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「DQタクト」Sランクモンスターのとくぎ考察早見表

英雄が参戦する以前のとくぎに関しては序章として「とくぎ習得参考ページ」で解説していますl。このページはもっと作業的に「このモンスターならこれでしょ」と答えを出すためのページです。

ドラクエタクト、狙うべき英雄を考える
ドラクエタクトの英雄検索に備えているだけのページです。英雄が追加されたらインデックス的な役割を果たすことになります(内部事情)
各モンスターに習得させたい特技まとめ「DQタクト」
特技の習得をためらい続けて、秘伝書で倉庫が溢れ返りそうなので、各モンスターにお似合いの特技を考察しました。
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Sランクモンスターの個別、おすすめ特技

現在ページ編集中です。とりあえずやっつけ的に最新モンスターから書き出していきます。

ゴールデンスライム

はい、強い強い(定期)。

長期戦を意識した構造体なので、自身のMPが枯渇してからの立ち回りを考えると、結局セラフィいるんじゃねぇか、とは思っている。つまり、超長期戦で前線タンク的な立ち回りで活躍するような気はする。

ぶちくま
ぶちくま

ヒーラーは自動MP回復が必須みたいな構造になると、これ、クリフトの才能開花の特性どうなっちゃうんだろうね。

ゴールデンスライムの特技

とくぎ消費MP属性範囲効果
ダメージバリア24無/補助射程:自分を含む1~2なかま1体のダメージを15%軽減する 効果3ターン
ゴールデンベホマラー82無/補助射程:自分を含む1~3範囲内のなかま全てを大回復し、一部の状態異常を解除する
ゴールドキャノン137無/呪文射程:前方範囲内の敵全てに呪文大ダメージを与える

やっぱり燃費は悪そうですね。自分で攻撃を受けながら、セラフィと交代で回復し続けるという先方が考えられますが、これ以上長期戦やりたくないですね。

覚えさせる特技

燃費の悪さを補って役割を持たせ、かつ自分は前線で攻撃を受ける、ということでデバフですね。

第一候補としては「ヘナトス」「ルカニ」あたりを考えています。

ヘルバトラー

ヘルバトラー、DQタクトのとくぎ習得

強いっすね。呪文が評価される時代がくれば、かなり使い勝手はいいと思います。その時代がいつくるのかは定かではないですが。そして使用圏内はやはり1凸以上。このガチャにどれだけ入れる人がいるんだろうか。

ヘルバトラーの固有特技

とくぎ消費MP属性範囲効果

みなぎる魔力
28射程:自分のみ自分の呪文威力・効果を1.5倍にする 効果1ターン 呪文耐性を上げる 効果3ターン

ヘルバースト
144イオ射程:3範囲内の敵全てにイオ属性の呪文大ダメージを与え、イオ耐性をときどき下げる(効果3ターン)

ヘルフラッシュ
108ギラ射程:3敵1体にギラ属性の呪文大ダメージ

習得させたいとくぎ

燃費の悪い呪文が多いので、長く立ち回ることを考えると呪文でいいと思います。移動が2なので、最初のターンにやることなくなると嫌な場合は、後ろで控えて前衛にバフ飛ばす役目を与えてもいいかな、とも思います。

魔戦士ヴェーラ

魔戦士ヴェーラの特技

ヴェーラはどうよ

「魔戦士」ヴェーラでありながら大斧を振り回し挙句使用するとくぎは体技ってなんなのよ。

魔戦士ヴェーラとは

テリワン3Dの登場人物兼モンスター。
【ジュヒョウの国】の魔戦士の紅一点で、猫と人間を足して2で割ったような見た目の獣人の女性。褐色肌の黒髪。
華奢な身体に似合わぬ大きな斧を携えている。
口調は丁寧だが勝ち気な性格で、めったな事では弱音を吐かない。

https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E9%AD%94%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%80%91

ちなみに、イルルカの設定では「耳を触るとゴロニャーンとなってしまう」らしい。この設定だけでなんとなく愛せる私の感性は案外にチープ。

魔戦士ヴェーラのとくぎ

ヴェーラの特技。

かげぬい
  • 射程:前方3
  • 消費MP:34
  • 範囲内の敵全てに体技中ダメージを与える ときどきいどう封じにする
エンゲージショット
  • 射程:前方
  • 消費MP:64
  • 敵1体に体技大ダメージを与え、2マス引き寄せる。
獣王げきれつしょう
  • 射程:扇型(小)
  • 消費MP:112
  • 範囲内の敵全てに体技大ダメージを与える。

