基本的なステータスのことと、ウマ娘の育成に関する基礎情報をまとめておきました。詳細はそれぞれのページを参照してもらいたいですが、ざっと見ればあとは実地訓練が一番効率的だとは思います。
ウマ娘にの育成に関すること
まずは、ウマ娘の育成に関する項目です。
覚醒のきほん
覚醒の方法については各攻略サイトに書いてありますし、なんだったらゲーム内ヘルプで十分理解できる範囲だと思います。面倒なので割愛。
覚醒するメリット
覚醒することで、レベルに応じたスキルがヒント開放される。覚えるためにはスキルPtは必要。だいたい、本人のサポートカードと同一内容の場合が多いが、本人がサポートカードを使えないので、覚醒によるスキル開放のメリットはそれなりにある。
覚醒おすすめウマ娘
必要素材
マニーの消費量はえぐいので注意。桁間違えたかと思うレベル。
優勝レイは最初見た時は唖然としたけど、意外となんとかなる。それでも、覚醒MAXできるのは月に1〜2体くらい。ライト層だとMAXにする前に引退する。
覚醒レベル | 必要マニー | 必要アイテム |
Lv2 | 20,000 | シューズ×15 |
Lv3 | 100,000 | シューズ×45 優勝レイ×5 優勝レイ×5 |
Lv4 | 150,000 | シューズ×105 優勝レイ×20 優勝レイ×20 優勝レイ×15 優勝レイ×15 夢の煌めき×2 |
Lv5 | 200,000 | シューズ×205 優勝レイ×50 優勝レイ×50 優勝レイ×45 優勝レイ×45 夢の煌めき×12 |
才能開花のきほん
才能開花はガチャ被り救済。基礎ステータスが上がる。
才能開花の効果
- レアリティが上がる
- 初期ステータスが上がる
- Lv3にて固有スキルが変化(レベルアップする)
- 星3にて勝負服が開放
必要になるピース個数を調べる
才能開花には、対象となるウマ娘のピースが必要になります。
必要個数一覧表
レアリティ | 必要ピース数 |
星1→星2 | 50 |
星2→星3 | 100 |
星3→星4 | 200 |
星4→星5 | 300 |
合計 | 650 |
ピース入手方法
- 限定ショップ販売
- ガチャでの被り
- 女神像の交換
- フレンドPtで交換
- サークルPtで交換
- 期間限定ミッション
- レジェンドレース報酬
ガチャでのピース入手個数
レアリティ | 獲得ピース数 |
★1 | 5個 |
★2 | 10個 |
★3 | 60個 |
★3(ピックアップ) | 90個 |
女神像ピース換算
女神像とピース比率 | 交換可能数 | 女神像の必要数 |
1体 | 25個 | 25個 |
2体 | 25個 | 50個 |
3体 | 25個 | 75個 |
4体 | 25個 | 100個 |
100個までの入手で250体の女神像が必要になります。
星3までの目安になるかと。星3以降は修羅の道。合計650個必要で、交換レートは5体になるので、残り550個には女神像2,750体が必要になります。ガチャやれってことです。
各ステータスの役割を解説する
ステータスの基礎知識です。とりあえず、ここだけ読めば大丈夫的な知識を寄せ集めました。
スピードに関する情報
早く走るための値。速度には、「最高速度」と「加速力」が関係している。スピードは純粋な最高速度のことで、パワーやスタミナによって最高速度がどれくらい出せるかどうかは関連している。
必要スピードを考える
URA優勝などを考えるだけならB以上あれば勝てて、あとは勝率をあげるためにどこまであげるか、という話になってくる。
チームレースのことも考えると、短距離であればスタミナへの配分が減る分、スピードに対する要求量が増える。逆に、長距離は必要スタミナが増える分、スピードは犠牲になりやすいステータス値でもある。
おすすめスピードサポートカード
以後、適材適所を連呼することになるので、先に書いておけば、本当に、適材適所です。
- ニシノフラワー:愛嬌○と先行バ育成
- トウカイテイオー:一陣の風、先行
- サイレンススズカ:逃げ
- エイシンフラッシュ:差し
- スイープトウショウ:愛嬌○
- ゴールドシチー:差し、マイル
- サクラバクシンオー:短距離
- ビコーペガサス:短距離
