英雄が参戦する以前のとくぎに関しては序章として「とくぎ習得参考ページ」で解説しています。このページはもっと作業的に「このキャラならこれでしょ」と答えを出すためのページです。
- Sランクキャラの個別、おすすめ特技
- おすすめ特技の基本
- しんりゅうのとくぎ習得
- ラーミアのとくぎ習得
- カンダタ
- ジャミラス
- ムドー
- 創造神マデサゴーラ
- 大魔王マデサゴーラ
- 冥王ネルゲル
- キラーマシン3
- ラプソーン
- 堕天使エルギオス
- エルギオス
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- Sランクモンスターのとくぎ選定の参考になる情報群
Sランクキャラの個別、おすすめ特技
最新のSランクキャラを順次更新しながらとくぎを考察していきます。
おすすめ特技の基本
まずは、どんなおすすめ特技があるか、優先順位の考え方などを簡単に解説します。
ドラクエタクトの属性相関図
特技習得の際に参考になるかもしれない、属性相性表を載せておきます。これだけ読むとなんのこっちゃですが。
簡単に言えば、「メラ」→「バギ」→「イオ」→「ギラ」→「ドルマ」→「デイン」→「ヒャド」→「メラ」というように属性は循環しています。
メラはバギに強い、ということでメラ属性とくぎをメインにもつキャラは、だいたい「バギ耐性」も持っている、ということですね。そして、「ヒャド」の大弱点であることも多いです。
加えて、「メラ」をメイン属性としているキャラの場合、副属性として隣り合う「ドルマ」か「ギラ」を持っている場合が多いです。その影響として、「デイン」か「ドルマ」を得意とするメラ属性キャラっていうのも結構います。
この辺りの「得意」「不得意」を参考にしながら、とくぎの属性を考えるといいかな、と考えています。
基本的なとくぎ習得の考え方
- アタッカーには、自分が何もできない時に何をしてほしいかを考える
- アタッカーは自分の得意属性を相手にするか、苦手属性を落とすかを考えて特技継承する
- アタッカーは自身のMP運用を考えて低コスト特技を習得するのもアリ
- ヒーラーは基本的に回復で手一杯なので、とくぎ習得はよほどの必要性に迫られない限りは後回しでいい
- バッファーはバフの種類を増やせると使い道が広がる
しんりゅうのとくぎ習得
しんりゅうのとくぎ習得に関する情報です。
しんりゅうのとくぎ一覧
しんりゅうが習得するとくぎの一覧です。
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
地を這う炎 | 射程:直線 | メラ | 72 | 範囲内の敵全てにメラ属性の息中ダメージを与え、ときどきいどう封じにする |
ゴッドブレス | 射程:2~4 | 無属性 | 103 | 敵1体に息中ダメージを5回与え、自分のHPを与えたダメージの50%回復する |
オーロラブレス | 射程:扇形(大) | メラ・ヒャド | 116 | 範囲内の敵全てにメラ属性の息大ダメージとヒャド属性の息大ダメージを与える |
しんりゅうに習得させたいおすすめとくぎ
しんりゅうに秘伝書を使用して習得させたいとくぎについて考えていきます。
優先順位表
- バフとくぎ(スカラ、スクルト、てっぺきのまもり)
- 回復系とくぎ(ベホイミ、ホイミ、アニバーサリー系、チョコ投げ)
- デバフとくぎ(ヘナトス、ヘナトール、ルカニ、ルカナン、かぶとわり、だつりょく斬り)
- ドルマ系(ドルマ、ドルクマ、ダークスパイク、ダークブロウ、暗黒の息、闇の穴)
- 無属性(こんしん斬り、せんこうづき、わしづかみ)
- 移動系(つきとばし、ふきとばし)
ラーミアのとくぎ習得
ラーミアのとくぎ習得に関する情報です。
ラーミアのとくぎ一覧
ラーミアが習得するとくぎの一覧です。
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
サクション | 射程:1~3 | 無属性 | 50 | 敵1体に息小ダメージを4回与え、自分のHPを与えたダメージの100%回復する |
天雷球 | 射程:1~3 | デイン・息 | 78 | 敵1体にデイン属性の息大ダメージを与える |
不死鳥の息吹 | 射程:扇形 | 回復 | 80 | 範囲内の仲間全てのHPを大回復する |
ラーミアに習得させたいおすすめとくぎ
なかま名に秘伝書を使用して習得させたいとくぎについて考えていきます。
ラーミアのとくぎ習得優先順位表
- 状態異常系(マヌーサ、どくこうげき、まふうじ斬り、ねむりこうげき、まひこうげき、あまい息)
- バフとくぎ(スカラ、スクルト、てっぺきのまもり)
- 状態異常回復(キアリー)
- デバフとくぎ(ヘナトス、ヘナトール、ルカニ、ルカナン、かぶとわり、だつりょく斬り)
- ギラ系(ギラ、ベギラマ、せんねつ斬り、こうねつ斬り、こうねつの息)
カンダタ
カンダタの特技習得に関する情報です。完凸させるかどうかについてはこちらの記事をどうぞ。
カンダタのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
いのちごい | 射程:1~2 | 無属性 | 26 | 2ターンの間、敵1体の攻撃力・かしこさを高確率で下げる |
オレさまの炎撃 | 射程:直線3 | メラ | 56 | 範囲内の敵全てに威力250%のメラ属性物理ダメージを与える |
カンダタむそう | 射程:1 | 無属性 | 56 | 範囲内の敵にランダムで威力50%の物理ダメージを6回与え、守備力をまれに下げる |
どのとくぎを習得させる?
反撃デバフが本体なので、耐久を持たせるのが最優先。余っているなら、体技回復のチョコ投げも検討範囲内か。
ドルマ・バギ激減の耐性を生かすなら、ギラ系のとくぎ習得でアタッカーにもなりうる。いずれにせよ高難易度長期戦攻略を視野に入れた戦い方をしていきたいと思っています。
優先順位表(カンダタ)
- バフとくぎ(スカラ、スクルト、てっぺきのまもり)
- 回復系とくぎ(ベホイミ、ホイミ、アニバーサリー系、チョコ投げ)
- 状態異常回復(キアリー)
- 状態異常系(マヌーサ、どくこうげき、まふうじ斬り、ねむりこうげき、まひこうげき、あまい息)
- デバフとくぎ(ヘナトス、ヘナトール、ルカニ、ルカナン、かぶとわり、だつりょく斬り)
- ギラ系(ギラ、ベギラマ、せんねつ斬り、こうねつ斬り、こうねつの息)
ジャミラス
ジャミラスのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
ピオリム | 自分含む1〜2 | 無属性 | 24 | 範囲内の仲間全てのすばやさを3ターン上げる |
サイクロンブレス | 扇形 | バギ | 109 | 範囲内の敵全てにバギ属性の息大ダメージを与えて1マス引き寄せる |
テンペスト | 3 | バギ | 85 | 敵1体にバギ属性の息小ダメージを8回与え、3ターンバギ耐性をごくまれに下げる |
どのとくぎを習得させる?
バッファーとして場に残しておきたいので、耐久性を高めるとくぎがおすすめ。
ムドー
ムドーのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
王の覚醒 | 自分のみ | 無属性 | 32 | 自分のHPを大回復し、1ターン呪文威力・効果を1.5倍にする |
夢幻の世界 | 前方 | 無属性 | 134 | 範囲内の敵全てに呪文大ダメージを与え、高確率で眠りにする |
デュアルメラゾーマ | 3 | メラ | 92 | 敵1体にメラ属性の呪文大ダメージを2回与える |
どのとくぎを習得させる?
立ち回りは小器用なこともできるので、味方に干渉するバフなどを。
創造神マデサゴーラ
創造神マデサゴーラのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
魔力の奔流 | 自分のみ | 無属性 | 0 | 自分のMPを回復し、1ターンの間息威力・効果を1.5倍にする |
不浄の息 | 扇形 | 無属性 | 116 | 範囲内の敵全てに息大ダメージを与え、高確率で猛毒・混乱にする |
剛熱の息吹 | 1~3 | ギラ | 94 | 敵1体にギラ属性の息中ダメージを5回与え、3ターンの間息耐性をまれに下げる |
どのとくぎを習得させる?
とくぎ周りは完成しているので、あえて何かをつける必要はないが、長期戦を見越すならコスパのいいブレスなど。
大魔王マデサゴーラ
大魔王マデサゴーラのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
念じボール | 3 | 無属性 | 38 | 敵1体に呪文小ダメージを6回与え、ごくまれに呪いする |
閃熱のスケッチ | 扇形 | ギラ | 117 | 範囲内の敵全てにギラ属性の呪文大ダメージを与える |
獄氷のデッサン | 1~3 | ヒャド | 92 | 敵1体にヒャド属性の呪文大ダメージを与える |
どのとくぎを習得させる?