体技の範囲技が初手から届く可能性が高いので、編成次第では相手が動き出す前に2~3体を道連れにすることができる。HPは高く、基本的には移動2のステータス配分になっているので、他に的になる4マス移動を差し込めば案外残るかもしれない。

覚えさせたいわざ

基本的には体技に寄せて属性攻撃を足すことで対応できる敵を増やしたいところ。本人の特技が無属性なので、使いやすいっちゃ使いやすいが、高難易度のダメージソースとしては不足気味で、どこでも使えないという未来も見える。

属性周囲体技

無難な選択肢としては、自身の手持ちで薄めの「周辺攻撃体技」を習得させて、ちょい残しのトドメを指す役割あたりが無難。自身も相手を削ることには長けているので、状況に応じて最適な攻撃で「複数相手に少し削る」という役割に徹することになるんじゃないかな、と思います。

キングレオ

ドラクエタクト、キングレオの特技

ふむ、評価の難しいやつが引けてしまったな。とりあえず調べておきます。

キングレオの使い道は?

ざっくりいえば「動けるバフ・デバッファー」ですね。しかも体技中心なので現時点では扱いづらいです。ただ、今後はバフ・デバフを撒きながら体技系特技で対処しやすいクエストは増やしていく狙いはあるんだと思います。この運営、持ち物検査好きだからね。

4マス移動は耐久性に問題があるのが常で、先陣を切って相手陣地に突っ込んで棺桶になって帰ってくるのが仕事。攻撃力が高く、役割に似合った働きをしてくれそうなモノだが、メインアタックが体技なのでレベル依存のダメージソースで色々大丈夫なのか心配になる配分。

しろくまさん
しろくまさん

体技や息を使う場合は、パーティーをしっかり専属で組んで、バフとデバフで頑張れという運営のお達し。

考えようによっては、動けることはいいことなので、デバフやバフを使って仕事をして退散できる時点で役割があるし役割を達成できたと評価できる。あとは、相方が誰なのか、という次のガチャ依存の性能だと言えます。

キングレオが習得すべきとくぎは?

キングレオのとくぎは、安定したダメージソースにするなら属性物理攻撃を継承し、体技の可能性にかけるなら属性体技攻撃を習得することをお勧めします。私なら待ちます。手札に合わせて性能が変わると考えて良さそうなので。

魔王オルゴデミーラ(脳ムカデ)

むき出しの頭を見ると兜割りによるダメージ補正ありそうだけど、そういった仕様はないみたいです。

しろくまさん
しろくまさん

人型から賢さが大いに下がっているのはそのせいでしょうか。

ぶちくま
ぶちくま

守備力はむしろ上がっているけどね。カブト割られて覚悟が固まったと。

ムカデのとくぎを考える

幸い、移動力が3あるので(もうデフォで3でよくね?)属性物理攻撃の対応幅を広げる選択は割と有効に作用すると思います。

燃費を考えると「ドルマ下げ」と相まってダークスパイクなどの習得も検討範囲かな、と思います。「おぞましい衝撃」を2〜3発打って倒れない相手にダークスパイクを複数回当てるシーンというのはなかなか考えにくいかもしれませんが。

「もえさかる魔爪」は、高難易度で(移動封じ耐性が低い)相手の移動範囲を抑えることで、攻撃対象範囲外にヒーラーを逃しやすい使い勝手のいいとくぎです。自身も耐えやすい性能なので、長期戦運用も検討できるのはありがたいですね(持ってない)

オルゴ・デミーラ

オルゴデミーラ、ドラクエタクトの特技考察

ざっくりとしたオルゴ評価

まず、特技厳選に先立ち「そもそも、オルゴデミーラは使えるの?」だけ簡単に説明します。

魔法パーティーは成立するか

オルゴデミーラの特徴は、リーダースキルの呪文消費MP軽減の汎用性の高さです。ただ、根本的に「呪文パーティーが成立するのか」という点がリーダースキルの評価になると思います。特技習得に関しても、呪文の使い勝手に左右されることになりますゆえ。

まず、長期的にプレイする観点で言えば、「呪文パーティー」は使えると思います。呪文、消費MPがえぐいので、超高難易度ではHPを削り切る前に燃費が切れることになります。MPに対するケア方法(自動MP回復系)が増えれば、オルゴデミーラのリーダースキルを活用できそうです。

しろくまさん
しろくまさん

その頃には、もっと優秀なリーダースキルも出ていそうですけどね。

では、現環境で考えると、呪文はやはり不遇です。物理は「ミス」が怖いのですが、どうせ運ゲーですから、「確定でダメージを入れる」メリットよりも「試行回数で解決して、期待値よりも最大値」を優先してパーティーを組み立てた方が攻略できる幅は広がると思います。

魔界の極炎は使えるの?