- スペシャルウィーク(イベント夕焼け):先行回復スキル
- ツインターボ:逃げ
- キタサンブラック:汎用性高め、逃げ、長距離
- キングヘイロー:短距離
- ナリタタイシン:追い込み、長距離
スタミナについて知っておきたいこと
速度を維持する力。スタミナ値は上限というよりは、純粋なスタミナ量なので、序盤のスキルによる回復は無意味ということはない。
必要スタミナ量を考える
走らせる距離によります。URA優勝くらいなら、最低値を準備して他のパラメータに割り当てるくらいでいいのですが、チーム競技やレジェンドレースを対象とした場合に「あればあるほどいい」という意見もなくはない、といったところ。
- 短距離〜マイルは自然上昇分で十分
- 中距離はC程度
- 長距離はB以上
勝率は、やはり長距離ならスタミナがある方が高く、短距離はスタミナはほぼ参照されないくらいに空気。
おすすめサポートカード
SSRを分別なく選べるならスーパークリークが圧倒的に人気ですが、私はセイウンスカイがシンプルに好きです。スキル量ならゴールドシップだが、やや飽和気味。
SRカードは一つ抜けてマヤノトップガンがいい。かわいい。
- スーパークリーク:円弧のマエストロ(回復)
- セイウンスカイ:逃げ、長距離
- ゴールドシップ:追い込み中心だが汎用性は高い
- サトノダイヤモンド:差し、中距離
- タマモクロス:差し、中距離
- マヤノトップガン:汎用性高し
- マンハッタンカフェ:差し、長距離
パワーを鍛える際の必見情報
加速力と位置どりのために使用されるパラメータ。パワーで競り合うと相手のスタミナを削っているように見えるが、ただ前に出られないだけなのかもしれない。実際のところは調査が必要。
パワーの必要量
相手によるところはあるが、逃げ切れるスピードがあれば低く、先行から追い込みにかけてはある程度は必要。どの距離帯でもB以上は欲しい。
おすすめパワーサポ
おすすめしやすいあたりは、距離適性で使いやすいメジロライアンと、先行・追い込みに両対応するヒシアマゾンですね。
- ウオッカ:直線回復、差し、マイル
- エルコンドルパサー:先行、中距離
- スマートファルコン:序盤位置どりスキル、逃げ
- オグリキャップ:先行、マイル
- アグネスデジタル:差し、マイル〜中距離
- ヒシアマゾン:先行、追込
- ビワハヤヒデ:長距離
- ミホノブルボン:逃げ
- メジロライアン:中距離
- ダイタクヘリオス:先行、マイル
根性を侮るなかれ情報
ステータスについて未開拓な部分の多い、根性に関する情報です。
そもそも、根性ってどんなステータス?
終盤の速度維持に使用される、という最もふんわりとしたステータス。スキルやバ場適性にも関連していると考えられており、根性がないだけでデバフがかかっているような状態になるという見立てがある。
根性の必要ライン
他のステータスがしっかりしていれば、E評価でもしっかりフィニッシュできるあたり「いらないんじゃね?」と思ってしまうが、チームレースをしっかりとプレイする場合には根性での勝負になるという話もある。
Aプラス以上の評価を狙う時にも、根性トレーニングを多用して上振れを狙うということもあり、なくてもよさそうだけどやっぱりあればいいという、煮え切らない評価。
最低ラインはE評価とも言えますが、Dはないとフルスペックで戦えないという意見もある。
私も暇さえあれば根性特化トレーニングで暇潰しするのだが、根性トレーニングだけで勝てるのも事実っちゃ事実。勝率は悪い。
根性サポートカード
- アイネスフウジン:逃げ
- ウイニングチケット:差し
- グラスワンダー:差し、マイル
- スペシャルウィーク:先行、中距離
- メジロパーマー:逃げ、先行、長距離
- マチカネタンホイザ:差し、中〜長距離
- エアグルーヴ:中距離
- ナイスネイチャ:差し、中〜長距離
- メイショウドトウ:先行、差し
- ユキノビジン:中距離
賢さの育成ライン考察
スキルの発動率や位置どり(かかりやすさ)に関連している。一定数なければスピードやスタミナなどのステータスがうまく反映されない。逆に、一定数あれば大丈夫という見方もある。
賢さ最低ライン