個人的にはベホイミなんかが面白いと思う。無難なところでは味方バフでもデバフでもいい。ただ、あんまり前線には立たせないかな、という点は配慮して。
冥王ネルゲル
冥王ネルゲルのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
魔瘴弾 | 4 | ドルマ | 30 | 敵1体に威力185%のドルマ属性物理ダメージを与える |
冥王の獄炎鎌 | 扇形(大) | メラ | 97 | 範囲内の敵全てに威力250%のメラ属性物理ダメージを与え、2マス後ろに移動させる |
冥王の閃熱鎌 | 直線 | ギラ | 74 | 範囲内の敵全てに威力280%のギラ属性物理ダメージを与え、高確率でいどう封じにする |
どのとくぎを覚えさせるべきか
自前で3属性持っているので、攻撃範囲にも苦労しないことを考えると、最初のターンにバフでも使わせようか、くらいな感じでしょうか。デバフが届く位置なら他の仕事できそう。
キラーマシン3
キラーマシン3のとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
引き寄せスクリュー | 直線 | 無属性 | 30 | 範囲内の敵全てを3マス引き寄せる |
ヘビーインパクト | ひし形 | 無属性 | 72 | 範囲内の敵全てに威力250%の物理ダメージを与え、ときどき休みにする |
シャイニングショット | 1~2 | イオ | 51 | 敵1体に威力155%のイオ属性物理ダメージを2回与える |
どのとくぎを覚えさせるべきか
引き寄せのトリッキーな役割なので、私なら状態異常ですかね。何を相手にするかは環境によって最適解が変わりますが、とりあえずみかわしされて何もできない時にブレスか呪文で干渉したいところですね。
ラプソーン
ラプソーンのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
あやしいひとみ | 3 | 無属性 | 24 | 敵1体を高確率で眠らせる |
轟嵐 | 前方 | バギ | 114 | 範囲内の敵全てにバギ属性の呪文大ダメージを与える |
暗黒 | 1~4 | ドルマ | 102 | 敵1体にドルマ属性の呪文大ダメージを与える |
どのとくぎを覚えさせるべきか
役割は完結していると思うのですが、ウェイト65で闘技場には採用しづらいところを考えると、じゃあどこで使おうかなと。バフでお茶を濁す。
堕天使エルギオス
堕天使エルギオスのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
邪悪のひとみ | 1~3 | 無属性 | 26 | 敵1体を高確率でマヒにする |
堕天の一撃 | 前方 | 無属性 | 60 | 範囲内の敵全ての???系に威力240%それ以外の系統には威力360%の物理ダメージを与えて最大2マス移動する |
カタストロフィ | 1 | ギラ | 75 | 範囲内の敵にランダムで威力43%の必中ギラ属性物理ダメージを8回与え、まれに3ターン守備力を下げる |
どのとくぎを覚えさせるべきか
堕天使エルギオスは、みかわしに高確率麻痺、必中ギラのあたりでもう十分にお腹いっぱいなわけですが、これ以上何を欲しがりますかね。
あえて考えるなら、呪文からの集中攻撃を避けるために、適度に物理を引き寄せて、呪文は何かしらの状態異常で潰せるのがいいかと思いますが、攻撃範囲にいるなら殴りたくなりますけどね。
エルギオス
エルギオスのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
天使のまもり | 自分のみ | 無属性 | 28 | 自分が受けるダメージを1ターン50%軽減し、3ターン呪文威力と効果を上げる |
サイコバースト | 1~3 | 無属性 | 114 | 敵1体に呪文大ダメージを与え、呪文耐性を高確率で3ターン下げる |
デュアルバギクロス | 前方 | バギ | 110 | 範囲内の敵全てにバギ属性の呪文大ダメージを2回与える |
どのとくぎを覚えさせるべきか
無難なところでは、自身の耐久性を高めるためのバフか、相手の攻撃性能を潰すデバフです。ダメージゼロの環境を自分で作れるようにする、という感じですね。
でも、基本的に天使のまもりを使うことになると思うので、無属性呪文もあるし、とくぎ継承の必要性がそもそも薄い。
暗黒皇帝ガナサダイ
暗黒皇帝ガナサダイのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
邪悪な罠 | 1〜3 | 無属性 | 44 | 範囲内の敵全てに体技中ダメージを与え、2ターンの間バリア(オレンジ)マスを生成する |
ブラッドムーン | 周囲1 | 無属性 | 103 | 範囲内の敵全てに体技大ダメージを与え、自分のHPを与えたダメージの20%回復し、3ターンの間攻撃力を時々下げる |
死の魔槍 | 直線 | ドルマ | 98 | 範囲内の敵全てにドルマ属性の体技大ダメージを与えて最大5マス移動し、3ターンの間かしこさを時々下げる |
どのとくぎを覚えさせるべきか
バルボロス
バルボロスのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
湧き上がる闇のチカラ | 自分のみ | 無属性 | 24 | 自分のダメージを15%軽減し、息威力・効果を1ターン1.5倍にする |
闇竜のアギト | 1 | ドルマ | 56 | 範囲内の敵にランダムで威力75%のドルマ属性物理ダメージを4回与え、ドルマ耐性をまれに3ターン下げる |
破滅の魔球 | 前方 | ドルマ | 95 | 範囲内の敵全てにドルマ属性の息大ダメージを与える |
どのとくぎを覚えさせるべきか
グレイナル
グレイナルのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
スタックブレス | 扇型 | 無属性 | 80 | 範囲内の敵全てに息中ダメージを与える |
業炎球 | 2~4 | メラ | 81 | 敵1体にメラ属性の息大ダメージを与える |
ライトニングブレス | 扇型 | デイン | 88 | 範囲内の敵全てにデイン属性の息大ダメージを与え、3ターンデイン耐性を時々下げる |
どのとくぎを覚えさせるべきか
無属性ブレスもあり、環境に適合したツヨツヨドラゴン。ドラゴンとブレスは当然相性がいいので、これにブレスバフなんか来た人には、デインフォースも相まって大変なことになる。
やること多い、というか基本はブレスで攻撃することになるので、待機する場面でバフを使うくらいか。
ダイヤモンドスライム
ダイヤモンドスライムのとくぎ
とくぎ | 範囲・射程 | 属性 | 消費MP | 効果 |
みがわり | 射程:自分のみ | 無属性 | 23 | 1ターン隣接しているなかまへの攻撃を代わりに受ける |
ダイヤアーマー | 射程:自分含む1~3 | 無属性 | 42 | 範囲内のなかま全ての守備力・呪文耐性を3ターン上げる |
ダイヤキャノン | 射程:1~3 | 無属性 | 96 | 敵1体に呪文大ダメージを与える |
どのとくぎを覚えさせるべきか
基本的にはずっとみがわりをしているの上に、自前でバフまで持っているのでとくぎ習得は不要です。
あえて、バフ周りの使い道がないということであれば、味方アタッカーへの攻撃を増やしたり、どうしても必要な場合にデバフを入れるくらいのとくぎはあってもいいかもしれません。
サージタウス
サージタウスのとくぎ
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
げきれつメッタうち | 射程:扇形(大) | 無属性 | 42 | 範囲内の敵全てに威力40%の物理ダメージを4回与え、4ターンの間守備力をまれに下げる |
げきれつ暴風うち | 射程:扇形(大) | バギ | 53 | 範囲内の敵全てに威力60%のバギ属性物理ダメージを4回与える |
天雷弓 | 射程:3 | デイン | 93 | 敵1体に威力300%のデイン属性物理ダメージを与える |
サージタウスのお勧めとくぎ習得
サージタウスは、自身が2属性持っており、無属性攻撃プラスデバフ効果もあるので、役割を増やす必要はないと思います。
強いていうなれば、最初のターンに何をするか、という視点でバフくらい持たせてもいいかな、とは考えています。
サージタウスは1凸で機動力を高められるようになるけど、偶数ターンでの発動なので、初手は盤面を整える作業に使いたくなるところ。
攻撃射程も長いので、無理にバフかけなくても距離とりながら攻撃するという選択肢もありますけどね。
少年テリーの登場もあって、おそらく今後登場する「ダイヤモンドスライム」でみがわりする攻略が出てくることを考えると、自陣をしっかりと組んでバフをキメる、というのは定石となりそう。
そうなると、サージタウスの初手はみがわり役にも自身にも使っていいスカラあたりが無難なような気はします。みがわり役は自分にバフかけている余裕はないので。
魔王ウルノーガ
魔王ウルノーガのとくぎ
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