あとは、自前のとくぎを評価しておけばいいですかね。

魔界の獄炎は、ドラゴンイベントあたりからテコ入れがあったので、以前よりは使いやすく、かつ広範囲の大ダメージなので、相手の射程外からダメージを与えたり、雑魚処理にめっぽう強い。ただ、やはりダメージソースとしては物足りないので、自身の基本特性「不滅の美」あたりを使うなどの「ケア」は必要だと思います。

サイコスパーク

サイコスパークは、高難易度で敵が使ってくると絶望感が強そうですが、こちらから使用すると思ったほどにダメージが伸びない、という気がしなくもないです。

射程2ではありますが、幸い、自身の移動が3あるので、高い賢さを無駄にしない無属性高威力ダメージを安定して相手に与えることはできそうです。何より、複数ダメージはなんだか見ていて気持ちがいい。

覚えさせたいとくぎ

必然的に、呪文を覚えさせることにはなりそうです。

属性に関しては、誰を相手にするかで考えたいところですが、サイコスパークの使用状況を考えると、汎用性を高めて「とりあえず呪文が使えるクエストに投入できる」ことを目標にしたいと思います。

あとは、「苦手」を潰すか「得意」を伸ばすか、というあたりで「ベギラマ」「ヒャダルコ」「バギマ」あたりの習得になると思います。手持ちでいいんじゃないかな、という気はします。

フォレストドラゴ

フォレストドラゴの特技考察、ドラゴンクエストタクト

どう考えても強いのだが、ガチャを引く気にはなれないフォレストドラゴさんです。

セラフィの登場まではタクトに耐久の概念はなかったのですが、ここにきてようやくタンクらしいタンク役が現れました。

タンクとして使用できるのか

しかし、防御タイプでありながら、敵の標的を自分に向ける「身代わり」関連のスキルは持っていません。とくぎの「森の守護神」は自分を中心とした周囲の仲間のダメージ軽減。

身代わりのとくぎが習得できる未来と、身代わりをもつSランクモンスターが投入されるどちらのパターンでも強化が期待される「腐らない」モンスターです。

とはいえ、ガチャを回すかというとまた微妙な話で。他のサイトも高評価をつけるのは留まる気持ちはわかる。

使用環境が他ユニットに依存する

現状でも、息アタッカーがじげんりゅうしか思いつかないくらいで、しかもタンクするには前提としてセラフィ級のヒーラーを編成する必要がある。自身の所持キャラに大きく依存することになる。これは、今後相性のいいユニットが出た時にも同意であり、しかもタンクの宿命として属性を無視すれば使用圏内まで覚醒を進める必要がある。

つまり、新規息アタッカーか身代わり持ち別タンクを引く予定で、かつフォレストドラゴにも相応の凸数を用意できる方には、かなり優秀なモンスターと言えそうですね。

とくぎ伝承評価

フォレストドラゴの使い道は今後のリリースに左右されるので、とくぎを優先的に付けたいかどうかは微妙なところです。身代わりなしで前線で攻撃を受けるためには移動2はもったいない。考えやすいドラゴン耐久パーティーを組むにしても、アタッカーとなるじげんりゅうやカイザードラゴンが移動力3で追い抜いて前線に立つことを考えると、後方支援にならざるを得ない。

後方支援としては、自前の「腐食の息」があるので、ブレス系アタッカーの支援は可能です。はい、お察しの通り「ブレス系アタッカー」が使えるような環境ではないので、いまいち評価が上がらないわけです。

というわけで、今後は使い勝手のいい息系とくぎが来るだろうと考えて、今は後方支援としてデバフ系呪文か、回復性能として数少ないチョコ投げあたりを習得するのが活用方法かと思います。

