どちらのゲームもそれなりの時間とお金を投資(浪費)してきましたが、いちユーザーとして思うところをまとめていきます。
ちなみに、タイトルは先に考えて内容とはほぼ関連がない場合が多いので、批判的な意見を読みたい方には満足できない内容に仕上がるかもしれません。
タクト×幻影戦争コラボの概要
ドラクエタクトと幻影戦争のコラボに関する情報はささっとまとめておきます。感想などは後半で。
ドラクエタクトのコラボ内容まとめ
ドラクエタクト側のコラボイベントに関する情報はここからまとめていきます。
公式HPはこちらから。

開催日程
2022年9月27日(火)より。待ち遠しい。
登場予定のキャラクター

公式HP上では、リオニス王モントとモーグリが紹介されています。
王モントはシナリオでマスター側のキャラクターとして登場するだけで、盤面で動くのはモーグリとか召喚獣(ボムとかトンベリとか)だと嬉しいなぁ。ただ、あんまり幻影戦争らしさはないけど。
あとは、マシュリーも出てきそうな感じがするので、シナリオ側としては魔王にさらわれたマシュリー、助けにいく勇者モント的な伝統的ドラクエシナリオのオマージュやるんじゃないかと予想。
確定した登場予定キャラ

ガチャは召喚獣になりそう。
- リオニス王モント(配布S)
- バハムート(ガチャ)
- サボテンダー(ガチャ)
- シヴァ
- イフリート
- フェニックス
- オメガ
- ボム
- グレネード(ボムの色違い)
ダイ大コラボだとしたら期間限定
ちなみに、ダイの大冒険コラボの時には版権の都合もあってか、復刻ガチャでもラインナップされない貴重なキャラクターとなりました。おそらく、第二弾の時にしか取得できないので、幻影戦争に関しても取得機会はかなり少ないかと。
一方で、特別スタンプシートでS確定枠が多かったのもダイガチャの特徴でした。完凸はさせやすかったので、もし必須級に強いキャラが登場した時は狙った方がいいかも。
イベント報酬

ログインボーナス

- バハムートSPスカウト券 40枚
- 第二弾SPスカウト券30枚
- 第三弾SPスカウト券30枚
- 毎日「ジェム300個」×10日間=3,000個
幻影戦争のコラボ内容まとめ
幻影戦争側のコラボイベントに関する情報、公式HPはこちらになります。

告知PVはこちら。
開催日程
2022年8月24日〜9月30日
登場予定のキャラクター

ゾーマ性能
8月24日に登場予定です。
Limit Burst:滅びの氷塊

各種Ability(アビリティ)

- サイコキャノン
- 大魔王の威厳
- マヒャド
ピサロ性能
9月1日に登場予定です。
Limit Burst:滅びの氷塊

各種Ability(アビリティ)

- 紅蓮の魔剣
- ダークマター
- 不屈の闘志
スライム性能

なぜオリジナルキャラである「スラクト」じゃなかったのか。まぁ、スラクトがバトルに出ることはないので設定的にはスライムで良かったと思うのだけど。
各種Ability(アビリティ)

- しゃくねつ
- ハッスルダンス
登場ビジョンカード
コラボイベントで登場するビジョンカードに関する情報です。
あらわれた強敵
付与効果
付与効果 【条件なし】 | ・魔力アップ+10% ・範囲攻撃耐性アップ+10 |
---|
パーティーアビリティ
PTアビリティ | ・斬撃攻撃耐性アップ+24 ・魔法攻撃アップ+28 |
---|---|
付与条件 | ・メインジョブが斧、弓、拳、グローブを装備可能 |
LvMaxで発動(完凸) | ・素早さアップ+15% |
闇夜を彩る調べ
付与効果
パーティーアビリティ
木漏れ日の出会い

付与効果
付与効果 【条件なし】 | ・最大HPアップ |
---|
パーティーアビリティ
PTアビリティ | ・物理攻撃時人キラーアップ ・魔法攻撃耐性アップ |
---|---|
付与条件 | ・メインジョブが剣(戦士など)、槍、メイスを装備可能 |
LvMaxで発動(完凸) | ・打撃攻撃耐性アップ |
イベント報酬
メタルスライム討伐キャンペーン