クリムゾンミスト | 射程:前方 | 無属性 | 46 | 範囲内の敵全てをときどき3ターンの間大幅に被ダメージ上昇にする |
シルバースパーク | 射程:前方 | デイン | 91 | 範囲内の敵全てに威力240%のデイン属性物理ダメージを与える |
ダークブレイク | 射程:前方 | ドルマ | 64 | 範囲内の敵全てに威力290%のドルマ属性物理ダメージを与え、3ターンの間ドルマ耐性をときどき下げる |
お勧めのとくぎ習得
ウルノーガはドルマ・デインアタッカーという珍しい2属性攻撃を持った高耐久のアタッカーです。ドルマ・デインの組み合わせは珍しい分、クエスト次第では大弱点に当たる可能性も高いので要調整。
- デインアタッカーとして起用した場合、相手はヒャド系である可能性があるが、ヒャド攻撃の耐性はない
- イオの激減があるが、イオ系を相手にしたときに有利を取れるバギ系攻撃がない
- ただ、デインとドルマがあれば等倍のダメージは安定して与えることができるので汎用性は高い
自前で汎用性の高い「クリムゾンミスト」という被ダメ上昇デバフを持っており、属性補完もデバフ要因としての役割もあえて追加することはないと思います。
まず、イオ激減を生かすために、イオ系の弱点とされることが多い「バギ」系の攻撃を補完すると3属性で綺麗に立ち回れるようになります。
魔剣士ピサロ
魔剣士ピサロのとくぎ
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
神速の剣閃 | 射程:1〜4 | 無属性 | 36 | 敵1体に威力200%の物理ダメージを与える |
紅蓮の魔剣 | 射程:T形 | メラ | 100 | 範囲内の敵全てに攻撃力依存の反射不可の呪文大ダメージを与える |
ダークマター | 射程:1〜2 | 無属性 | 74 | 敵1体に威力400%の物理ダメージを与え、攻撃力を高確率で下げる |
お勧めのとくぎ習得
魔剣士ピサロは高火力アタッカーで、耐久面では「みかわし」と「一回は踏みとどまる(死なない)」特性を持っており、打たれ強さも兼ね揃えています。
ピサロの能力を最大限に発揮するには、3凸特性である「HP20%以下で常に物理と呪文の威力・効果を1.5倍」を生かすこと。
そうなると、自分1人でケアするなら耐久面を高める「スカラ」や「鉄壁の守り」をつけてダメージを減らすことが対策のひとつ。
属性面での強化を考えるなら、自身がメラ(ギラ)系のアタッカーなので、バギ・ドルマに強く出れるようになっています。実際の特技ではギラ系の攻撃方法がないので、属性を補うならドルマに強く出ることができるようにギラをフォローしておくといいと思います。
ただ、火力面では申し分なく、みかわしの効果を期待して弱点属性のデコイ(的)になる運用をするなら、イオ・デインに強く出ることができる「バギ」や「ドルマ」をつけてもいいかもしれませんね。
竜魔人バラン
特性の「闘いの遺伝子」が何かと問題視された竜魔人バランのとくぎについて。竜魔人バランについてのいざこざはこちらにまとめてあります。
竜魔人バランのとくぎ
とくぎ | 消費MP | 属性 | 範囲 | 効果 |
紋章閃 | 30 | 無属性 | 射程:4 | 敵1体に威力195%の物理ダメージを与える |
竜魔人の怒り | 60 | 無属性 | 射程:直線 | 範囲内の敵全てに威力85%の物理ダメージを3回与えて最大4マス移動し、3ターンの間まれに守備力を下げる |
ドルオーラ | 162 | 無属性 | 射程:扇形 | 範囲内の敵全てに攻撃力依存の反射不可の呪文大ダメージを与え、3ターンの間ときどき被HP回復効果を大幅に下げる |
ドルオーラにばかり目が行きますが、射程4の紋章閃や竜魔人の怒りもそれなりに使える技です。
全て無属性なので、このままでは得意属性を持たないアタッカーになりますが、持ち前の耐久性能と自動MP回復があればターン数を伸ばしてダメージ総量を増やすことが期待できます。
お勧めのとくぎ習得
私は完凸させる予定ですが、とくぎはかなり悩ましいです。現状、壁の役割が期待できるので、近接攻撃も持っておきたいので何かしらの隣接攻撃とくぎは習得させたいと思っています。
Bランク物理の「はげしくかみつく」で単純にダメージ量を求めるべきか、自身の耐久をサポートするバフ(スカラなど)を覚えて前線で踏みとどまってもらうべきか。完全に一人旅させるなら回復技でもいいのかな、なんて思っています。
Cランクとくぎで「だつりょくぎり」を覚えれば、相手の攻撃力を下げて近接攻撃も受けやすくなります。毎ターンの回復量以下で運用できるので、長期戦に持ち込んでタイミングを見てドルオーラを撃つ、なんてこともできます。
いますぐ覚えさせるならだつりょく斬りですが、あくまでも完凸前提の運用の場合。3凸未満の場合はCランクとくぎがメイン攻撃になることを考えて選定すればいいのかなと思います。
バラン
バランのとくぎ
とくぎ | 消費MP | 属性 | 範囲 | 効果 |
ラリホーマ | 16 | 無属性 | 射程:前方3 | 範囲内の敵全てをときどき眠らせる |
ギガデイン | 120 | デイン | 射程:前方3 | 範囲内の敵全てにデイン属性の呪文大ダメージ |
ギガブレイク | 60 | デイン | 射程:1 | 敵1体に威力320%のデイン属性物理ダメージを与える |
物理・呪文のデインを覚えるのですが、燃費は悪いためギガデインよりはギガブレイク運用を考える。3凸特性があまり生かされないが、習得とくぎで呪文も圏内にできると考えることもできるか。
お勧めのとくぎ習得
強引にかしこさを利用するなら「ベホイミ」でドラゴンパーティーの壁役兼ヒーラーにするという妄想はしてみました。メインヒーラーは必要ですが、ダメージを抑える効果を持つドラゴニックオーラとダメージバリアや防御系バフを重ねればベホイミの回復量でも有効になる場面はある、かもしれません。
無難なところでは、各種バフ・デバフ呪文を握らせておけば使用する場面で役割を失うことはないと思います。ギラ・ヒャドを攻略する際の壁役兼アタッカー兼補助役として申し分ない性能となります。
魔軍司令ハドラー
魔軍司令ハドラーのとくぎ
とくぎ | 消費MP | 属性 | 範囲 | 効果 |
地獄の爪 | 30 | 無属性 | 射程:1 | 敵1体に威力200%の物理ダメージを与え、呪文耐性をときどき3ターン上げる |
極大爆裂呪文 | 137 | イオ | 射程:前方(十字) | 範囲内の敵全てにイオ属性の呪文大ダメージを与える |
極大閃熱呪文 | 120 | ギラ | 射程:直線5マス | 範囲内の敵全てにギラ属性の呪文大ダメージを与える |
イオ・ギラ系が共に高火力の範囲攻撃。極大閃熱呪文に関しては移動力の低さを補う5マス先まで届く。並べるのは大変だが、複数の相手を睨めるのは攻略の幅が広がる。
お勧めのとくぎ習得
これは難しいですね。運用の幅を広げるなら無難なバフ・デバフですけど、移動力も考えて自陣にいることを考えるとバフですかね。
暗黒神ラプソーン
暗黒神ラプソーンのとくぎ
とくぎ | 範囲 | 効果 | 消費MP | 属性 |
ブラックボール | 射程:4 | 敵1体に呪文中ダメージを与え、高確率で幻惑にする | 46 | 無属性 |
暗黒流星群 | 射程:前方 | 範囲内の敵全てにドルマ属性の呪文大ダメージを与える | 126 | ドルマ |
落星 | 射程:前方 | 範囲内の敵にランダムで呪文中ダメージを5回与え、3ターンの間まれに被ダメージ上昇状態にする | 108 | 無属性 |
お勧めのとくぎ習得
凸が進まない限りは燃費が悪いのですが、高火力広範囲高ダメージがラプソーンの持ち味で、かつ無敵によるターゲットにされないステルス状態が強いので、とにかく最初のターンから落星か暗黒流星群を放てるだけ放ってもらいましょう。
強いていえば、自陣で行動している間に使えそうなバフ系特技を。
ハロウィンメルトア
ハロウィンメルトアの特技
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
シャドウスリープ | 射程:前方3 | 無属性 | 42 | 範囲内の敵全てに体技中ダメージを与え、ときどき眠りにする |
体技ごろしのカギ | 射程:1〜3 | 無属性 | 64 | 敵1体に体技大ダメージを与え、高確率で3ターン体技威力・効果を大幅に下げる |
ハロウィンボム | 射程:前方 | ドルマ | 100 | 範囲内の敵全てにドルマ属性の体技大ダメージを与え、ダメージの20%分HPを回復する |
おすすめの特技習得
メルトアは自身が体技ドルマアタッカーで、かつ特徴的なのが「体技威力を下げる」体技ごろしのカギです。
体技は魔獣フェスあたりから優遇が続き、ドルマゲスで物理攻撃が回避されるまではかなり使い勝手が改良されていました。メルトアで実質的に体技時代の終止符となりそうですが、おそらく、高難易度の攻略において特定の攻撃方法へのデバフが必要になる、ということなのだと思います。