攻撃幅を広げるために呪文なんかも検討したいところですが、賢さを考えるとベホイミを使用するのは早計かと。

じげんりゅう

じげんりゅうの特技考察、ドラゴンクエストタクト

それなりに高い攻撃力を持ち、それなりに強い攻撃手段を持ちながら、息と移動のせいで評価を下げている次元さんについて解説しておきます。

役割としては縦横無尽アタッカー

いや、前提としては強いと思います。

前方3マス物理攻撃を持っており、障害物利用した場合は自身が安全地帯に逃げ込むというギミックというのは必ずどこかで輝く。

輝く頃に代替案がなければ運営が「持ち物検査、じげんりゅうなんて誰も持っていない」と非難される未来はある。

ただ、おそらくそのような盤面が用意される頃には、すでにじげんりゅうが埃をかぶって産廃として処理されているということ。

ぶちくま
ぶちくま

現状、1凸くらいのSモンスターが活躍するフィールドなんて存在しない。

というわけで、運営がどれくらい面白いクエストを用意してくれるかに、じげんりゅうの評価がかかっており、現状は全く期待できないな、ってのが本音です。

というわけで、現状は抜群相手なら1,000ダメージを超えるので十分にアタッカーとしてのダメージソースになり得ます。よかったよかった。

フォレストドラゴとの相性

ついでに、フォレストドラゴとの相性についてもメモしておきます。

引用したツイートによると、息耐性ダウンを3段階入れることでダメージが50%近く上乗せされています。いや、3段階実戦で下げるのは難しいかもしれませんが、そこはドラゴさん、ダメージカットで生き残らせる役割なんで。

さらに、ダメージカット20%でどれくらい生き残れるのかは環境依存ではありますが、1ターン倒れずに持つなら、前線に突っ込んでいく氷獄次元斬が際立つようになります。地形によっては3対一列に並ばせることも十分に可能なので、ダメージ総量はかなり期待できるようになります。

おそらく、ドラゴン耐久パーティーは今後の編成の一つの目安になると思います。ドラゴで耐えきれない攻撃を仕込んだクエストは流石に非難されるので、ドラゴン系モンスターを使いながら耐性で上手く乗り切れるような盤面調整で大体のクエストは攻略できるようになると思います。

同様に、種族パーティーを作ることで、運営としても「あっ、このモンスターは自分のパーティーに組み込んでみたいぞ」という所有欲を刺激することができます。ただでさえ厳しいガチャ環境なので、何かしらインセンティブとなる要素は仕込みたいですもんね。

とくぎ継承評価

とくぎの話してた。

とくぎに関しては、フォレストドラゴのようなパートナーがいて「息系」の属性選択を増やすか、物理でダメージソースを増やすかが考えやすいと思います。

ドラゴンイベントで開催中のレア息を取得すれば、状態異常を付与することもできるので(クエストなんてどうせ運ゲーなんだし)使い勝手はいいと思います。

ドラゴンフェスティバルのイベント報酬レアブレス
とくぎ名射程MP属性ダメージ状態異常効果
魔閃の息直線57(1) 範囲内の敵全てにギラ属性の息中ダメージを与える(2) まれに混乱にする
魔炎の息直線57(1) 範囲内の敵全てにメラ属性の息中ダメージ(2) 素早さをまれに下げる 効果3ターン
雷光の息直線57(1) 範囲内の敵全てにデイン属性の息中ダメージを与える(2) まれにマヒする
魔氷の息直線57(1) 範囲内の敵全てにヒャド属性の息中ダメージを与える(2) まれに休みにする

マーブルン

私のようにだらだらプレイしているだけのプレイヤーだと「闘技場メダルっていつ交換したらいいの?」というところだと思うのですが、マーブルンは結局スルーしました。

マーブルンって何する猫なの?

マーブルンは基本的には眺めるための猫です。モンスターパレード時代も、ランクはSSで実装されていましたが。猫系モンスターを強化するスキルを持っていて、「いや、そもそも猫系ってなんだ」ってなっていました。

ぶちくま
ぶちくま

モンパレはモンスターを摘んで楽しむゲームだったので、マーブルンはなんというか相性良かったですね。

マーブルンは魔法を軸にメラ・イオ系のダメージソースであり、かつマジックベールという不動の人権呪文を持っています。

りゅうおうを所持していたのでスルーはしたのですが、りゅうおう無凸くらいならマーブルンの方が強いです。魔王より猫が優位のゲームってのも珍しいですね。

ぶちくま
ぶちくま

私がりゅうおうにこだわったのは、将来的にりゅうおうを使う時が来てほしいって願望だけですね。やっぱりね。初期勢からするとそれなりに思い入れはありますよね。

しろくまさん
しろくまさん

メラゾーニャは守備力を1段階下げてくれるので、将来的には属性染めパーティーとなることを考えると、メラパーティーのメンバーとして優秀ですね。

マジックベールってどうなの?

