリティを習得しない」という選択で、対応しているのが現環境ですので、上位ではあまり影響がない可能性も。
アリーナの報酬
アリーナでは報酬を受け取ることができます。普段の戦いではPVPコインだけですが、ウィークリーボーナスになると幻導石が手に入るので、それなりに戦略的に進めることで労せず報酬を受け取ることができます。
参加報酬
参加数 | 報酬(アリーナメダル) |
1回 | 5 |
2回 | 5 |
3回 | 10 |
4回 | 5 |
5回 | 15 |
テコ入れなのか、ちょこちょこメダル2倍キャンペーンをやってます。
デイリー報酬
順位 | アリーナメダル | ギル |
1~10位 | 1,200 | 10,000 |
11~50位 | 800 | 5000 |
51~100位 | 500 | 3000 |
101~5,000位 | 300 | 2000 |
5001~10,000位 | 200 | 1000 |
10,001~ | 100 | 500 |
ウィークリー報酬
順位 | 幻導石 | 刻印 | ドワーフの槌 |
1~10位 | 2000 | 10 | 10 |
11~50位 | 1200 | 5 | 5 |
51~100位 | 800 | 4 | 4 |
101~5,000位 | 500 | 3 | 3 |
5001~10,000位 | 200 | 2 | 2 |
10,001~ | 100 | 1 | 1 |
狙うべき報酬
アリーナの報酬はそれなりに美味しいのですが、「初期に想定していた交換用レア素材」はインフレにより不要になってきた印象があるので、メダルはとりあえずキープ。クラフト用のドワーフの槌はいくらあっても足りない。
精神衛生的には5,000位以内
もちろん、トップランカーになるのが一番良いに決まっているのですが、札束の殴り合いになるので、健全なゲーマーとして生活するなら5,000位入りを目指しましょう。
それでも、かなりしんどいけどね。
私が100位以内に入れたのは初日だけでしたね(笑)
ポイントの決まり方
ポイントは楽して稼ぎたい派。
連勝ボーナス
連勝ボーナス、メモしてませんでしたが、9連勝で12%のボーナスがつきます。
ユニットボーナス
各シーズン毎にボーナスキャラが設定されています。だいたい、新キャラは100%、その時のピックアップユニットが50%枠となります。
例:初回シーズン
- 100%:モント、シュテル
- 75%:エルデ、ロブ、エンゲルベルト
- 50%:ジザ、アイリーン
ボーナスキャラで固めることでポイントを稼ぐことができるので、低めの順位で燻っておいて、ボーナスキャラで連勝重ねた方がポイントが稼げます。
適応は一人まで
最もボーナス効果の高いユニットに対して、一人分だけ効果が発揮されます。
積めばいいってもんじゃないんだね。
対戦相手のレート
ほぼ、同順位内で戦うことになりますが、過疎順位になるにつれて上位との対戦も増えます。高レートの相手に勝つことでより多くのポイントを手に入れることができます。
アリーナ注意点
ここはメモ程度ですが。
- 0時切替(当初は5時切替でした)
- オート進行
- 既定行動数で決まらなければ残ユニット数
- それでも決まらなければ残HP
- 経験値系は入らない
金儲けのために、石割りが加熱する0時更新に切り替えられた。。。
アリーナの勝ち方
まぁ、勝ち方なんつっても高レベルキャラで叩けば勝てるのですが、それではあまりにもお粗末なので、すぐに実践できるレベルでの勝ち方を書いておきます。
配置に気を付ける
まず、アタッカーとサポートの配置に注意しましょう。サポートは基本的に二番目に選択しておきます。アリーナでは配置は固定で、上から割り振られていき、二番目は真ん中になります。
つまり、回復やバフ効果を両サイドのアタッカーが範囲に入るようにすることで仕事に専念させるということだね
ドンムブで止める
アリーナは、両チームが真ん中の壁で分断されており、両サイドに通路が置かれています。ドンムブなどの状態異常を乗せることで場所によっては渋滞を起こすことができますし、遠距離攻撃のない敵を一方的に殴ることができます。
この辺りはシーズン毎に変わりそうですが、基本的には「相手には行動させずにアドバンテージを取り続ける」ことが勝敗の鍵となります。
オートプレイを研究する
ユニットの行動優先順位は調べるようにしましょう。今のところは、こんな感じ。
- ユニットのジョブによってAIが異なる(とは言え、補助とアタックの2通りくらい)
- HPが減った状態(%は不明)の仲間がいるときの回復スキル
- 状態異常の仲間がいるときの解除スキル
- 射程範囲に敵がいれば該当スキルで攻撃(仲間の攻撃、敵の行動順位は考慮しない)
- 攻撃スキルがない場合で、デバフスキルが使えれば使用
- 範囲内に行動できるものがなければバフ系スキルを使用
- 基本的には近くの敵に向かって移動
ざっくり、こんな感じで行動します。
行動順序を研究する
次に、自分のユニットだけでも、「どんな順序で行動するか」を調べておきます。
これは普段のバトルでも眺めてればわかるね。
ステータス見比べるだけでもわかるけどね。