育成序盤の勝率を上げるためにはある程度は用意しておきたいが、コスパがいいのはCあたりで止めるのがいいと聞く。評価を上げるなら無視はできないステータス。
賢さおすすめサポートカード
おすすめ度が高いのは、SSRが用意できるならファインモーションですが、SRでも十分なのでスキルに合わせて選ぶくらいでいいと思います。
- エアシャカール:追い込み
- ファインモーション:先行(必須級)
- アグネスタキオン:差し、中距離
- ダイワスカーレット:先行
- フジキセキ:マイル
- マーベラスサンデー:汎用性高し
- マチカネフクキタル:差し
- メジロドーベル:差し、マイル
- イクノディクタス:差し、中距離
- ナイスネイチャ(イベント):差し、中距離
ステータスの優先順位
ステータスは何から、どうあげたらいいのかという部分の説明をしていきます。
基本はスピード・パワー
大原則として距離や脚質(作戦)によるところは多いが、際限無く必要になるのはスピードとパワー。これは相手によって必要量が変わるので、つまりスタミナを確保しながら、いかにスピードとパワーを守ることができるか、が基本的な勝負のポイントになる。
スタミナは必要量を確保するのが最低ライン
しかし、スタミナは距離を走れるだけの最低量がないことには走り切ることも難しくなるので、実際のステータスの挙げ方としては、距離適性に必要な最低限のスタミナを確保しながら、スピードとスタミナをあげていくという作業になる。
唯一、前にウマ娘がいない「逃げ」脚質だけはパワーの重要性は落ちますが、「逃げ短距離」は似たようなパラメータが飽和してくるので、結局、スキルかパワーか根性が勝敗を分けてくることになります。
スキルについて知っておくべきこと
ステータスをサポートするパラメータの変動を起こすのがスキルの役割です。ウマ娘の評価にも影響するため、スキル取得の優先順位などを想定しておくと無駄なく取得できます。
スキル取得のための最大効率論
スキル取得で悩んだ時のためのポイントをまとめておきます。
極論は最後まで取っておく
先に、最大効率のことを考えるなら、スキルレベルが上がり切った状態でスキルを習得することが望ましいです。スキルPtは絶対的に取得量が足りなくなります。レアスキルほど評価に貢献するので、前提スキルもなるべくコスパよく習得することを目指します。
言い換えると、イベントやトレーニングでスキルのヒントをもらうチャンスが残っている以上は習得しないでおくのがベストということになります。目安で言えば、できれば3年目の継承イベントを過ぎた後から、スキルヒントLvがMAXに近いものから習得していくことを心がけます。
特に、インフレの影響などで「育成目標レースはほぼ楽勝で勝てる」環境になったら上記のことを心がけてスキルPtを回していくようにします。今はまだ、スキルがないと勝てないケースが多いと思うので、手持ちのサポートカードでヒント上限に近いものから積極的に覚えさせてもいいとは思います。
スキルのステータス影響
根本的に、各ステータスが何からどのような影響を受けているか、という話になるのですが、これはアプリ解析などの内部データに踏み込む知識になりかねいので、ポイントだけ整理しておきます。
- コース自体にも影響要素あり
- やる気
- 脚質
- 距離
- 馬場状態
- プレイモード(チーム競技と育成で参照がやや異なる)
- ラストスパートも参照方法が異なる
- ブロック時もステータス計算が変わる
スキルごとの影響ステータス
ステータス | 対応スキル |
スピード | 右回り・左回り,季節ウマ娘,外枠,おひとり様,伏兵,(スーパー)ラッキーセブン,シンパシー,一匹狼 |
スタミナ | レース場,(非)根幹距離,小心者 |
パワー | 良バ場・道悪,対抗意識,引っ込み思案 |
根性 | 天気ウマ娘,徹底マーク |
賢さ | 内枠,(脚質)のコツ |
取得すべきスキル
まず、ウマ娘育成の目的によって若干異なります。
- 高評価を取るためならレアスキル
- ただ、レアスキルは継承しない
- 継承するためなら汎用性の高い前提スキル
- 他ウマ娘の固有スキルは継承しない
- 継承用じゃなければ、レアスキルは必須
前提スキルというのは、「ハヤテ一文字」だったら「直線巧者」のような、レアスキルを取得するために必要なスキルのことです。