呪文耐性を1段階(15%)アップします。3段階で45%アップとなります。被ダメ45%カットの単純計算になるかどうかは不明ですが、属性半減が基本の高難度クエストで「耐性なし」でも編成できるようになれば有用。半減プラスマジックベール必須だとゲームバランスは崩れそうだが、そのためのマーブルン配布と考えてもいいのか。

継承するとくぎは?

とくぎは、おそらく火力は不足する未来が見えるので、前線にメラ系アタッカーを立たせる前提でのとくぎ編成だと長く使用できると思います。メラ系に関してはデインが弱点であることが多いのですが、デインアタッカーを潰すことを考えるならベギラマあたりを覚えさせておいてもいいかもしれません。

ギュメイ将軍

ギュメイ将軍、ドラクエタクトの特技を解説

初見で「いらないかな」と思ったガチャはだいたい引けるのだけど、いらないかなと思って引けると思ったら来なかったギュメイ将軍。きっと深層心理レベルでは欲していた。

最近はアタッカーは移動3マスが基本、というか3マスじゃないと「人権」感が出なくなって来たので、もうアタッカーは移動が3マスなのでしょう。旧キャラは「才能開花」でプラス1マスになるんでしょう。

使える猫なの?

猫なんでしょうかね、ギュメイさん。

直前がキラーマシン2で、しかも人権っぽさが出ていたのとガチャの不具合でそれなりに所持者が増えたこともあり、アタッカーとして見劣りしないようにデイン系アタッカーである上にそれなりに範囲攻撃もこなせるプラス一芸をあてがってもらった印象を受ける。

耐性ありきなので、Sランクといえども4凸Aランクの方が利用しやすいという現状、環境を看破するような性能ではありませんが、環境に準じた強さは持っているようです。

デインアタッカーとしては、上記の理由もあって凸が進んだカイザードラゴンの方が使い勝手がいいです。カイザー、3マス移動ですし。ドラゴンフェスで、ドラゴンの耐久性が上がるリーダースキルを持ったものも出てきています。相性次第では、恒常ガチャのカイザーに軍配が上がることもあり、キラマ2ほどの人気は出ていないようです。

とくぎ伝承評価

攻撃力はまずまず高く、自身のリーダースキルで魔獣系統の物理威力が底上げされる。魔獣は体技も使うので、ここはパーティー編成は苦労しそう。ニの太刀は「ここで役に立った」と言えるシーンは少なそうだが、ダメージの底上げには貢献する。

属性がデインのみだが、範囲の広い切り上げが無属性。複数モンスターを相手にできる使い勝手の良いとくぎだが、雑魚の殲滅がそんなに求められていない上にコスパがあまり良くないので、この辺りを埋め合わせてくれる特技が欲しい。リーダー特性を意識するなら物理特技となるが、距離を見ながら攻撃するならバフ系特技を使いながら間合いを取ってもいい。

キラーマシン2

初出はDQ6。明らかに改良版ではあるが、時系列的には5の方が新しい無印キラーマシンの先祖に当たるとも解釈できる。わけわからん。

リリース前情報だけでは「なぜ、キラーマシン?解散解散」と評判は悪かったが、性能面だけで人権まで持ち上げられている。個人的にはアタッカーが人権になることはないので、インフレの波が来たから波打ち際でぱちゃぱちゃ遊んでいるくらいがちょうどいい。波に飲まれても仕方がないし、波に乗れるほどいけてる人種ではないのである。

使える機械なの?