このような背景から察するに、メルトアは各種デバフ効果を持たせることが有効だと考えられます。おそらく、相手が体技の時に、かつ自身の耐性がマッチする高難易度という限られた場面こそが出番。相手が体技アタッカーだとすれば、防御をあげたり、攻撃力を下げたりの効果があまり発揮されないかもしれないので、その点には注意が必要かも。
ドルマゲス
ドルマゲスの特技
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
忍び寄る影 | 射程:1〜3 | ドルマ | 44 | 敵1体にドルマ属性体技中ダメージを与え、ときどき移動封じにする |
凶気の眼光 | 射程:前方3 | 無属性 | 120 | 範囲内の敵全てに体技大ダメージ与え、凶気マスを2ターン生成する |
道化の戯れ | 射程:直線 | 無属性 | 108 | 範囲内の敵全てに体技大ダメージを与え、2マス引き寄せる |
覚えさせたいとくぎ
体技を強化する効果を多く持っており、属性攻撃が不足がちなので、取り回しの良い広範囲体技を覚えさせて3凸の「いどう封じ」なども狙えるようにするというのがまず一案。
コスパのいい攻撃は「忍び寄る影」があるので、まぁ、体技じゃなくても使い勝手の良いデバフ系特技でもいいとは思いますが、あえて個性を追求するなら体技ですかね。
バラモスゾンビ
バラモスゾンビのとくぎ
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
ボミエアタック | 射程:1 | 無属性 | 30 | 敵1体に威力195%の物理ダメージを与える。すばやさをときどき大幅に下げる。効果3ターン |
邪悪な魔爪 | 射程:1 | ドルマ | 56 | 敵1体に威力75%のドルマ属性物理ダメージを与える4回与え、3ターンの間攻撃力をまれに下げる。 |
ジェノサイドブレス | 射程:T形 | 無属性 | 99 | 範囲内の敵全てに息大ダメージを与え、ときどき呪い・猛毒にする |
バラモスゾンビに覚えさせたいとくぎ
基本的には状態異常+デバッファーなので、バフやデバフ系の特技で役割増やして登場シーンを増やすのが得策だと思います。
勇車スラリンガル
勇車スラリンガルのとくぎ
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
スモークグレネード | 射程:前方3 | 無属性 | 42 | 範囲内の敵全てに体技中ダメージを与え、ときどき幻惑にする。 |
長距離砲撃 | 射程:射程2〜4 | 無属性 | 70 | 敵1体に体技大ダメージを与える |
スラ・キャノン | 射程:前方 | イオ | 100 | 範囲内の敵全てにイオ属性体技大ダメージを与え、3ターンの間、ときどき体技耐性を下げる。 |
勇車スラリンガルに覚えさせたいとくぎ
基本的には、自身が生き残りながら追撃でダメージ重ねるので、生き残りやすい「スカラ」や「ヘナトス」などのバフやデバフを使えるといいな、と思います。回復系特技がもう少し豊富に出てくれば、それをつけてもいいかと思います。
キラーマジンガ
キラーマジンガのとくぎ
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
ギアチェンジ | 射程:自分のみ | 無属性 | 24 | 3ターンの間、自分のすばやさと移動力を上げる |
アイスブレイド | 射程:前方 | ヒャド | 58 | 範囲内の敵全てに威力250%のヒャド属性物理ダメージを与える |
オーバードライブ | 射程:前方 | ギラ | 56 | 敵に威力300%ギラ属性物理ダメージを与えて最大2マス移動する。自分ととくぎ対象の間に敵や障害物がある場合は発動できない。 |
キラーマジンガに覚えさせたいとくぎ
凸性能で「こんしん斬り」の反撃、追撃を手に入れるが、凸自体があまり現実的ではない上に、自身のとくぎによる攻撃位置ともいまいち噛み合わない。
何かしらのとくぎを入れて追撃も考えていきたいところだけど、果たして完凸してオーバードライブの威力も上がっているところで、攻撃系の習得とくぎを使用するのか、というのは疑問。
コスパの良い技として覚えさせるという方向性はありかもしれないけど、それを完凸キラーマジンガにやらせるのか、とか色々考えると、無難にヘナトスとか覚えさせてそう。
グラコス
私の心を完全に追ってしまった悪名高きグラコスです。
グラコスのとくぎ
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
アイスロック | 射程:周囲1 | ヒャド | 28 | 範囲内の敵全てにヒャド属性の呪文中ダメージを与え、3ターンの間移動力をまれに下げる |
ウォーターフォール | 射程:前方3 | ヒャド | 127 | 範囲内の敵全てにヒャド属性の呪文大ダメージ与え、ときどき3ターンヒャド耐性を下げる |
ナイトメアブレス | 射程:T形 | 無属性 | 93 | 範囲内の敵全てに息大ダメージを与え、高確率で眠りにする |
グラコスに覚えさせたいとくぎ
ヒャド耐性下げを持っており、ブレス系の技で眠りも付与できる小器用さ、さらには自動回復でHPやMPもケアできる、しかし全てが振り切れておらず、「ヒャドアタッカーのサポート」という位置付けになりそうなグラコス。
ピックアップでありながら、実質配布されているので「強いし使える」のは間違いありませんが、汎用的な役割を持たせるべきかどうかは悩ましいところ。
かといって、ヒャド以外の属性攻撃を持たせて使うシーンがあるかというと微妙なところなので、長く場に残すためのバフ・デバフに逃げるのが無難かと思っています。
ミルドラース
もう、手にドルマ系の呪文を溜め込んでいるのに、使用する属性はメラとギラの配布ミルドラースです。私は手持ちを育成してから挑みますけど、デスピがなかなかにストレス。
ミルドラース寸評
配布というよりは「ベテラン勢へのご褒美」的なSランク魔王で、強いし凸の少ないSランクよりは優先的に登用できるくらいのスペックはあります。
覚えさせたいとくぎ
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
業火 | 扇形 | メラ/息 | 65 | 範囲内の敵全てにメラ属性の息中ダメージを与える |
焼き尽くす炎 | 射程:3 | メラ/呪文 | 108 | 敵1体にメラ属性の呪文大ダメージを与え、まれに3ターンメラ耐性を下げる |
魔界の焦熱 | 射程:前方3 | ギラ/呪文 | 120 | 範囲内の敵全てにギラ属性の呪文大ダメージを与える |
メラ耐性を下げるデバフ効果はありがたいので、長い目で見て「メラ系補助」として育てるなら、そのほかデバフも持たせて小器用な立ち回りを求めてもいいかな、と思っています。
老王デスタムーア
これは結構本当に強い。凸性能も重要になってくるけど、完凸じゃなくてもいいのはありがたい。
デスタムーア寸評
老王デスタムーアは「いきなりマホカンタ」を持ちながら、自身も広範囲に射程を持つため、対呪文アタッカーに対して地味にいやらしい動きをしてくれるエロジジイです。メラ・ギラ耐性も高いので、あの子やあの子なんかも手玉のように扱えます。
デスタムーアに覚えさせたいとくぎ
とくぎ | 範囲 | 属性 | 消費MP | 効果 |
アイスシャード | 射程:4 | 呪文/ヒャド | 36 | 敵1体にヒャド 属性の呪文中ダメージを与える |
夢幻の氷槍 | 射程:3 | 呪文/ヒャド | 108 | 敵1体にヒャド属性の呪文中ダメージを与え、まれに眠りにする |
絶望の爆炎 | 射程:前方 | 呪文/イオ | 108 | 範囲内の敵にランダムでイオ属性の呪文中ダメージを5回与え、3ターン呪文耐性をまれに下げる |
自前でヒャド/イオの属性呪文攻撃を所持しています。どれも使い勝手がよく、自前の賢さが高いので、攻撃の手を休めないで相手をネジ落とすのが役割だといえます。
私だったら「デバフはつけても、登用する場面ではアタッカーだから案外使わない」と思って、属性攻撃を増やします。長時間の耐久戦でデバフを撃ち続けるなら耐性の高い他のユニットでいいと思うので。
ただ、攻撃属性を増やすのも「お前じゃなくていい」というのは手持ちで決まるので、属性アタッカーが豊富なら、中途半端な属性呪文を付与するよりは、回復魔法なんかをつけても面白いかもしれません。
ダークドレアム
みんな大好き、ダークドレアムです。
デュランとサタンジェネラルの色変えなので、個人的には未だに強い感じがしないのですが、それは私が隠しエンディングをやっていないことに加えて、モンスターズ未経験というのが大きいと思います。
ドラクエ6は、発売当初は「友達から借りる」プレイしかしてないので、やり込みとかできなかったんだよなぁ。
余談でした。
ダークドレアムざっくり評価
ダークドレアムはちゃんと強いです。というのも、旧キャラの才能開花がこれから本格化していくに伴い「せっかく新キャラをガチャでとったのに、旧キャラより弱かったら誰もガチャ回さない」になりかねない。
才能開花をなかなか進めないのは、新ユニットとの調整が必要だからだと思います。とりあえず、ダークドレアムで一段階インフレを加速させて、才能開花との折り合いをつけたと。
完凸性能がエグいので、ガチャ禁していた人たちも思わず解放しちゃっただろうね。
どの特技つける?