覚えておきたいレアスキル優先順位
レアスキルは前提も合わせると消費Ptが莫大なので、取得できるスキル数は絞られてしまいます。レアスキルでも何を取得したらいいかわからなくなったら以下のポイントで選びます。
- 適性脚質かどうか
- レース競技で参加させる距離適性のものか
- ゲートスキルは腐らない
- 位置関連スキルは有用
- デバフスキルはチーム編成を考えて
位置関連スキルは「場所取り」に関するスキルです。脚質や距離に依存するものがありますが、ここは適性で選びます。一見すると、スピードやスタミナ回復といったわかりやすいレアスキルより後回しにされがちですが、レース展開を考えると好位置にいるとスキルが発動しやすくなったりポイント効率(好位置ボーナス)が取得できたりと、実は目に見えてお得です。
とりあえず育成する場合のスキル取得ロードマップ
いくら書いても、わからん人にはわからんし、わかる人なんてそもそも記事を読んでいないのでまとめておきます。
- ヒントLvがMAXになったら習得
- 前提スキルを優先
- レアスキルを習得するかは育成方針が決まってから
- レースに勝つための最低限のスタミナ回復スキルは状況に合わせて取得
コンディション系のパラメータ情報
この辺りはゲームシステムの理解を深めるためだけのもの。知っているものはガシガシ読み飛ばしていただきたい。
やる気について
やる気はトレーニングとレースに影響するコンディションパラメータです。下に表にまとめましたが、好調と絶好調で10%もの違いが出てくるので、基本的にはやる気は「絶好調」をキープしていくことになります。
やる気の「トレーニング、レース」への影響
やる気 | トレーニング | レース |
絶好調 | トレーニングの効果が20%上昇 | レース中、基礎能力が10%上昇 |
好調 | トレーニングの効果が10%上昇 | レース中、基礎能力が5%上昇 |
普通 | 補正なし | 補正なし |
不調 | トレーニングの効果が10%減少 | レース中、基礎能力が2%減少 |
絶不調 | トレーニングの効果が20%減少 | レース中、基礎能力が5%減少 |
効率的なやる気絶好調キープ方法
絶好調キープのための手法を考えます。
- お出かけで1〜2UP
- 合宿中のお休みで1UP
- イベントでUP
大事なのは、確定でやる気を上げるイベントや、イベントの選択肢でやる気を上げるものを覚えておくことです。私は自分で各選択肢の結果をまとめておきながら、GameWithのイベントチェッカーが楽ちんなので使用させてもらってます。ツールには勝てん。
確定でやる気を上げるイベント一例
- たづなの初回トレーニング
- 友人とのお出かけイベント
見ての通り、編集中に「いや、これはあげ始めたらキリがないな」と思った次第。最近よく使うキタサンブラックなんかはやる気上がるけど、イベントの発生がこちらで調整できないから指咥えて待つしかない。
体力について
体力はトレーニングする際に使用します。体力が減っているとトレーニングの成功率に影響するようになります。
目標レースではないレースに出走するとレース後に選択肢によって消費量が増減します。こちらは、体力が低下している時にでも出走は可能で、怪我などの心配もありません。
お休みコマンドは使用すべきか
お休みをしないで育成を乗り切ることはできなくはないけどほぼ無理です。ただ、「トレーニング施設レベルが上がる」「一緒にトレーニングして絆ポイントが上がる」などの副次的な効果を考えると、お休み回数を減らしてトレーニング数を増やした方がお得です。この辺りのバランスをとりながら、なるべくお休みはしないでいきたいところです。
お休みによるデメリット
- 頻回に30しか回復しないバッドイベントが発生する
- バッドイベントはランダムで「夜ふかし気味」が付与される
- 夜ふかしを治すために保健室に行っても、治るかどうかはさらにランダム
- 夜ふかしは体力とやる気を奪い続ける最低のバッドコンディション
というか、全ての元凶は夜ふかしな訳ですけど、私たち夜ふかしトレーナーがウマ娘を責めることはできませんよね。
夏合宿のお休み&お出かけ