実際、何が強いのかはよくわからんのだけど、アトミックブレイドも乱乳インパクトも、さらにはクロスボウまで使い分けができる上に距離も範囲も攻撃性能として格段によろしい。さすが、キラーマシンを改良しただけある。いや、改悪されたものがキラーマシンの可能性もなくはないが。

とくぎの評価

とくぎに関しては、私が使うならこれ以上攻撃性能を持っても仕方がないかな、という気はしている。無課金でキラーマシン2だけを完凸しているという場合には、属性攻撃を増やすことも想定するかもしれないが、クロスボウとランドインパクトで良くないか?という気はする。

敵の攻撃範囲外でわちゃわちゃバフを盛るようなサポート機能を実装しても持ち腐れそうな気はするので、せいぜいが防御性能を高めるくらいで、悩むくらいならとくぎ習得の時期ではないとみても良いのかもしれない。

強いて言うなれば、活躍の場を増やすということで「ふうじん徹甲斬」とかでも良いと思うが、果たしてまだ使用せずに所持している輩はいるのか。エリクサー使えない奴が「エリクサーがおすすめですよ」と言われて使用できるのか。愚問である。

破壊神シドー

破壊神シドー、妨害タイプ、ドラクエタクトのとくぎ

ドラクエ2のラスボス。ドラクエ2のプレイはSFC版で小学生まで遡るのだが、全く記憶にない。そもそも、ハーゴンがただの神官だったという設定すら抜けている。

主人公たちの冒険の目的は、ハーゴンの信仰する邪教の打破で、邪悪なる神々を召喚させないこと。もちろん、邪神達は復活して、シドーも復活するが、この辺りのストーリー、全く記憶にない。

つまり、我々世代の小学生くらいが面白いと思っていたことってのは、ストーリーなんかよりも武器を集めてレベルを上げて敵を倒すことくらいってことだね。今のソシャゲと変わらん。最近の子供達って、頭がいいね。

使える魔王なの?

大丈夫、使える魔王です。喫緊のガチャでキラマ2や猫将軍など物理系が大幅に強化され、「シドー? そんなのもいたっけ」みたいな感じかもしれませんが、究極的にいえば、物理は対策されると思います。息や体技の方が確実なダメージソースになる可能性があります。

破壊神の叫びは体技、ジゴスパークは呪文。攻撃力はそれほどでもないので、とくぎが体技属性なのはメリットと言えるでしょう。レベルキャップもさらに開放されれば、調整はされるだろうとはいえ、今後もそれなりにダメージを与えられるというのは強みだと思います。

習得したいとくぎ考察

まず、自前のとくぎ/呪文だけだと、MP枯渇問題が生じます。基本特性の生贄の儀式で80回復しますが、安定して味方が倒されるシチュエーションはそもそも好ましくないので、やはり低燃費の呪文か息あたりを習得しておくと無駄なターンは減らすことができます。

ドラゴンフェスティバルを真面目に攻略していればレア息の秘伝書が取得できているはずです。私は取得できなさそうです。面倒。

ジゴスパークが麻痺なので、私だったら魔氷の息か魔閃の息あたりを習得させます。

ハーゴン

ハーゴン、ドラクエタクトのとくぎ

シドーを召喚した大神官。人間なのかは定かではないが、横から見るとトランプ兵みたいに薄っぺらいってのは有名な話。主人公一向が背後に迫るまで気づかずに祈祷しているくらいだから仕方がないのかもしれない。

使える神官なの?

主力魔法は本来はイオナズンだったと思うし、ドルマという概念がそもそも存在しなかったのだが、タクトではドルマとイオを巧みに操る。魔王ゾーマと同じ性能の邪神の加護を受ける。ステータスは恵まれているので、特技継承に関しては手持ちの攻撃呪文をあてがって燃費良く動けた方がいい。

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Sランクモンスターのとくぎ選定の参考になる情報群

持っていたタクトの表はすっかり更新しなくなったので、かなり手抜きが目立つ仕上がりに。いや、一周年でガチャシステムが抜本的に改善されたら帰ってきますよ?