ドレアムの役割は、比較的耐久のあるアタッカーで、しかも2属性持ち。腐りませんね。
とくぎ | 消費MP | 属性 | 範囲 | 効果 |
漆黒の剣閃 | 30 | ドルマ/補助 | 射程:3 | 敵1体に威力195%のドルマ属性物理ダメージを与える |
グランドクロス | 60 | バギ/補助 | 射程:前方 | 範囲内の敵全てに威力250%のバギ属性物理ダメージを与える |
魔神の絶技 | 80 | 無/呪文 | 射程:1 | 範囲内の敵にランダムで威力75%の物理ダメージを5回与える。守備力をまれに下げる。効果3ターン |
汎用性を高めるなら、クエストの必要性に応じて、属性攻撃を増やすのがオススメです。デバフ・バフをやっている暇があるなら一回でも攻撃回数を増やしたいところ。
ゴールデンスライム
はい、強い強い(定期)。
長期戦を意識した構造体なので、自身のMPが枯渇してからの立ち回りを考えると、結局セラフィいるんじゃねぇか、とは思っている。つまり、超長期戦で前線タンク的な立ち回りで活躍するような気はする。
ヒーラーは自動MP回復が必須みたいな構造になると、これ、クリフトの才能開花の特性どうなっちゃうんだろうね。
ゴールデンスライムの特技
とくぎ | 消費MP | 属性 | 範囲 | 効果 |
ダメージバリア | 24 | 無/補助 | 射程:自分を含む1~2 | なかま1体のダメージを15%軽減する 効果3ターン |
ゴールデンベホマラー | 82 | 無/補助 | 射程:自分を含む1~3 | 範囲内のなかま全てを大回復し、一部の状態異常を解除する |
ゴールドキャノン | 137 | 無/呪文 | 射程:前方 | 範囲内の敵全てに呪文大ダメージを与える |
やっぱり燃費は悪そうですね。自分で攻撃を受けながら、セラフィと交代で回復し続けるという先方が考えられますが、これ以上長期戦やりたくないですね。
覚えさせる特技
燃費の悪さを補って役割を持たせ、かつ自分は前線で攻撃を受ける、ということでデバフですね。
第一候補としては「ヘナトス」「ルカニ」あたりを考えています。
ヘルバトラー
強いっすね。呪文が評価される時代がくれば、かなり使い勝手はいいと思います。その時代がいつくるのかは定かではないですが。そして使用圏内はやはり1凸以上。このガチャにどれだけ入れる人がいるんだろうか。
ヘルバトラーの固有特技
とくぎ | 消費MP | 属性 | 範囲 | 効果 |
みなぎる魔力 | 28 | 無 | 射程:自分のみ | 自分の呪文威力・効果を1.5倍にする 効果1ターン 呪文耐性を上げる 効果3ターン |
ヘルバースト | 144 | イオ | 射程:3 | 範囲内の敵全てにイオ属性の呪文大ダメージを与え、イオ耐性をときどき下げる(効果3ターン) |
ヘルフラッシュ | 108 | ギラ | 射程:3 | 敵1体にギラ属性の呪文大ダメージ |
習得させたいとくぎ
燃費の悪い呪文が多いので、長く立ち回ることを考えると呪文でいいと思います。移動が2なので、最初のターンにやることなくなると嫌な場合は、後ろで控えて前衛にバフ飛ばす役目を与えてもいいかな、とも思います。
魔戦士ヴェーラ
ヴェーラはどうよ
「魔戦士」ヴェーラでありながら大斧を振り回し挙句使用するとくぎは体技ってなんなのよ。
魔戦士ヴェーラとは
テリワン3Dの登場人物兼モンスター。
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E9%AD%94%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%83%B4%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%80%91
【ジュヒョウの国】の魔戦士の紅一点で、猫と人間を足して2で割ったような見た目の獣人の女性。褐色肌の黒髪。
華奢な身体に似合わぬ大きな斧を携えている。
口調は丁寧だが勝ち気な性格で、めったな事では弱音を吐かない。
ちなみに、イルルカの設定では「耳を触るとゴロニャーンとなってしまう」らしい。この設定だけでなんとなく愛せる私の感性は案外にチープ。
魔戦士ヴェーラのとくぎ
ヴェーラの特技。
かげぬい
- 射程:前方3
- 消費MP:34
- 範囲内の敵全てに体技中ダメージを与える ときどきいどう封じにする
エンゲージショット
- 射程:前方
- 消費MP:64
- 敵1体に体技大ダメージを与え、2マス引き寄せる。
獣王げきれつしょう
- 射程:扇型(小)
- 消費MP:112
- 範囲内の敵全てに体技大ダメージを与える。
体技の範囲技が初手から届く可能性が高いので、編成次第では相手が動き出す前に2~3体を道連れにすることができる。HPは高く、基本的には移動2のステータス配分になっているので、他に的になる4マス移動を差し込めば案外残るかもしれない。
覚えさせたいわざ
基本的には体技に寄せて属性攻撃を足すことで対応できる敵を増やしたいところ。本人の特技が無属性なので、使いやすいっちゃ使いやすいが、高難易度のダメージソースとしては不足気味で、どこでも使えないという未来も見える。
属性周囲体技
無難な選択肢としては、自身の手持ちで薄めの「周辺攻撃体技」を習得させて、ちょい残しのトドメを指す役割あたりが無難。自身も相手を削ることには長けているので、状況に応じて最適な攻撃で「複数相手に少し削る」という役割に徹することになるんじゃないかな、と思います。
キングレオ
ふむ、評価の難しいやつが引けてしまったな。とりあえず調べておきます。
キングレオの使い道は?
ざっくりいえば「動けるバフ・デバッファー」ですね。しかも体技中心なので現時点では扱いづらいです。ただ、今後はバフ・デバフを撒きながら体技系特技で対処しやすいクエストは増やしていく狙いはあるんだと思います。この運営、持ち物検査好きだからね。
4マス移動は耐久性に問題があるのが常で、先陣を切って相手陣地に突っ込んで棺桶になって帰ってくるのが仕事。攻撃力が高く、役割に似合った働きをしてくれそうなモノだが、メインアタックが体技なのでレベル依存のダメージソースで色々大丈夫なのか心配になる配分。
体技や息を使う場合は、パーティーをしっかり専属で組んで、バフとデバフで頑張れという運営のお達し。
考えようによっては、動けることはいいことなので、デバフやバフを使って仕事をして退散できる時点で役割があるし役割を達成できたと評価できる。あとは、相方が誰なのか、という次のガチャ依存の性能だと言えます。
キングレオが習得すべきとくぎは?
キングレオのとくぎは、安定したダメージソースにするなら属性物理攻撃を継承し、体技の可能性にかけるなら属性体技攻撃を習得することをお勧めします。私なら待ちます。手札に合わせて性能が変わると考えて良さそうなので。
魔王オルゴデミーラ(脳ムカデ)
むき出しの頭を見ると兜割りによるダメージ補正ありそうだけど、そういった仕様はないみたいです。
人型から賢さが大いに下がっているのはそのせいでしょうか。
守備力はむしろ上がっているけどね。カブト割られて覚悟が固まったと。
ムカデのとくぎを考える
幸い、移動力が3あるので(もうデフォで3でよくね?)属性物理攻撃の対応幅を広げる選択は割と有効に作用すると思います。
燃費を考えると「ドルマ下げ」と相まってダークスパイクなどの習得も検討範囲かな、と思います。「おぞましい衝撃」を2〜3発打って倒れない相手にダークスパイクを複数回当てるシーンというのはなかなか考えにくいかもしれませんが。
「もえさかる魔爪」は、高難易度で(移動封じ耐性が低い)相手の移動範囲を抑えることで、攻撃対象範囲外にヒーラーを逃しやすい使い勝手のいいとくぎです。自身も耐えやすい性能なので、長期戦運用も検討できるのはありがたいですね(持ってない)
オルゴ・デミーラ
ざっくりとしたオルゴ評価
まず、特技厳選に先立ち「そもそも、オルゴデミーラは使えるの?」だけ簡単に説明します。
魔法パーティーは成立するか
オルゴデミーラの特徴は、リーダースキルの呪文消費MP軽減の汎用性の高さです。ただ、根本的に「呪文パーティーが成立するのか」という点がリーダースキルの評価になると思います。特技習得に関しても、呪文の使い勝手に左右されることになりますゆえ。
まず、長期的にプレイする観点で言えば、「呪文パーティー」は使えると思います。呪文、消費MPがえぐいので、超高難易度ではHPを削り切る前に燃費が切れることになります。MPに対するケア方法(自動MP回復系)が増えれば、オルゴデミーラのリーダースキルを活用できそうです。
その頃には、もっと優秀なリーダースキルも出ていそうですけどね。
では、現環境で考えると、呪文はやはり不遇です。物理は「ミス」が怖いのですが、どうせ運ゲーですから、「確定でダメージを入れる」メリットよりも「試行回数で解決して、期待値よりも最大値」を優先してパーティーを組み立てた方が攻略できる幅は広がると思います。
魔界の極炎は使えるの?