課金武器のメタルスレイヤーの活躍が期待されます。
コラボログインボーナス

コラボ記念チャレンジミッション

生放送内容のまとめ
8月19日(金)の生放送でもいくつか気になる情報があったのでまとめておきます。
開催イベント内容のまとめ

- コラボレイドイベント「ゾーマ」
- 限定VC「木漏れ日の出会い」強化クエスト
- コラボシナリオ実装
- メタルスライム討伐キャンペーン
- コラボ記念チャレンジミッション
- コラボ記念ログインボーナス
- 探検チョコボステージ「イブリ村周辺」
- クラフト「ピサロの剣」




ドラクエタクト民が始めても間に合う?
高難易度系のクリアは無理だと思いますが(たぶん、私でも無理)、報酬に関しては最高難易度をクリアしなくても周回数で解決できるのでプレイする分には問題ないと思います。
幻影戦争の育成に関しては別記事でまとめていますが、幻影戦争の場合は「ガチャでキャラを引く」はあくまでも準備段階であり、その後に育成のために幻導石(ジェム)が必要になります。しかも尋常じゃなく。

ゾーマとピサロに関しては問題なく完全強化できるくらいは配布・埋蔵石があるので心配は不要ですが、キャラの欠片(覚醒のかけら)を集めるのはそれなりにログイン&プレイ時間が必要なのでその点は注意。
タクトと幻影戦争を比較する
ドラクエタクトと幻影戦争、どちらもタクティクス系シミュレーションRPGのソシャゲです。
どちらもプレイしたことがある、という方も多いと思いますが、改めて「タクト」と「幻影戦争」は何が違うのか、似ているところはどこか、などを考えてみたいと思います。
運営のやらかし具合
当サイトでも何度か取り上げた「ガチャの不具合や表示問題」に関する比較などしてみたいと思います。
幻影戦争はソシャゲ業界でも群を抜いて悪い
悪評だけで言えば、間違いなく幻影戦争の方が上です。
客観的な事実として、消費者庁からガチャの仕様や告知の方法として「良くない」と判断されて、措置命令が下されていますからね。
株式会社gumi及び株式会社スクウェア・エニックスに対する景品表示法に基づく措置命令について
この法律に触れそうな詐欺ガチャ開催自体もかなりヤバいことではあるのですが、この「消費者庁による措置命令に関するお詫び」の周知を、他のお知らせと被らせて意図的に注目されないように対処しようとしたこともかなり悪い。

もし、本気で告知しようとするなら、利用規約と同じようにポップアップで表示して「確認した」にチェックさせるくらいのことはしないとダメだよね。

今回はすでに有償石を返却する対応を取ってはいたけど、ユーザー側に「返金対応」についての説明責任はあったと思うので、全ユーザーに「返金対応」についての説明をした上で、同意にチェックさせるくらいはしなきゃダメだと思っていますよ。
返金に関しては、資金決済法の都合でそう簡単にはできない事情があるので仕方がないっちゃ仕方がないとは思います。
ただ、消費者庁から措置命令を受けるような事例において、ユーザーがそのゲーム内でしか利用できない通貨で返却されても「いやいや、だって向こうは意図的に詐欺行為を働くような運営だよ?」という冷めた気持ちにしかなりません。

せめて、アプリストアのアカウントに返金してくれよとは思いましたね。
この辺りは、法律とストアの規約があるので、スクエニにいくら言っても仕方がないのですが、ユーザーに不利な事象の損害については、ゲーム内通貨以外での返金についてもう少し選択の余地が欲しいなと感じた次第です。余談でした。
ドラクエタクトはちょいちょい表示問題でやらかす
ドラクエタクトに関しては、幻影戦争ほどではないにせよ、ガチャ関連の表記のゆるさで炎上し、ジェムの返却や上方修正などの対応を迫られたことがあります。

初手は、リリース後の最初の目玉となる「りゅうおう」の火力がメラミ問題ですからね。根っからの問題です。
ジェム返却の量で言えば、私が怒り心頭した「グラコス問題」がありますが、個人的にヤバいと思っているのは少年テリーの表記問題です。
最終的に運営はしらばっくれたままことなきを得てしまったのですが、表記自体は問題を抱えていたので少年テリーガチャが閉じられてからしばらくして表記が一斉に見直されました。