夏合宿中はお出かけできなくなる代わりに、お休みでやる気も上げることができるようになります。ただ、体力回復が40のみの上昇で、良くも悪くもトレーニング効率が下がってしまいます。基本的には体力満タンで合宿に参加しましょう。
ファン数についてのシステム情報
案外、無視できないのがファン数ですね。
ファン数が関係する項目
- 出走レース・グレードの条件
- 固有スキルのレベルアップ
- サークルランキング
- レース関連因子の星数(要検証)
- 二つ名の取得条件
ファン数の稼ぎ方
出走レースはなるべく減らしたほうがステータス値としては上昇しやすいのですが、この辺りはスキルや所属するサークルの方針にも関わるので、必要性に応じて取り組めばいいかなと思います。
- サポートカードで補正
- G1レースを確実に勝つ
- G1レースでも獲得賞金が多いグランプリは必ず出走
- 2年目(クラシック)でもグランプリを制覇する
マニーについて
マニーは永遠に枯渇。現実も一緒やで。
マニーの稼ぎ方
- デイリーレース
- ミッション報酬
- 育成のレース結果の報酬
- 育成終了後の報酬
- サークルPt交換
- クローバーPt交換
育成のレース報酬でもマニーが手に入るので、バクシンオーなどの勝ちやすいウマでひたすら出走する金策などもあります。
マニーの使い道
- サポートカードの強化
- ウマ娘の覚醒レベル強化
- 継承時のレンタル使用料
- 限定セールでのお買い物
マニーは、覚醒とサポートカード強化でほぼ枯渇します。とは言え、他の使い道がそれほど多いわけでもないので、覚醒の予定に合わせながら、サポートカードを余裕がある時に強化していく、という感じになると思います。
うっかりマニーを枯らして、レンタルできない事態にならないように注意しましょう。
SP(サポートポイント)について
情報だけ置いときます。
SPの稼ぎ方
- デイリーレースに出走
- 育成時のレース報酬
- ミッション報酬
- 殿堂入りウマ娘の移籍
面倒なのであまり「移籍」はしていませんが、SPを稼ぐことを考えるとそれなりに高評価のウマをひたすら作り続けるのが、因子ガチャのことも考えると最も効率が良さそうですね。逆に、上振れ狙いのAプラスを狙った育成よりも、A評価を堅実に出し続ける方が効率も良いが、それ以上にメンタル的にも良さそう。
優先して育成しておきたいサポートカード
もう少し考察してからまとめますが、ざっくりとだけポイントをまとめておきます。
スピード、スタミナは2〜3枚用意、友人と賢さ1枚ずつあればとりあえずなんとかなる
この辺りをレベル最大にしておくことで、とりあえずURA優勝を安定させます。URA優勝が安定することで、優秀な因子となる確率が上がり、育成一回あたりの報酬も効率が良くなります。まずは、この辺りは何も考えずに経験値を割り振っても良いと思います。
レベルが高まるほど必要SP・マニーが増えるので、最初期は選んだサポートカード5枚を満遍なく育成します。とは言え、SPもマニーもほとんどデイリーと配布に依存しているのでとりあえずログインだけして育成リソースを貯めておくくらいで良いかもしれません。
カード強化の必要SP/マニー表
これはほぼ拾い物の情報です。恐縮です。
SSRのサポートカード
育成状況 | 必要サポートpt | 必要マニー |
Lv1~Lv30 | 23,885 | 47,770 |
Lv30~Lv35 | 13,900 | 27,800 |
Lv35~Lv40 | 19,150 | 38,300 |
Lv40~Lv45 | 26,000 | 52,000 |
Lv45~Lv50 | 35,250 | 70,500 |
Lv1~Lv50 | 118,185 | 236,370 |
SRのサポートカード
Lv1~Lv25 | 10,740 | 21,480 |
Lv25~Lv30 | 8,350 | 16,700 |
Lv30~Lv35 | 12,600 | 25,200 |
Lv35~Lv40 | 18,100 | 36,200 |
Lv40~Lv45 | 25,200 | 50,400 |
Lv1~Lv45 | 74,990 | 149,980 |
コメント
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