あとは、自前のとくぎを評価しておけばいいですかね。
魔界の獄炎は、ドラゴンイベントあたりからテコ入れがあったので、以前よりは使いやすく、かつ広範囲の大ダメージなので、相手の射程外からダメージを与えたり、雑魚処理にめっぽう強い。ただ、やはりダメージソースとしては物足りないので、自身の基本特性「不滅の美」あたりを使うなどの「ケア」は必要だと思います。
サイコスパーク
サイコスパークは、高難易度で敵が使ってくると絶望感が強そうですが、こちらから使用すると思ったほどにダメージが伸びない、という気がしなくもないです。
射程2ではありますが、幸い、自身の移動が3あるので、高い賢さを無駄にしない無属性高威力ダメージを安定して相手に与えることはできそうです。何より、複数ダメージはなんだか見ていて気持ちがいい。
覚えさせたいとくぎ
必然的に、呪文を覚えさせることにはなりそうです。
属性に関しては、誰を相手にするかで考えたいところですが、サイコスパークの使用状況を考えると、汎用性を高めて「とりあえず呪文が使えるクエストに投入できる」ことを目標にしたいと思います。
あとは、「苦手」を潰すか「得意」を伸ばすか、というあたりで「ベギラマ」「ヒャダルコ」「バギマ」あたりの習得になると思います。手持ちでいいんじゃないかな、という気はします。
フォレストドラゴ
どう考えても強いのだが、ガチャを引く気にはなれないフォレストドラゴさんです。
セラフィの登場まではタクトに耐久の概念はなかったのですが、ここにきてようやくタンクらしいタンク役が現れました。
タンクとして使用できるのか
しかし、防御タイプでありながら、敵の標的を自分に向ける「身代わり」関連のスキルは持っていません。とくぎの「森の守護神」は自分を中心とした周囲の仲間のダメージ軽減。
身代わりのとくぎが習得できる未来と、身代わりをもつSランクモンスターが投入されるどちらのパターンでも強化が期待される「腐らない」モンスターです。
とはいえ、ガチャを回すかというとまた微妙な話で。他のサイトも高評価をつけるのは留まる気持ちはわかる。
使用環境が他ユニットに依存する
現状でも、息アタッカーがじげんりゅうしか思いつかないくらいで、しかもタンクするには前提としてセラフィ級のヒーラーを編成する必要がある。自身の所持キャラに大きく依存することになる。これは、今後相性のいいユニットが出た時にも同意であり、しかもタンクの宿命として属性を無視すれば使用圏内まで覚醒を進める必要がある。
つまり、新規息アタッカーか身代わり持ち別タンクを引く予定で、かつフォレストドラゴにも相応の凸数を用意できる方には、かなり優秀なモンスターと言えそうですね。
とくぎ伝承評価
フォレストドラゴの使い道は今後のリリースに左右されるので、とくぎを優先的に付けたいかどうかは微妙なところです。身代わりなしで前線で攻撃を受けるためには移動2はもったいない。考えやすいドラゴン耐久パーティーを組むにしても、アタッカーとなるじげんりゅうやカイザードラゴンが移動力3で追い抜いて前線に立つことを考えると、後方支援にならざるを得ない。
後方支援としては、自前の「腐食の息」があるので、ブレス系アタッカーの支援は可能です。はい、お察しの通り「ブレス系アタッカー」が使えるような環境ではないので、いまいち評価が上がらないわけです。
というわけで、今後は使い勝手のいい息系とくぎが来るだろうと考えて、今は後方支援としてデバフ系呪文か、回復性能として数少ないチョコ投げあたりを習得するのが活用方法かと思います。
攻撃幅を広げるために呪文なんかも検討したいところですが、賢さを考えるとベホイミを使用するのは早計かと。
じげんりゅう
それなりに高い攻撃力を持ち、それなりに強い攻撃手段を持ちながら、息と移動のせいで評価を下げている次元さんについて解説しておきます。
役割としては縦横無尽アタッカー
いや、前提としては強いと思います。
前方3マス物理攻撃を持っており、障害物利用した場合は自身が安全地帯に逃げ込むというギミックというのは必ずどこかで輝く。
輝く頃に代替案がなければ運営が「持ち物検査、じげんりゅうなんて誰も持っていない」と非難される未来はある。
ただ、おそらくそのような盤面が用意される頃には、すでにじげんりゅうが埃をかぶって産廃として処理されているということ。
現状、1凸くらいのSモンスターが活躍するフィールドなんて存在しない。
というわけで、運営がどれくらい面白いクエストを用意してくれるかに、じげんりゅうの評価がかかっており、現状は全く期待できないな、ってのが本音です。
息のダメージアップのイメージ。
— Renoir_T (@Renoir_T) April 17, 2021
無凸Lv107じげんりゅうの、次元・爆炎波(イオ属性息)+8のダメージは1237(ばつぐん相手)。
同じ相手にフォレストドラゴの「腐食の息」かけて息耐性ダウン3段回入れると、ダメージが1794まで上がりました。 pic.twitter.com/HazSM3hFUJ
というわけで、現状は抜群相手なら1,000ダメージを超えるので十分にアタッカーとしてのダメージソースになり得ます。よかったよかった。
フォレストドラゴとの相性
ついでに、フォレストドラゴとの相性についてもメモしておきます。
引用したツイートによると、息耐性ダウンを3段階入れることでダメージが50%近く上乗せされています。いや、3段階実戦で下げるのは難しいかもしれませんが、そこはドラゴさん、ダメージカットで生き残らせる役割なんで。
さらに、ダメージカット20%でどれくらい生き残れるのかは環境依存ではありますが、1ターン倒れずに持つなら、前線に突っ込んでいく氷獄次元斬が際立つようになります。地形によっては3対一列に並ばせることも十分に可能なので、ダメージ総量はかなり期待できるようになります。
おそらく、ドラゴン耐久パーティーは今後の編成の一つの目安になると思います。ドラゴで耐えきれない攻撃を仕込んだクエストは流石に非難されるので、ドラゴン系モンスターを使いながら耐性で上手く乗り切れるような盤面調整で大体のクエストは攻略できるようになると思います。
同様に、種族パーティーを作ることで、運営としても「あっ、このモンスターは自分のパーティーに組み込んでみたいぞ」という所有欲を刺激することができます。ただでさえ厳しいガチャ環境なので、何かしらインセンティブとなる要素は仕込みたいですもんね。
とくぎ継承評価
とくぎの話してた。
とくぎに関しては、フォレストドラゴのようなパートナーがいて「息系」の属性選択を増やすか、物理でダメージソースを増やすかが考えやすいと思います。
ドラゴンイベントで開催中のレア息を取得すれば、状態異常を付与することもできるので(クエストなんてどうせ運ゲーなんだし)使い勝手はいいと思います。
ドラゴンフェスティバルのイベント報酬レアブレス
とくぎ名 | 射程 | MP | 属性ダメージ | 状態異常効果 |
魔閃の息 | 直線 | 57 | (1) 範囲内の敵全てにギラ属性の息中ダメージを与える | (2) まれに混乱にする |
魔炎の息 | 直線 | 57 | (1) 範囲内の敵全てにメラ属性の息中ダメージ | (2) 素早さをまれに下げる 効果3ターン |
雷光の息 | 直線 | 57 | (1) 範囲内の敵全てにデイン属性の息中ダメージを与える | (2) まれにマヒする |
魔氷の息 | 直線 | 57 | (1) 範囲内の敵全てにヒャド属性の息中ダメージを与える | (2) まれに休みにする |
マーブルン
私のようにだらだらプレイしているだけのプレイヤーだと「闘技場メダルっていつ交換したらいいの?」というところだと思うのですが、マーブルンは結局スルーしました。
マーブルンって何する猫なの?
マーブルンは基本的には眺めるための猫です。モンスターパレード時代も、ランクはSSで実装されていましたが。猫系モンスターを強化するスキルを持っていて、「いや、そもそも猫系ってなんだ」ってなっていました。
モンパレはモンスターを摘んで楽しむゲームだったので、マーブルンはなんというか相性良かったですね。
マーブルンは魔法を軸にメラ・イオ系のダメージソースであり、かつマジックベールという不動の人権呪文を持っています。
りゅうおうを所持していたのでスルーはしたのですが、りゅうおう無凸くらいならマーブルンの方が強いです。魔王より猫が優位のゲームってのも珍しいですね。
私がりゅうおうにこだわったのは、将来的にりゅうおうを使う時が来てほしいって願望だけですね。やっぱりね。初期勢からするとそれなりに思い入れはありますよね。
メラゾーニャは守備力を1段階下げてくれるので、将来的には属性染めパーティーとなることを考えると、メラパーティーのメンバーとして優秀ですね。
マジックベールってどうなの?