相手の動き次第で、仲間の行動が変化することはありますが、概ねのテンプレ行動は把握しておき、誰が誰にバフをかけるのか、を調整するようにしましょう。
要は、バフをかけて一撃で敵一体を落とす算段をつけたいわけね。
マッチバトル
マッチバトルは現在、研究中です。アリーナとは違い、相手の行動に合わせて最適化するので、DCGに近いような戦略的な楽しみ方ができる、といいなと思っています。
現状は、バフ→バフ→遠隔射撃って感じだけどね。
今後は、瞬間移動→敵陣に飛び込む→カウンター、みたいな特攻爆弾的な戦略も出てくるのではないでしょうか。
マッチバトルの勝ち方
アリーナと同様に、基本的にはアドバンテージを取り続けるように行動します。アドバンテージは以下のようにとっていきます。
素早さで先手を取る
まずは、素早さを上げます。ジョブ関連では、忍者やシーフあたりが素早さ基礎値が高いです。
時魔道士でバフ
翼のある人は自前でヘイストできますが、基本的には時魔道士の仕事です。とはいえ、おそらくアタッカー3体求められるので、やはりギルガメッシュにその役割を担ってもらいたいところ。
広範囲攻撃で初手をとる
攻撃範囲が広いのは、狩人とガンナーです。ですが、スキルで補える部分もあるので、ここは一概には言えません。
基本的にはバフを貯めて確殺
基本は、相手の届かないところでバフを貯めます。重ね掛けできるものがなお良いですね。
- 攻撃力
- クリティカル率
- 斬撃・突撃などの武器種バフ
ダメージを与えるだけではアドバンテージが取れないんだね。
あくまでもユニット数の行動数がアドバンテージです。逆に言えば、落とされない攻撃を受けたときは防御側がアドをとったと考えます。
「動きを止める」などのスキルで封じる
- ストップ
- ジャマーエッジ(アビリティキャンセル)
- パラライズエッジ(麻痺)
相手の行動範囲に入らない
相手の行動範囲は、マップ操作時に相手のユニットをタップすることでわかります。
アドバンテージを取るために有効な方法
では、実際に何をすればいいのかというと。
山があれば登る
相手の攻撃が届かない上に、弓などの曲射攻撃の範囲が広がります。さらにダメージも増幅します(らしい)。
登れない山を登る
つまりJUMP値を高めます。移動距離も伸ばせれば一番なので、「縮地」などの補助スキルがあれば、マルチバトルの際には付け替えたりして行動範囲を広げましょう。
広範囲攻撃を習得する
必然的に、広範囲攻撃を習得するキャラの育成が求められます。
アリーナ最強キャラを考える
考えます。(随時更新予定)
シュテル
シュテルなんていても、相手に届く前にやられちゃうよ!
いや、あくまで育成済みが前提ですよ
理論上は、忍者系のスキルを身に纏ったシュテルなら相手に届くはずです。ジャンプで身を隠せるのも魅力ですし、手裏剣投げても良いです。
ジャンプは、戻ってきたところで叩かれるから、アリーナ向きのような気もするけどね。
攻撃力が高いので攻撃さえ届けば、相手を倒せるのは確実です。
ギルガメッシュ
序盤は少なくとも最強です。
火力は武器込みで現状最強
エクスカリバーを装備できるので火力面では申し分なし。範囲攻撃も持っており、ソルジャー系のスキルで攻撃力をサポートできるのも魅力。
相手が届かない位置ではヘイストかけたり、時魔道士の動きもできるのは、強いというよりはチートに近い。
破先の刃で先制反撃
なんか、先制反撃できるリアクションアビリティもあるよね。
うっかり攻撃したら逆にやられるパターンもあると。
ライリュウ
これは、私が一方的にやられて腹が立った、というのもありますが。
デバフや状態異常を遠くから付与できるのが強み。攻撃面では、さすがにタンク系までは落とせないが、バフ効果を盛られるとうっかりやられることもある。
SSRで育成難易度はほんの少しだけ落ちるから、シュテル居ない人は闇キャラとして育ててもいいかも。
フィーナ
何気にめちゃんこ強いフィーナ嬢。
広範囲曲射
ライリュウ同様遠距離射撃ができるがこちらは曲射。できれば山の上を先にとりたい。山登りはじめた敵をライリュウで射撃して動きを止めて、フィーナ嬢はしとやかに登れるように援助すると紳士的。
光属性の育成順位次第
光が飽和しているので、育成で素材を回せるのかが唯一の難点。マシュリー姫がいない場合は、フィーナを姫にしてもいい。
ヤシュトラ
少しテクニカルな動きを求められますが、魔法が届き、かつ発動まで活かせる環境下なら輝く。
シンプルに使い勝手の良いキャラなので、配布がありがたい。欠片も集めやすいので、どこかのタイミングでヤシュトラが溢れかえるようになりそう。
コメント
「属性 シーズン シーズン マッチ」に関する最新情報です。
「逆転オセロニア」は、無課金でもダイヤモンドマスタークラスまで上がることができるという攻略方法が紹介されています。シーズンマッチの属性別攻略や苦手属性時のデッキ対処法など、役立つ情報が提供されています。また、月別の勝率データや流行りの打ち方に対する対処法も紹介されています。ダイヤモンドマスタークラスへの到達や苦手属性の克服に役立つ情報が詳細に解説されています。
https://chara.ge/othellonia/reverse-othellonia-even-without-paying-become-a-diamond-master/