所持スキル一覧

ここまで作業して面倒になりました。

モンスタースキル1スキル2スキル3
アークデーモンイオラ(呪文/イオ)ひょうが(体技/ヒャド)イオナズン(呪文/イオ)
アリーナばくれつけん烈進撃烈火拳
エスターク黒炎ジゴスラッシュ帝王の一撃
おにこんぼうこんしん斬り(物理/なし)魔神斬り(物理/なし)ウルトラスタンプ(物理/なし)
カイザードラゴンらいじん斬り(物理/デイン)ばくれん斬り(物理/イオ)天雷斬(物理/デイン)
ギュメイ将軍雷切斬り上げ返し刀
キラーマシンブリザーラッシュ(物理/ヒャド)ローリングアタック(物理/なし)マヒャド斬り(物理/ヒャド)
キラーマシン2ランドインパクトアトミックブレイドクロスボウ
クイーンスライムひきよせ(体技/なし)ひょうが(体技/ヒャド)ひょうけつのくさり(体技/ヒャド)
クリフトベホマラー神官の加護レッグスラスト
グレイトドラゴンこおりの息(息/ヒャド)ブリザーラッシュ(物理/ヒャド)かがやく息(息/ヒャド)
ゲリュオンバギマ魔獣のおたけびストームクロー
ゴッドライダースラスラッシュ(物理/なし)雷光さみだれ斬り(物理/デイン)風神メッタメタ斬り(物理/バギ)
サンタリーズレット凍える氷剣プレゼントフォーユーメリクリシャワー
じげんりゅう白氷氷獄次元斬次元爆炎波
シドージゴスパーク死の吐息破壊神の叫び
スライムエンペラースクルト(呪文)エール(体技/なし)ベホマラー(呪文)
セラフィ天使のおまじないたたかいの歌まもりのチカラ
ゾーマ魔氷の息(息/ヒャド)サイコキャノン(呪文)滅びの氷塊(呪文/ヒャド)
ダースドラゴンせんねつの息(息/ギラ)閃熱さみだれ斬り(物理/ギラ)ボルケーノブレス(息/ギラ)
デスピサロ雷光の息異形の魔拳天魔崩壊
デボラ剛熱舞闘撃タイガークローせんねつづき
テンタクルスばくれつけん(物理/なし)こんしん斬り(物理/なし)炸裂斬(物理/イオ)
トマホーガーローリングアタック破刃斬ボルケーノフレイム
トロルキングローリングアタック(物理/なし)ダークスパイク(物理/ドルマ)大車輪(物理/なし)
トンヌラさみだれマホトム斬りベギラゴンバーニングストライク
にじくじゃくメラミ(呪文/メラ)ひかりのブレス(息/デイン)火炎竜(体技/メラ)
ハーゴンのろいだまカースイオナズン邪悪な魔剣
バラモスネクロゴンドの波動(物理/なし)ネクロイオナズン(呪文/イオ)圧縮イオナズン(呪文/イオ)
ビアンカ天雷打ちバイキルト疾風迅雷
フォレストドラゴ腐食の息フォレストブレス森の守護陣
プリン聖なる光爆砕イオナズンギガデイン
フローラばくれつ魔弾ベホイムまどろみの嵐
ベスキングふきとばし(体技/なし)ベギラマ(呪文/ギラ)ぶちかまし(体技/なし)
ヘルクラッシャーメッタ斬り(物理/なし)ふうじん斬り(物理/バギ)みだれどく斬り(物理/なし)
マーブルンイオラマジックベールメラゾーニャ
ミルドラースれんごく火球魔界の霧魔炎の息
メタルドラゴンしんくうは(体技/バギ)ヘビーブロウ(物理/なし)トルネード(体技/バギ)
りゅうおうメラミ(呪文/メラ)メラゾーマ(呪文/メラ)れんごく魔弾(呪文/メラ)
れんごくちょう火炎の息(息/メラ)ベギラマ(呪文/ギラ)しゃくねつ(息/メラ)
ワイトキングバギマ(呪文/バギ)ドルクマ(呪文/ドルマ)バギクロス(呪文/バギ)
祭魔ジュリアンテ花火打ち(物理/イオ)魅惑のボンオドリ(体技/なし)夏龍の舞い(物理/イオ)
竜王(変身後)漆黒のツメ(物理/ドルマ)ほのお(息/メラ)ドラゴンスイング(物理/なし)

耐性・弱点一覧

モンスターランクメラギラヒャドバギイオデインドルマ
フォレストドラゴS大弱点大弱点半減半減
じげんりゅうS半減半減大弱点大弱点
マーブルンS半減大弱点半減大弱点
ギュメイ将軍S半減半減大弱点大弱点
キラーマシン2S大弱点半減半減大弱点
破壊神シドーS大弱点大弱点半減半減
邪神官ハーゴンS半減大弱点半減大弱点
プリン(ムーンブルクの王女)S大弱点半減半減大弱点
トンヌラ(サマルトリアの王子)S大弱点半減大弱点半減
セラフィS半減半減大弱点大弱点
エスタークS大弱点大弱点半減半減
大魔王ミルドラースS大弱点大弱点半減半減
デボラS半減大弱点大弱点半減
フローラS半減大弱点半減大弱点
ビアンカS半減半減大弱点大弱点
サンタリーズレットS半減大弱点大弱点半減
ゲリュオンS大弱点半減半減大弱点
デスピサロS大弱点大弱点半減半減
トマホーガーS大弱点半減大弱点半減
クリフトS半減大弱点半減大弱点
アリーナS大弱点半減半減大弱点