呪文耐性を1段階(15%)アップします。3段階で45%アップとなります。被ダメ45%カットの単純計算になるかどうかは不明ですが、属性半減が基本の高難度クエストで「耐性なし」でも編成できるようになれば有用。半減プラスマジックベール必須だとゲームバランスは崩れそうだが、そのためのマーブルン配布と考えてもいいのか。
継承するとくぎは?
とくぎは、おそらく火力は不足する未来が見えるので、前線にメラ系アタッカーを立たせる前提でのとくぎ編成だと長く使用できると思います。メラ系に関してはデインが弱点であることが多いのですが、デインアタッカーを潰すことを考えるならベギラマあたりを覚えさせておいてもいいかもしれません。
ギュメイ将軍
初見で「いらないかな」と思ったガチャはだいたい引けるのだけど、いらないかなと思って引けると思ったら来なかったギュメイ将軍。きっと深層心理レベルでは欲していた。
最近はアタッカーは移動3マスが基本、というか3マスじゃないと「人権」感が出なくなって来たので、もうアタッカーは移動が3マスなのでしょう。旧キャラは「才能開花」でプラス1マスになるんでしょう。
使える猫なの?
猫なんでしょうかね、ギュメイさん。
直前がキラーマシン2で、しかも人権っぽさが出ていたのとガチャの不具合でそれなりに所持者が増えたこともあり、アタッカーとして見劣りしないようにデイン系アタッカーである上にそれなりに範囲攻撃もこなせるプラス一芸をあてがってもらった印象を受ける。
耐性ありきなので、Sランクといえども4凸Aランクの方が利用しやすいという現状、環境を看破するような性能ではありませんが、環境に準じた強さは持っているようです。
デインアタッカーとしては、上記の理由もあって凸が進んだカイザードラゴンの方が使い勝手がいいです。カイザー、3マス移動ですし。ドラゴンフェスで、ドラゴンの耐久性が上がるリーダースキルを持ったものも出てきています。相性次第では、恒常ガチャのカイザーに軍配が上がることもあり、キラマ2ほどの人気は出ていないようです。
とくぎ伝承評価
攻撃力はまずまず高く、自身のリーダースキルで魔獣系統の物理威力が底上げされる。魔獣は体技も使うので、ここはパーティー編成は苦労しそう。ニの太刀は「ここで役に立った」と言えるシーンは少なそうだが、ダメージの底上げには貢献する。
属性がデインのみだが、範囲の広い切り上げが無属性。複数モンスターを相手にできる使い勝手の良いとくぎだが、雑魚の殲滅がそんなに求められていない上にコスパがあまり良くないので、この辺りを埋め合わせてくれる特技が欲しい。リーダー特性を意識するなら物理特技となるが、距離を見ながら攻撃するならバフ系特技を使いながら間合いを取ってもいい。
キラーマシン2
初出はDQ6。明らかに改良版ではあるが、時系列的には5の方が新しい無印キラーマシンの先祖に当たるとも解釈できる。わけわからん。
リリース前情報だけでは「なぜ、キラーマシン?解散解散」と評判は悪かったが、性能面だけで人権まで持ち上げられている。個人的にはアタッカーが人権になることはないので、インフレの波が来たから波打ち際でぱちゃぱちゃ遊んでいるくらいがちょうどいい。波に飲まれても仕方がないし、波に乗れるほどいけてる人種ではないのである。
使える機械なの?
実際、何が強いのかはよくわからんのだけど、アトミックブレイドも乱乳インパクトも、さらにはクロスボウまで使い分けができる上に距離も範囲も攻撃性能として格段によろしい。さすが、キラーマシンを改良しただけある。いや、改悪されたものがキラーマシンの可能性もなくはないが。
とくぎの評価
とくぎに関しては、私が使うならこれ以上攻撃性能を持っても仕方がないかな、という気はしている。無課金でキラーマシン2だけを完凸しているという場合には、属性攻撃を増やすことも想定するかもしれないが、クロスボウとランドインパクトで良くないか?という気はする。
敵の攻撃範囲外でわちゃわちゃバフを盛るようなサポート機能を実装しても持ち腐れそうな気はするので、せいぜいが防御性能を高めるくらいで、悩むくらいならとくぎ習得の時期ではないとみても良いのかもしれない。
強いて言うなれば、活躍の場を増やすということで「ふうじん徹甲斬」とかでも良いと思うが、果たしてまだ使用せずに所持している輩はいるのか。エリクサー使えない奴が「エリクサーがおすすめですよ」と言われて使用できるのか。愚問である。
破壊神シドー
ドラクエ2のラスボス。ドラクエ2のプレイはSFC版で小学生まで遡るのだが、全く記憶にない。そもそも、ハーゴンがただの神官だったという設定すら抜けている。
主人公たちの冒険の目的は、ハーゴンの信仰する邪教の打破で、邪悪なる神々を召喚させないこと。もちろん、邪神達は復活して、シドーも復活するが、この辺りのストーリー、全く記憶にない。
つまり、我々世代の小学生くらいが面白いと思っていたことってのは、ストーリーなんかよりも武器を集めてレベルを上げて敵を倒すことくらいってことだね。今のソシャゲと変わらん。最近の子供達って、頭がいいね。
使える魔王なの?
大丈夫、使える魔王です。喫緊のガチャでキラマ2や猫将軍など物理系が大幅に強化され、「シドー? そんなのもいたっけ」みたいな感じかもしれませんが、究極的にいえば、物理は対策されると思います。息や体技の方が確実なダメージソースになる可能性があります。
破壊神の叫びは体技、ジゴスパークは呪文。攻撃力はそれほどでもないので、とくぎが体技属性なのはメリットと言えるでしょう。レベルキャップもさらに開放されれば、調整はされるだろうとはいえ、今後もそれなりにダメージを与えられるというのは強みだと思います。
習得したいとくぎ考察
まず、自前のとくぎ/呪文だけだと、MP枯渇問題が生じます。基本特性の生贄の儀式で80回復しますが、安定して味方が倒されるシチュエーションはそもそも好ましくないので、やはり低燃費の呪文か息あたりを習得しておくと無駄なターンは減らすことができます。
ドラゴンフェスティバルを真面目に攻略していればレア息の秘伝書が取得できているはずです。私は取得できなさそうです。面倒。
ジゴスパークが麻痺なので、私だったら魔氷の息か魔閃の息あたりを習得させます。
ハーゴン
シドーを召喚した大神官。人間なのかは定かではないが、横から見るとトランプ兵みたいに薄っぺらいってのは有名な話。主人公一向が背後に迫るまで気づかずに祈祷しているくらいだから仕方がないのかもしれない。
使える神官なの?
主力魔法は本来はイオナズンだったと思うし、ドルマという概念がそもそも存在しなかったのだが、タクトではドルマとイオを巧みに操る。魔王ゾーマと同じ性能の邪神の加護を受ける。ステータスは恵まれているので、特技継承に関しては手持ちの攻撃呪文をあてがって燃費良く動けた方がいい。
Sランクモンスターのとくぎ選定の参考になる情報群
持っていたタクトの表はすっかり更新しなくなったので、かなり手抜きが目立つ仕上がりに。いや、一周年でガチャシステムが抜本的に改善されたら帰ってきますよ?