少年テリーは炎上しなかったから返却にはならなかったけど、ユーザーにとって理解しにくい表記を意図的に使い続けたのは、割と悪いことだなって思います。

最終的にはちゃんと見直されたのでよかったですけどね。考えようによっては、炎上しなくても問題には着手してくれる運営、とも言えますし。
長く運営していればそれなりに問題になることは生じるのですが、運営を評価する場合には「頻度」と「対策」、そして「対応」について考えるのがいいと思います。
ドラクエタクトは、頻度が多く、対策も取らない運営でしたが、対応だけはしてくれる点ではマシな方かと。ただ、1.5周年くらいからは対策側にも力を入れてきているような気はします。
課金の必要性が高い(ガメツイ)のはどちら
課金の必要性について、幻影戦争もドラクエタクトも「課金が必須」というように語られがちです。
ただ、実際にはコンテンツボリュームに対して、課金の必要性はどちらも「そこまで高くない」というのが最近の評価です。
どちらも無課金でほとんどのコンテンツが利用可能
これはどのソシャゲにおいても言えることなのですが、2周年くらい運営を続けられるゲームアプリは、無課金でも何の問題もなくプレイ可能です。
というのも、2年くらいするとコンテンツボリュームはそれなりに豊富になって、しかもコンテンツを攻略していくだけでそれなりの育成リソースとガチャ石が貯まるようになっています。
加えて、課金要素として追加された育成要素によってインフレもしているので、当初のコンテンツはほぼほぼ攻略可能です。
どこまでプレイするかによって課金の必要性は変わってくるのですが、エンドコンテンツ未満の「楽しくプレイできるコンテンツ」くらいであれば無料で楽しめます。本当に。
だいたい、プレイして楽しいコンテンツってのは2年くらいで出し尽くされているので、この上澄みだけを楽しめば、「無課金でも楽しいゲーム」と評価できると思います。
インフレ調整がうまかったのはタクト
ソシャゲにインフレはつきものですが、タクトはPvP開始となる2周年までは上手に舵をとっていたと思います。
これからのタクトの方針を勝手に妄想した記事も書きましたが、ドラクエタクトのキャラや難易度調整をする人のバランス調整は本当に上手で、才能開花も含めて新キャラも旧キャラも使い道がある環境を保ち続けたのは、本当に素晴らしいと思いました。
ただ、こればかりは仕方がないのですが、2周年でPvPを導入する都合、あるいは旧キャラだけで対応できてしまうと運営が成り立たなくなってしまう(売り上げが伸びない)都合、環境に大きな変化をつけざるを得ませんでした。

PvPが始まると、どうしてもパワーで押し切る方が強い環境の方が売り上げが伸びる(廃課金するメリットが大きくなる)ので、PvP前くらいからインフレがぐんと進んだ感じがします。
このインフレは必要悪みたいなところがあるので、これも受け入れて今後のタクトを続けるか、あるいは同時期にリリースされた鋼の錬金術師モバイルに逃げるか、ユーザー側が岐路に立たされているのかなと。だから、不満が色々増えるのも仕方がないというか。
とりあえず、2周年までの環境で言えば、「1凸くらいの強キャラを持っていれば高難易度でもクリアできる」という状況がドラクエタクトで、その中で売り上げを維持していたのは運営の賜物だと思います。
課金誘導のうまさは幻影戦争
課金の必要性は置いておいて、課金をしたらメリットがあると提示する、課金導線の配置がうまいのは幻影戦争だと思います。

幻影戦争は、売り上げ効率が高まりそうなことであれば躊躇せずにやる。FFの名前が汚れるなど曖昧な評価よりも、数字として現れる売上の評価を第一に考える、みたいなのはありそう。
もちろん、単純なファンからすると残念な感じもしますが、最近のアプリは少し波が立てばすぐに沈没してしまうアプリ大航海時代。
原神やウマ娘のような大艦艇であれば堂々と海を渡ることもできますが、スクエニの海賊旗を借りただけの開発会社のアプリだと、割と簡単に討ち落とされる時代です。スクエニ、マジで何本アプリつぶしていると思っているんですか。
スクエニ側には、開発側の売上に対してある程度の責任を持つ必要があると思います。一度コケたら、なかなか簡単に立ち直れない規模の会社もありますし。
そういった意味では、幻影戦争においてスクエニとGumiは二人三脚で頑張ってきたと思います。ソシャゲでタクティクスは流行らないと言われていた中で、大きめの収益を叩き出したわけですから。
幻影戦争の課金の何がうまかったといえば、課金によるメリットが分かりやすかったことだと思います。課金した方が圧倒的に育成リソースの割引率がいい。課金が無駄にならない、とユーザーに感じさせるのがうまかった。