状態異常

モンスターランク眠り物封呪封体封息封移動休み幻惑呪いマヒ混乱魅了
フォレストドラゴS超弱点半減半減無効超弱点
じげんりゅうS超弱点半減半減無効超弱点
マーブルンS超弱点半減超弱点半減無効
ギュメイ将軍S超弱点半減無効半減超弱点
キラーマシン2S半減半減超弱点無効超弱点
破壊神シドーS半減超弱点半減無効超弱点
邪神官ハーゴンS超弱点超弱点半減無効半減
プリン(ムーンブルクの王女)S無効半減超弱点超弱点半減
トンヌラ(サマルトリアの王子)S超弱点半減半減無効超弱点
セラフィS半減超弱点超弱点半減無効
エスタークS超弱点超弱点半減半減無効
大魔王ミルドラースS無効超弱点半減超弱点半減
デボラS半減半減超弱点超弱点無効
フローラS半減半減超弱点超弱点無効
ビアンカS無効半減超弱点半減超弱点
サンタリーズレットS超弱点半減超弱点半減無効
ゲリュオンS超弱点超弱点半減無効半減
デスピサロS超弱点半減超弱点無効
トマホーガーS超弱点半減半減無効超弱点
クリフトS半減無効超弱点半減超弱点
アリーナS半減超弱点無効半減超弱点
DQタクト
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今月のおすすめゲーム

MMO系スマホアプリのリリースが相次ぎました。みなさん、お好みのゲームは見つかりましたでしょうか?

あくまでも主観ですが、個人的には「イース6」が一番王道RPGの世界観を満喫できるかな、と思ったのでお勧めしておきます。

イース6オンラインが7月20日にサービス開始!

イース6オープニング

最近思うのですが、どうせソシャゲに時間を費やすなら、いっそMMO系がいいんじゃないかって思っているんです。

ぶちくま
ぶちくま

もう、ガチャの更新のたびに産廃になっていくキャラを育てるのには疲れたよ。

どうせ疲れるなら、いっそ時間投資分がしっかりと強さに反映されるMMO RPGは結構いいんじゃないかな、と思っています。

しろくまさん
しろくまさん

もちろん、競い始めたら課金による格差は生じるのは当然だけど、MMOはのんびりプレイできて世界観を楽しむものだからね。割り切ってプレイすればなかなか没頭できていいですよね。

ただ、投資する時間の方が大事で、つまり「どのMMOをプレイするか」っていうのは重要な議題になってきます。

二ノ国、ラグオリ、イースで一番は?

私はラグオリ(ラグナロクオリジン)は肌に合わず、二ノ国とイースで悩んでいます。

二ノ国はそれなりに配布量が多くて、時間をかければ強くなれていく実感があっていいし、世界観も最高なんで、これはこれでおすすめです。

二ノ国:Cross Worlds

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ぶちくま
ぶちくま

ただ、私は割とゴリゴリにファンタジーが好きで、このゴリファンの世界を楽しむならイースがいいんじゃないかなって思っています。

イース6職業選択

イース6戦闘シーン

正直、好みはあると思うので、「もう絶対におすすめ」ということはないのですが、たまには嗜好を変えてまったりプレイなんかをしたくなった時にはイースをお勧めします。

イース6 オンライン

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課金方法、工夫しない?

一番お得な課金は、コスパで言えば「課金しないこと」が一番です。とはいえ、ゲームは最大効率でプレイしたい。なんだったら、無課金を一掃するくらいのPowerが、欲しい。

そんなあなたに朗報です。もうみんな知っている情報ですが、安定して課金がお得なのは「ポイント還元サイト」でも「キャリア決済還元」でも「ストア系課金カードのキャッシュバック」でもなく、方法はただひとつ。

ぶちくま
ぶちくま

Amazonコインが、無難でお得!

大した情報ではないのですが、あまりにも普段から課金で損をしている方が多いので、一度情報共有しておきます。

しろくまさん
しろくまさん

タブレット端末としてもAmazon Fire HDは優秀。課金効率も最大級、この機会に、一度Amazonコインについて調べてみてはいかがでしょうか。

Amazonコインについてもう少し知りたい!

https://buchikuma.xyz/amazon-coin/

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