所持スキル一覧
ここまで作業して面倒になりました。
モンスター | スキル1 | スキル2 | スキル3 |
アークデーモン | イオラ(呪文/イオ) | ひょうが(体技/ヒャド) | イオナズン(呪文/イオ) |
アリーナ | ばくれつけん | 烈進撃 | 烈火拳 |
エスターク | 黒炎 | ジゴスラッシュ | 帝王の一撃 |
おにこんぼう | こんしん斬り(物理/なし) | 魔神斬り(物理/なし) | ウルトラスタンプ(物理/なし) |
カイザードラゴン | らいじん斬り(物理/デイン) | ばくれん斬り(物理/イオ) | 天雷斬(物理/デイン) |
ギュメイ将軍 | 雷切 | 斬り上げ | 返し刀 |
キラーマシン | ブリザーラッシュ(物理/ヒャド) | ローリングアタック(物理/なし) | マヒャド斬り(物理/ヒャド) |
キラーマシン2 | ランドインパクト | アトミックブレイド | クロスボウ |
クイーンスライム | ひきよせ(体技/なし) | ひょうが(体技/ヒャド) | ひょうけつのくさり(体技/ヒャド) |
クリフト | ベホマラー | 神官の加護 | レッグスラスト |
グレイトドラゴン | こおりの息(息/ヒャド) | ブリザーラッシュ(物理/ヒャド) | かがやく息(息/ヒャド) |
ゲリュオン | バギマ | 魔獣のおたけび | ストームクロー |
ゴッドライダー | スラスラッシュ(物理/なし) | 雷光さみだれ斬り(物理/デイン) | 風神メッタメタ斬り(物理/バギ) |
サンタリーズレット | 凍える氷剣 | プレゼントフォーユー | メリクリシャワー |
じげんりゅう | 白氷 | 氷獄次元斬 | 次元爆炎波 |
シドー | ジゴスパーク | 死の吐息 | 破壊神の叫び |
スライムエンペラー | スクルト(呪文) | エール(体技/なし) | ベホマラー(呪文) |
セラフィ | 天使のおまじない | たたかいの歌 | まもりのチカラ |
ゾーマ | 魔氷の息(息/ヒャド) | サイコキャノン(呪文) | 滅びの氷塊(呪文/ヒャド) |
ダースドラゴン | せんねつの息(息/ギラ) | 閃熱さみだれ斬り(物理/ギラ) | ボルケーノブレス(息/ギラ) |
デスピサロ | 雷光の息 | 異形の魔拳 | 天魔崩壊 |
デボラ | 剛熱舞闘撃 | タイガークロー | せんねつづき |
テンタクルス | ばくれつけん(物理/なし) | こんしん斬り(物理/なし) | 炸裂斬(物理/イオ) |
トマホーガー | ローリングアタック | 破刃斬 | ボルケーノフレイム |
トロルキング | ローリングアタック(物理/なし) | ダークスパイク(物理/ドルマ) | 大車輪(物理/なし) |
トンヌラ | さみだれマホトム斬り | ベギラゴン | バーニングストライク |
にじくじゃく | メラミ(呪文/メラ) | ひかりのブレス(息/デイン) | 火炎竜(体技/メラ) |
ハーゴン | のろいだま | カースイオナズン | 邪悪な魔剣 |
バラモス | ネクロゴンドの波動(物理/なし) | ネクロイオナズン(呪文/イオ) | 圧縮イオナズン(呪文/イオ) |
ビアンカ | 天雷打ち | バイキルト | 疾風迅雷 |
フォレストドラゴ | 腐食の息 | フォレストブレス | 森の守護陣 |
プリン | 聖なる光 | 爆砕イオナズン | ギガデイン |
フローラ | ばくれつ魔弾 | ベホイム | まどろみの嵐 |
ベスキング | ふきとばし(体技/なし) | ベギラマ(呪文/ギラ) | ぶちかまし(体技/なし) |
ヘルクラッシャー | メッタ斬り(物理/なし) | ふうじん斬り(物理/バギ) | みだれどく斬り(物理/なし) |
マーブルン | イオラ | マジックベール | メラゾーニャ |
ミルドラース | れんごく火球 | 魔界の霧 | 魔炎の息 |
メタルドラゴン | しんくうは(体技/バギ) | ヘビーブロウ(物理/なし) | トルネード(体技/バギ) |
りゅうおう | メラミ(呪文/メラ) | メラゾーマ(呪文/メラ) | れんごく魔弾(呪文/メラ) |
れんごくちょう | 火炎の息(息/メラ) | ベギラマ(呪文/ギラ) | しゃくねつ(息/メラ) |
ワイトキング | バギマ(呪文/バギ) | ドルクマ(呪文/ドルマ) | バギクロス(呪文/バギ) |
祭魔ジュリアンテ | 花火打ち(物理/イオ) | 魅惑のボンオドリ(体技/なし) | 夏龍の舞い(物理/イオ) |
竜王(変身後) | 漆黒のツメ(物理/ドルマ) | ほのお(息/メラ) | ドラゴンスイング(物理/なし) |
耐性・弱点一覧
モンスター | ランク | メラ | ギラ | ヒャド | バギ | イオ | デイン | ドルマ |
フォレストドラゴ | S | 大弱点 | 大弱点 | 半減 | 半減 | – | – | – |
じげんりゅう | S | 半減 | 半減 | – | 大弱点 | – | 大弱点 | – |
マーブルン | S | 半減 | – | 大弱点 | 半減 | – | 大弱点 | – |
ギュメイ将軍 | S | – | – | 半減 | 半減 | 大弱点 | – | 大弱点 |
キラーマシン2 | S | – | 大弱点 | – | 半減 | 半減 | 大弱点 | – |
破壊神シドー | S | 大弱点 | 大弱点 | 半減 | 半減 | – | – | – |
邪神官ハーゴン | S | – | – | 半減 | 大弱点 | 半減 | 大弱点 | – |
プリン(ムーンブルクの王女) | S | 大弱点 | – | 半減 | 半減 | – | – | 大弱点 |
トンヌラ(サマルトリアの王子) | S | – | – | 大弱点 | 半減 | 大弱点 | 半減 | – |
セラフィ | S | – | 半減 | – | – | 半減 | 大弱点 | 大弱点 |
エスターク | S | – | 大弱点 | – | – | 大弱点 | 半減 | 半減 |
大魔王ミルドラース | S | – | 大弱点 | – | 大弱点 | 半減 | 半減 | – |
デボラ | S | 半減 | – | – | 大弱点 | 大弱点 | 半減 | – |
フローラ | S | 半減 | – | 大弱点 | 半減 | – | – | 大弱点 |
ビアンカ | S | 半減 | – | 半減 | 大弱点 | – | – | 大弱点 |
サンタリーズレット | S | – | – | 半減 | 大弱点 | – | 大弱点 | 半減 |
ゲリュオン | S | 大弱点 | – | 半減 | – | 半減 | – | 大弱点 |
デスピサロ | S | 大弱点 | – | 大弱点 | 半減 | – | – | 半減 |
トマホーガー | S | – | – | 大弱点 | 半減 | 大弱点 | – | 半減 |
クリフト | S | 半減 | – | – | 大弱点 | 半減 | – | 大弱点 |
アリーナ | S | – | 大弱点 | – | 半減 | 半減 | – | 大弱点 |
状態異常
モンスター | ランク | 眠り | 毒 | 物封 | 呪封 | 体封 | 息封 | 移動 | 休み | 幻惑 | 呪い | マヒ | 混乱 | 魅了 |
フォレストドラゴ | S | – | 超弱点 | – | – | – | 半減 | – | – | – | – | 半減 | 無効 | 超弱点 |
じげんりゅう | S | – | 超弱点 | – | – | – | 半減 | – | – | – | – | 半減 | 無効 | 超弱点 |
マーブルン | S | 超弱点 | 半減 | – | 超弱点 | – | – | 半減 | 無効 | – | – | – | – | – |
ギュメイ将軍 | S | – | – | 超弱点 | – | – | – | 半減 | 無効 | 半減 | – | – | 超弱点 | – |
キラーマシン2 | S | – | – | – | – | – | – | 半減 | 半減 | 超弱点 | – | 無効 | 超弱点 | – |
破壊神シドー | S | 半減 | – | – | – | – | 超弱点 | – | 半減 | – | 無効 | – | 超弱点 | – |
邪神官ハーゴン | S | – | – | – | – | – | – | 超弱点 | 超弱点 | – | 半減 | 無効 | 半減 | – |
プリン(ムーンブルクの王女) | S | 無効 | – | – | 半減 | – | – | 超弱点 | 超弱点 | – | – | – | 半減 | – |
トンヌラ(サマルトリアの王子) | S | – | 超弱点 | 半減 | – | – | – | – | 半減 | – | – | 無効 | 超弱点 | – |
セラフィ | S | 半減 | – | – | – | – | – | 超弱点 | 超弱点 | – | 半減 | 無効 | – | – |
エスターク | S | 超弱点 | – | – | – | – | 超弱点 | – | 半減 | – | – | 半減 | 無効 | – |
大魔王ミルドラース | S | 無効 | – | – | – | 超弱点 | 半減 | – | – | – | – | 超弱点 | 半減 | – |
デボラ | S | – | – | 半減 | – | – | – | 半減 | – | – | 超弱点 | 超弱点 | 無効 | – |
フローラ | S | 半減 | – | – | 半減 | – | – | – | 超弱点 | – | 超弱点 | 無効 | – | – |
ビアンカ | S | 無効 | – | 半減 | – | – | – | 超弱点 | – | – | – | 半減 | 超弱点 | – |
サンタリーズレット | S | 超弱点 | – | – | 半減 | – | – | 超弱点 | 半減 | – | – | 無効 | – | – |
ゲリュオン | S | 超弱点 | – | 超弱点 | – | – | – | 半減 | 無効 | 半減 | – | – | – | – |
デスピサロ | S | – | – | – | – | – | 超弱点 | – | 半減 | 超弱点 | – | 無効 | – | – |
トマホーガー | S | – | 超弱点 | – | – | – | 半減 | – | – | – | – | 半減 | 無効 | 超弱点 |
クリフト | S | – | – | – | 半減 | – | – | – | 無効 | 超弱点 | 半減 | 超弱点 | – | – |
アリーナ | S | 半減 | 超弱点 | 無効 | – | – | – | 半減 | – | – | – | – | 超弱点 | – |
コメント
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