キャラ自体はPvPがメインコンテンツなのでメタが回りましたけど、しっかり課金して育成すれば確実に役立つ、むしろ「課金しないと無駄になる」と思わせるのがうまかったと思います。
ガチャの厳しさはどっちもどっち
幻影戦争は、完全に育成するには、欠片1,000個が必要で、ガチャだけで集めるには26回当てる必要があります。
ただ、幻影戦争の場合は、実際には配布される無償石で欠片が購入できる上に、カケラ自体がかなり配布されるので、予算さえ確保できていればガチャで当てればまずまず完凸までは育成可能。
逆に言えば、完凸しない限りは使い物にはならないので、カケラ1,000個分の貯蓄が大事。さらに、ほぼ必須のビジョンカードも当てた上でこちらもカケラが必要になるので、キャラ完成には数万幻導石が必要なのは注意したいところ。
一方のドラクエタクト、こちらは凸数は5回(ガチャで6回)で良いのですが、逆にガチャでしか手に入らないと考えていいので、完凸が運に依存しているという点ではドラクエタクトの方が凶悪です。
これまでの環境では「完凸は高級品で、普通のプレイでは1凸で十分」だったのが、PvP導入で無微課金でも完凸育成を視野に入れる必要が出てきました。
タクトに関しては、復刻系でお得度の高いガチャをやることでなんとかバランスを保ってくれているので、長く続けていく分には、どちらのゲームでも帳尻はあってくるんじゃないかなと思います。
コラボイベント、プレイするのはどっちがいい?
幻影戦争が先行してコラボイベントを開催し、9月27日からドラクエタクトにシフトするような形で、開催期間が重ならずにプレイできます。そのため、プレイするのはどっち、というよりは、どうせやるならどちらも楽しもう、が忖度ブログとしては正解な発信になると思います。
ただ、私はスクエニからお金もらえるわけではないし、なんだったら毎回耳が痛くなる不具合などの批判的な意見ばかり発信しているので、運営から今更好かれようだなんてこたぁ考えていません。Twitterキャンペーンではゾーマくん人形を忖度されましたけども。

でも、冗談抜きで、別にゲームとしては幻影戦争もドラクエタクトもちゃんと面白いので、どうせなら相互に交流してどちらのイベントも楽しめるのがいいのかな、とは思いますよ。
まずは幻影戦争を無理(に課金)せずプレイ
幻影戦争は、課金の自制さえできればかなり良コンテンツです。
ストーリーのボリュームはかなりのもので、さすが3周年を迎えようとしているゲームです。
バトルシステムは、タクトよりはやや複雑。リアクションアビリティやユニットの方向も関与するのと、何より育成要素が多すぎてこの辺りを理解する前に離脱してしまいそうなのが難点。
ただ、できる部分をコツコツとこなしていくことで、多少プレイが下手でも育成差が出やすく、インフレもするので初心者がしっかりと育成したパーティーでも「どんどん強くなっていく!」という感覚は得やすいと思います。
前述の通り、課金の旨味が大きいので、つい「少しくらいなら」と財布の紐が緩みますが、ここはタクト民はタクトに課金した方が幸せだと思います。
PvPで勝ちたいと思っても、古参や廃課金に勝つには並大抵の課金では手も足も出ません。何より、育成に必要な時間もかなり必要なので、あくまでも「ボリュームの多いソシャゲの楽しい部分だけをライトに楽しむ」と考えてプレイしていくのが良さそうです。

タクトもPvPがいまいち、と感じている方もいると思うので、心の隙間を埋めるのに幻影戦争プレイはアリかもしれませんね、いや、余計に虚しくなるだけか。
ドラクエタクトはPvP未満が楽しい
ドラクエタクト、基本的には「詰将棋」的な部分で楽しむのが一番です。
戦闘システムは幻影戦争よりは単純で「強い」「弱い」がはっきりしているので、相手の弱点を睨みながら、盤面で敵を誘導しながら攻略の一手が決まった時の爽快感は幻影戦争以上のものです。
ただ、決められた筋道を見つけるのが楽しいということは、決められたルートをしっかり守って戦うという自由度のなさを退屈と感じる方もいるかもしれません。キャラの種類だけ解法はあるのですが、手札が揃っていないとクリアできない場面は幻影戦争より遭遇することになります。

詰将棋が苦手でも、育成にしっかり取り組んでいれば、タクトプレイヤーの攻略動画をみれば再現可能なので、攻略のストレスは思ったよりも感じないかも。
ただ、PvPに関しては正直、初心者には為す術なしと感じるくらい、まだまだ未成熟なコンテンツになっています。

ガデテルとかエピックセブンみたいに、一枠は「育成不要枠」で所持キャラを育成済状態でPvPに使えたらいいんですけどね。レジェンドクラスでは使えない、みたいな縛りでもいいので。
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